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Kid Icarus
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Review: Let's Tap

Beitrag von Kid Icarus »

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Review: Let's Tap

Yuji Naka, der Sonic-Erfinder, genoss bei mir mal ein hohes Ansehen. Ebenso hoch waren auch meine Erwartungen an sein erstes eigenes Spiel - Let's Tap. Doof nur, dass es da nicht um Hüpfen, Rennen und Kämpfen geht, sondern um familienfreundliches Kartongetippel. Ich war skeptisch - und das zu Recht. Dieses Spiel ist ein absolutes Debakel. Doch wieso, weshalb, warum? Das erfahrt ihr in meiner deprimierenden Review...

Die Idee hinter dem Konzept
Ich habe mich oft während und nach dem Spielen gefragt: Warum? Warum kann Let's Tap nicht einmal im Ansatz an die Qualität eines Sonic anknüpfen? Warum vertippt sich Yuji Naka gleich in seiner Solo-Premiere und warum geht das eigentlich recht unterhaltsame Tippen und Tappen so in seiner Menge an groben und unverzeihlichen Fehlern unter? Ich kann mir die Fragen nicht so recht beantworten, aber ich weiß: So geht's nicht, Herr Naka!

Dabei war die kreative Idee, die hinter dem Projekt steckte, gar keine so schlechte. Let's Tap sollte ausschließlich mit den Fingern gespielt werden können, ohne dass man die Wii-Fernbedienung groß verwenden musste - glücklicherweise geht dieses vielversprechende Konzept einigermaßen auf, allerdings wurde die innovative Steuerung lieblos in eine unterdurchschnittliche Minispielsammlung eingeschleust, sodass von Innovation, Einfallsreichtum und Kreativität nur noch wenig zu spüren ist. Mit gezielten Tippen mit den Fingern auf einen Karton, der als interaktive Unterlage dient, wird das komplette Spiel gesteuert, wofür die Bewegungssensoren der Wii-Fernbedienung dienen. Und diese Steuerung kommt in Let's Tap in sage und schreibe fünf Minispielen zum Einsatz - trotzdem scheitert das Spiel aufgrund vieler kleinerer und größerer Macken.

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Das spaßigste der vier langweiligen Minigames: Taprunner

Vertippt noch vor dem Spiel
Diese Macken beschränken sich leider nicht auf einzelne bestimmte Bereiche, sondern ziehen sich über das ganze Spiel hinweg, angefangen noch vor dem eigentlichen Zocken: entweder ihr kauft euch die (überteuerte) Special Edition mit beigelieferten Kartons oder ihr macht euch selbst auf die Suche nach einem Karton - dazu tut es auch ein gewöhnlicher Schuhkarton. Leider ist die Special Edition die paar Euro nicht wert, die ihr drauflegen müsst.

Habt ihr schließlich nach langem Herumsuchen einen Karton gefunden, werdet ihr nach einem kurzen, nicht sonderlich toll präsentierten Tutorial in die nächste Welle der Verzweiflung gestürzt, wenn ihr euch nicht dazu erbarmt, die Wii-Fernbedienung selbst in die Hand zu nehmen und euch per Pointer durch die tristen Menüstrukturen zu klicken, denn die Tipp-Navigation ist - mit Verlaub - total daneben. Mit einzelnen Tipps klickt ihr einen Button weiter, mit zwei schnellen hintereinander wird dieser dann aktiviert. Und das funktioniert mehr schlecht als recht, weswegen das Versprechen Nakas ("Let's Tap kann komplett mit den Fingern gesteuert werden") nicht so richtig wahrheitsgetreu umgesetzt wurde.

Minispielwahnsinn ohne Worte
Aber was interessiert den leidenschaftlichen Zocker eine gewöhnungsbedürftige Menüsteuerung, solange das Gameplay stimmt - erschreckenderweise wurde dieses aber recht schlampig umgesetzt, sodass wirklicher Spielspaß nur selten aufkommt. Die fünf in Let's Tap enthaltenen Minispiele sind zwar kreativ und einfallsreich, leiden aber unter dem zu niedrigen Schwierigkeitsgrad und nur kurzem Unterhaltungswert und auch die nicht immer präzise Steuerung trägt ihren Teil zum letztlich total entfallenden Spaß bei. Bevor ich aber Let's Tap für seine vielen Fehler anprangere, erkläre ich euch erstmal, was genau die Minispiele denn sind und wie sie funktionieren.

Das erste Minispiel und gleichzeitig das einzige, welches mir wirklich viel Spaß bereitet hat, hört auf den Namen Taprunner und ist ein klassisches Sidescroller-Jump&Run. Tippt ihr schwach und im Rhythmus auf den Karton, rennt eure Neonfigur so schnell sie kann über den Parcours. Um Hindernissen auszuweichen, müsst ihr springen, wofür ihr etwas härter auf den Karton tippt. Das klingt in der Theorie noch ganz interessant und gut, ist in der Praxis aber wesentlich schwieriger als es sich anhört, da das im-Rhtyhmus-Bleiben nicht so leicht von der Hand geht. Letztlich verursacht aber vor allem die ungenaue Stärkeerkennung der Schläge, dass Taprunner fast ein reines Zufallsspiel wird - schwache und starke Tipps werden kaum unterschieden. Folglich hüpft eure Figur gerne kurz vor dem Ziel ein paar Mal in die Luft, sodass die computergesteuerten Gegner euch den Sieg vor der Nase wegschnappen. Leider ist auch im Multiplayer die Sache nicht wirklich besser: der Zufall spielt einfach eine zu große Rolle. Einen Leveleditor hat sich Yuji Naka übrigens komplett gespart, damit ist Taprunner mit seinen 16 Levels in vielleicht maximal einer 3/4-Stunde durchgespielt - und das, ohne an irgendeiner Stelle überhaupt einen Hauch von Herausforderung zu spüren. Eure komplette Spielzeit in Let's Tap müsst ihr übrigens ohne Siegerehrungen, ohne Filme und sogar irrwitzigerweise ohne Wettkämpfe mit mehreren Disziplinen verbringen - und das in einem Spiel, das gerade mal fünf Minispiele bietet!

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Sieht vielleicht unterhaltsam aus, ist aber viel zu leicht, unpräzise und zufallsabhängig.

Im zweiten Minispiel ist es eure Aufgabe, Bausteine aus einem großen Turm herauszuziehen, sodass Reihen von gleichen Farben entstehen. Lauter verschiedenfarbige flache Steine sind so aufeinandergestapelt, dass ein wackeliger Turm entsteht, aus dem ihr dann immer mit "präzisen Tippen" Steine herauszieht. Gleichfarbige Reihen von mindestens drei Steinen lösen sich automatisch auf, Balancestärke und Fingerspitzengefühl sind beim Jenga-ähnlichen Minispiel gefragt - sagt zumindest Naka. Ich hingegen fühlte mich weder gefordert noch wirklich unterhalten, sondern gelangweilt. Mit Freunden oder Familie macht das Ganze wenigstens noch etwas Spaß, wenn man dem Bruder schadenfroh beim Einstürzen des Turmes zuschaut, während man selbst haufenweise Punkte für gute Kombinationen einkassiert. Das Minispiel funktioniert in Steuerung und Gameplay ganz gut, ist allerdings kaum fordernd und wenig abwechslungsreich. Die Tipp-Steuerung selbst hätte man aber auch gut durch eine andere ersetzen können, sie stellt kein großes Highlight dar.

Als drittes Minispiel reiht sich ein Rhythmusspiel ein, in dem ihr mit richtigen Tippen zur richtigen Zeit die Noten treffen müsst, während sie auf einem Band in eure Richtung zulaufen - nicht ganz Guitar-Hero-like, aber durchaus spaßig. Seltsamerweise passen aber die Notenspuren kaum zum eigentlichen Lied, was zumindest mich teilweise ganz schön rausgebracht hat. Den Unterschied zwischen leichten und mittleren Schlägen braucht ihr übrigens überhaupt nicht zu beachten, denn Let's Tap erkennt darin keinen Unterschied, für die härteren Schläge müsst ihr aber ganz schön fest tippen. Im Multiplayer kann das recht chaotisch werden, aber immerhin gibt es sogar verschiedene Notenspuren für die Spieler! Leider wird das in der Abrechnung aber wieder addiert, sodass die anfängliche Hoffnung auf ein Spiel in der "Band" wieder schwindet. Die Songs sind ganz nett, aber kein besonderes Highlight von Let's Tap - wenn es das überhaupt gibt. Erschreckenderweise ist aber auch dieses Minispiel nach gut einer 3/4-Stunde durchgespielt - ohne große Probleme, versteht sich ...

Nummer vier des bunten Quintetts, ein sehr fragwürdig präsentierter und wegen der unpräzisen Steuerung nahezu unspielbarer und zufallsbedingter Sidescroller-Shooter, ist gar nicht erst der Rede wert, weder im Single- noch im Multiplayermodus. Und als fünftes "Minispiel" reiht sich noch eine Art interaktiver Bildschirmschoner ein, der aber nach zwei Minuten uninteressant wird - einmal angeschaut und dann nie wieder.

WiiWare oder Vollpreistitel?
Leider das letztere. Betrachtet man den Umfang von Let's Tap, könnte das Spiel durchaus als WiiWare-Game durchgehen - und da fragt man sich doch, ob das nicht besser gewesen wäre. Wenn man ein Spiel nach 2-3 Stunden komplett durchgespielt hat, stimmt da was nicht - zumindest nicht, wenn es ein vergünstigter Vollpreistitel ist. Für 30€ bietet Let's Tap einfach viel zu wenig, als dass man den wirklich erbärmlichen Umfang akzeptieren könnte. Warum hat man das Spiel nicht auf WiiWare veröffentlicht? Dort wäre der Umfang angemessen, das Gameplay würde mit seiner innovativen, leider etwas schlampig umgesetzten Steuerung sogar etwas herausstechen und der Preis wäre absolut okay - aber 30€ ist das nicht wert.

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Teilweise macht Let's Tap sogar Spaß, ist aber deutlich zu kurz. Und zu teuer.

Nicht einmal verschiedene Spielmodi werden geboten! Keine mehrdisziplinen Wettbewerbe, keine Turniere, nur ein Schwierigkeitsgrad und nur fünf Minispiele - und wer keine Freunde hat, darf nicht einmal online spielen. Das ist ein schlechter Witz, würde man denken. Leider aber die traurige Wahrheit.

Technisch läuft Let's Tap immerhin einwandfrei, wenn man von der schlampigen Steuerung mal absieht, gewinnt aber trotzdem keine Qualitätspreise: Die Grafik ist zwar nett, aber recht einfach gehalten, die akustische Untermalung beinhaltet einige Ohrwürmer, aber keine Highlights und Slowdowns oder Ruckler sucht man glücklicherweise vergebens. Kurz: Let's Tap ist technisch durchschnittlich. Spielerisch aber deutlich schlechter.

Mein Fazit

Bitte, lieber Herr Yuji Naka, das kann doch einfach nicht Ihr Ernst gewesen sein. Ein Spiel, das nach weniger als 2-3 Stunden vorbei ist, das 0,00% Wiederspielwert bietet, dessen innovative Steuerung im minimalen Umfang zugrunde geht und das als Partyspiel nicht mehr als ein schlechter Witz ist, soll tatsächlich von Ihnen entwickelt worden sein? Diese klitzekleine Minispielsammlung ist auf Ihrem Mist gewachsen? Herr Naka - ich bin wirklich besseres von Ihnen gewohnt. Ja gut, die Tippel-Tappel-Trommel-Steuerung funktioniert bis auf einige Macken akzeptabel und die fünf Minispiele unterscheiden sich deutlich, aber so ist Let's Tap auf mittelmäßigem WiiWare-Niveau. Nicht nur vom Umfang her, sondern auch von der Präsentation würde das Spiel für 10€ als Downloadgame wirklich besser dastehen und auch einen guten Eindruck machen. Als Vollpreistitel ist es das Geld aber nicht wert. Und deshalb, Herr Naka: Bemühen Sie sich, wieder bessere Spiele zu produzieren. Keine Spiele wie Let's Tap und Let's Catch.

Pro:
+ innovative & coole Steuerung, aber ...
+ 5 abwechslungsreiche Minispiele, aber ...
+ bis zu vier Spieler im Multiplayer, aber ...
+ kurzfristig unterhaltsam, aber ...


Contra:
- ... viele Erkennungsmacken
- ... das war's dann auch schon
- ... kein Onlinemodus
- ... wie gesagt, nur kurzfristig
- kaum Multiplayer-Motivation
- minimaler WiiWare-Umfang
- unterm Strich zu leicht


Bewertung: 40%

(Vollständige Review :wink: )
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Mr.Chips
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Beitrag von Mr.Chips »

The Conduit:


The Conduit, ein zweischneidiges Schwert. Die einen sagen: Spitzenspiel mit super grafik, genau das was die wii braucht. Die anderen sagen: Absolute entäuschung, Kampange für den Allerwertesten usw...

Als wii besitzer und shooter liebhaber fragt man sich dann: Wem soll man glauebn und wem nicht? Dabei ist die LÖsung doch einfach: selber ausprobieren.
So habe ich entschieden und muss sagen: So schlecht wie es in manchen Tests geschreiben wurde ist es nicht.

Die story mag zwar nich soo der bringer sein und die kampange ist auch recht kurz, aber macht spaß. Im Laufe des Spiels werdet ihr allen möglichen Kreaturen mit ihr mit Menschenwaffen, Alienwaffen Granaten und Schlägen fertig machen . Mal kleine nervige Insekten, mal infizierte Menschen, mal große und sehr große Aliens.

Ihr könnt Schwierigkeitsgrad, Pointerreaktion und alles andere während des spiels so einstellen wie ihr wollt, ohne das das level von vorne beginnt.

Die KI ist meiner meinung nach sehr ordentlich. Die wunderbqar Animierten Gegner reagieren auf schüsse, verstecken sich hinter säulen und Trümmerhaufen und schlagen euch im nahkampf. Große KI Aussetzer hab ich nicht entdecken können.

MIt dem Allsehenden Auge (ASA) könnt ihr unsichtbare minen sprengen, gegner sichtbar machen, computer hacken, kleinere Rätsel lösen und bei bedarf den weg anzeigen lassen. Diese ganzen spielereien sind nützlich und stören nur wenn noch irgendwo gegner rumlaufen und euch ihr ganzes Magazin in die Nase ballern.

Auch die wiederholenden Levelabschnitte haben mich kaum gestört. Schließlich sehen z.b. U-Bahn stationen in einer großstadt auch nich aylle unterschiedlich aus oder? :D Und wenn sich mal passagen in der Stadt wiederholen...mein gott, das is halt das spiel...wayne

Der höhepunkt für mich ist der Online MP. Deathmatch und ASA Rugby rocken die bude. Alles funktioniert (fast) lagfrei.
Schade dass es kein Offline MP gibt der hätte nochmal ordentlöich was dazubringen können aber gut...



Mein Fazit:

Die Kampange ist nicht sehr lang und die Story nicht die allerbeste. Dennoch macht das was spielbar ist eine menge spaß. Die Grafik ist super und die steuerung funktioniert einwandfrei. wer mal nicht weiterweiß benutzt das ASA oder stellt alles im PAuse menü ein.
Das Herzstück ist natürlich der Online MP, der dem spiel nochmal frischen wind gibt. Alles in Allem ein gutes Spiel für Lange Online gefechte


82%
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Abendländer
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Beitrag von Abendländer »

Wii Sports Resort

Okay ich hab jetzt ein paar Stunden gespielt und soviel kann ich schonmal mit Sicherheit sagen:
Das Spiel macht ungeheuer viel Spaß.
Bevor ich zu den einzelnen Disziplinen komme kurz ein Wort zur Neukalibrierung:
Bei mir war das bisher nur ein einziges mal nötig, VOR dem Start der Disziplin.
Ansonsten keine Probleme, keine Abweichungen etc.

Okay zu den Disziplinen:
1.Schwertkampf
Auf das Spiel warten wohl die meisten und es ist wirklich gelungen.
Man hat wirklich dieses 1:1 Gefühl das einem schon lange versprochen wurde und das wichtigste: Wildes Fuchteln bringt einen vielleicht zu Beginn weiter aber je schwerer die Gegner werden desto mehr kommt es auf Taktik und genaues Timing an.
Mit B kommt man in den Block Modus, wird ein Schlag abgeblockt ist der Gegner kurze Zeit paralysiert und wehrlos.
Note: 1

2.Wakeboard
Eine eher schwächere Disziplin, mMn.
Ihr haltet die Wiimote wie einen NES Controller und lasst euch von einem Schiff ziehen. Durch schnelles hin-und herfahren macht ihr Sprünge und reißt im richtigen Moment die Wiimote hoch um Tricks auszuführen.
Dann müsst ihr darauf achten gerade auf dem Wasser zu landen.
Macht Spaß ist aber nichts besonderes
Note:4

3.Frisbee
Frisbee kennt wohl noch jeder von der E3 2008.
Ihr müsst mit einer Frisbeescheibe ein Ziel so genau wie möglich treffen. Der Hund ist mehr oder weniger nur Dekoration der die Scheibe fängt wenn sie im Bereich landet. Vielleicht bin ich aber auch nur ein Naturtalent denn bei mir war es so. Zusätzlich zu den normalen Punkten tauchen später auch Luftballons auf die Zusatzpunkte bringen falls ihr sie trefft.
Ein ganz nettes Spiel und macht durchaus Spaß. Außerdem gut geeignet um WM+ auszuprobieren.
Note:3

4.Bogenschießen
Wieder ein klasse Spiel aber viel gibt es dazu nicht zu sagen.
Ihr haltet die Wiimote nach oben und benutzt den Nunchuk um den Bogen zu spannen. Mit Z spannt ihr den Bogen, lasst ihr Z wieder los fliegt der Pfeil. Dabei gilt es auch den Wind zu beachten, der auf weitere Distanzen durchaus über 10 oder 0 Punkte entscheidet.
Note: 2

5.Baskteball
Mein absolutes Alptraumspiel. Ich will dazu noch nichts sagen außer das ich bisher nicht mehr als 2 Körbe geworfen habe weil ich die Steuerung nicht wirklich verstehe.
Note:-

6.Tischtennis
Tischtennis spielt sich wie eine Mischung aus WiiSports Tennis und WiiPlay Tischtennis.
Ihr bewegt wieder eure Spielfigur nicht selbst sondern lasst sie vom CPU steuern, im Gegensatz zu WiiSports Tennis könnte ihr eure Bälle nach kurzer Zeit aber wirklich punktgenau platzieren.
Im Grunde spielt sich das Spiel genau wie WS Tennis nur mit deutlich verbesserter Steuerung, was die Frage aufbringt warum es Tennis nicht in das Spiel geschafft hat. Ich vermute man wollte man EA da keine Käufer abwerben.
Note:2

7.Golf
Golf ist schon aus WS bekannt und spielt sich im Grunde auch so.
Es gibt 18 Kurse (9 neue und die 9 WS Kurse) was gut ist, da mir das Spiel großen Spaß macht.
Schlug man in WS zu fest gab es eine Strafabweichung auf die Flugbahn des Balles.
Das gleiche gibt es hier wieder aber zusätzlich dazu müsst ihr die Wiimote nach dem Schlag gerade halten, ansonsten gibt es noch eine saftige Extrastrafe obendrauf. Und glaubt mir, es tut wirklich weh zu sehen wie der Ball fast eine 90° Kurve in der Luft macht und im Wasser landet.
Das Putten ist mMn immer noch zu sensibel, auch sanfte Bewegungen resultieren da leicht in einem überpowerten Schuß.
Note:2

8.Bowling
Dazu gibts nun wirklich nicht viel zu sagen, es ist schlicht und einfach Bowling und immer noch klasse.
Halt - eines gibt es da noch: Das Spiel scheint mir deutlisch anspruchsvoller zu sein als in WS.
Habe ich dort mit leichtigkeit 6 oder 7 Strikes hintereinander geworfen hab ich hier beim ersten Durchgang gerade mal einen Spare geworfen.
Ist vermutlich die umgewöhnung auf WM+
Note:1

9.Jetboot (?)
Ein wirklich grandioses Spiel!
Ihr haltet die WM und Nunchuck zueinander und lenkt euren Jetski (oder euer JetBoot, wie auch immer). Durch eine leichte Drehbewegung aktiviert ihr den Boost.
Das Spiel macht unglaublich viel Spaß und spielt sich so perfekt das ich mir nun ein neues WaveRace mehr denn je wünsche.
Note:1

10.Kanu
Kanufahren ist OK.
Es fühlt sich recht realistisch an die Wiimote mit beiden Händen zu halten und abwechselnd links und rechts am Boot zu rudern.
Ist ziemlich anstrengend aber auch ganz witzig, jedoch nichts besonderes
Note:3

11.Radfahren
Radfahren ist mit Abstand die schwächste der 12 Disziplinen (außer vielleicht Baskteball :x )
Man hat nicht wirklich das Gefühl WM+ wirklich zu brauchen, ihr schüttelt abwechselnd die WM und den Nunchuk, müsst gleichzeitig lenken und auf euren Puls achten. Verliert ihr drei Herzen seid ihr kurze Zeit außer Gefecht. Wie Kanufahren ist es ziemlich anstrengend aber ihr schüttelt die WM einfach nur. Schwach.
Die Disziplin wäre um einiges spaßiger wenn man frei über die Insel fahren könnte anstatt nur auf ein paar festgelegten Kursen
Note:5

12.Luftsport
Last but nor least Luftsport. Und mein absolutes Highlight des Spiels.
Die Steuerung ist ziemlich einfach, die WM wird praktisch zum Flugzeug, lehnt ihr sie nach links liegt ihr nach links etc. Ein kurzer Ruck nach vorne/hinten bringt einen Geschwindigkeitsschub bzw. bremst ab.
Das ganze lässt sich von Beginn an so präzise Steuern und fühlt sich so genial an das mit die Hände zitteren beim Gedanken an ein mögliches StarFox oder Pilotwings.
Was aber hier sehr, sehr, SEHR Schade ist, ist das ihr beim Erkundungsflug über die Insel ein 5-minütiges Zeitlimit habt. Schade deswegen weil es sehr viel Spaß macht durch enge Höhlen und schmale Gassen oder über Berge und unter Brücken durchzufliegen und dabei Ballons abzuschießen, Aussichtspunkte zu suchen oder einfach den Flug zu genießen. Es gibt hier auch einen Mehrspielermodus der wie eine Qual wirkt. Weil er so gut ist. Und weil StarFox noch nicht angekündigt ist.
Note: 1+ mit *

Ich hab von allen Disziplinen erst das erste Event gespielt zu vielen Disziplinen gibt es noch andere Modi freizuspielen, aber WS Veteranen kennen das: mein Arm fällt gleich ab.
Grafik und Sound sind nahezu unverändert, aber: Wer brauchts?
Bei jeder Disziplin gibt es außerdem jetzt ein "Stempel" System (besser bekannt als Achievments). Spielt eine perfekte Runde in Bowling und ihr bekommt einen dieser Stempel. Oder findet die 4 versteckten Ziele im Bogenschießen. Oder oder oder.
Ein Onlinesystem um mit seiner Nerdigkeit anzugeben fehlt wie üblich wieder.

Insgesamt kann ich nur sagen:
Ab nach WuuHuu Island (trotz des Namens)
WSR ist ein Knallerspiel geworden und wird mir wieder viele, viele Stunden Spaß bringen. Wer Freude an WS hatte wird WSR lieben.
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Kid Icarus
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Beitrag von Kid Icarus »

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Review: The Conduit

Endlich ist die monatelange Zeit des Wartens zu Ende und Michael Ford hat es sich in meiner Wii-Konsole bequem gemacht - nun wird gezockt, geballert und gerätselt. Ich habe mich stundenlang in The Conduit gestürzt, offline wie online, und die hässlichen Faktoten niedergemacht. Aber haben High Voltage Software ihr Versprechen über einen herausragenden, technisch begeisternden Ego-Shooter auch gehalten? Oder ist der Premierentitel des jungen und ambitionierten Entwicklerstudios lediglich ein Opfer des Hypes? Warum beide Fälle zutreffen und The Conduit gleichermaßen rockt wie enttäuscht, lest ihr jetzt in meiner actiongeladenen Review.

Die Offline-Kampagne: Michael Ford vs. everyone

Eine außerirdische Invasion

In den ca. 7-9 Stunden der Offline-Kampagne schlüpft ihr in die Rolle von Michael Ford, einem Geheimagenten, der hinausgeschickt wird, um die fiesen Faktoten zu vernichten, bevor sie die Kontrolle über die Erde übernehmen. Dieses außerirdische Alien-Volk beginnt seine Invasion mitten im Zentrum der Macht, Washington D.C., und schickt haufenweise insektenartige Viecher in den Kampf. Klar, dass da auch der Präsident der USA eine Rolle in der Geschichte spielt, auch wenn Obama nicht schwer bewaffnet das Weiße Haus stürmt - ganz im Gegenteil: in einer Mission werdet ihr selbst in das Regierungsgebäude geschickt, um den Präsidenten zu retten. Grundsätzlich hat die Story einen starken Spannungsbogen, der allerdings leider nur selten sein Potential ausschöpft: keine deutsche Sprachausgabe (dafür ist die englische äußerst gelungen!), keine Zwischensequenzen, sondern nur größtenteils uninteressante Codec-Dialoge. Mehr könnt ihr hier nicht erwarten, denn The Conduit ist definitiv kein Spiel für Leute, die eine packende Story mit dramaturgischen Wendungen und bombastischer Inszenierung erwarten - vielmehr wird die Geschichte sehr, sehr träge präsentiert. Immerhin blickt man die ganze Zeit durch, was gerade passiert - mit einer Ausnahme: der Einstieg bzw. das einleitende Tutorial ist dermaßen schlecht gestaltet, dass man denkt, in einem schlechten Bond-Streifen gelandet zu sein. Kurzerhand werdet ihr in einen von Feinden bevölkerten U-Bahn-Schacht geworfen und müsst euch ohne irgendeine Erklärung durch die Gegnermassen ballern. Glücklicherweise ist die Story für das Gameplay fast irrelevant, denn die satte Action macht auch so Spaß.

Der nächste Wii-Ego-Shooter-Hit nach Metroid Prime 3? Teils ja, teils nein.
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Mächtig Krachbumm & Nonstop-Action

Eigentlich ist The Conduit kein besonders innovativer Ego-Shooter: ihr werdet größtenteils streng linear durch die Schauplätze geschleust und ballert fast die ganze Zeit das hässliche (ja, wirklich hässliche!) Faktotengesocks und eure menschlichen Feinde ab, ohne jegliche Abwechslung im Missionsdesign. Jede Mission ist die gleiche - ballert, was das Zeug hält, und schickt die Feinde ins Nirvana. Und vielleicht ist es gerade diese Einfachheit, die für so viel Spaß sorgt. An jeder Ecke warten Gegner, die über den Haufen geschossen werden wollen, oft strömen sie in Massen aus den titelgebenden Conduits, eine Art Portalen, aus denen immer und immer wieder dieselben Faktoten respawnen, wenn ihr sie nicht schnellstmöglichst zerstört. Menschliche Feinde lauern euch sowieso überall auf, um euch unerwartet abzuballern. The Conduit serviert fast pausenlose Action und mächtiges Krachbumm, allerdings geht dies auf Kosten der Abwechslung: lediglich die Schauplätze variieren, die Gegner sind fast immer dieselben und die Missionsstrukturen sind gar nicht erst der Rede wert. Spielt ihr zu lange am Stück, wird euch deshalb sehr schnell langweilig. Ich habe zum Beispiel nach jeder Mission, von denen jede ca. eine Stunde dauert, eine kleine Pause eingelegt - dann macht es umso mehr Spaß, wieder in die fette Action einzusteigen. Zwischendurch müsst ihr das Ballern aber auch einstellen, um kleinere Rätseleinlagen mithilfe eines trickreichen Spionage-Gadgets names All-Seeing-Eye zu lösen. Die Idee ist prinzipiell eine gute und das ASE hat einiges drauf - der Einsatz ist allerdings total daneben, denn das viel zu leichte "Rätseln" stört unnötigerweise den Spielfluss. An manchen Stellen löst ihr die Rätsel aber gerne, wenn sich euch danach ein geheimer Zugang zu einer versteckten Waffenkammer öffnet, in der fast immer eine äußerst seltene Waffe herumliegt. Trotzdem sind die Rätsel zu simpel und das ASE unglaublich nervig: besonders die wirklich bescheuerten Geisterminen, die man ebenfalls mit dem ASE entschärfen muss, brachten mich oftmals zur Weißglut. Ständig piepst das blöde Teil ohne Unterlass, bis ich die hässliche Mine, die man nur mit dem ASE-Scanner erkennen kann, entschärft habe - fürchterlich.

Waffenkammer, Gegner- und Leveldesign ...

Dennoch macht die Offline-Kampagne von The Conduit Laune und hat sogar einen relativ hohen Wiederspielwert - nicht nur dank der zusätzlichen neun Missionen, die an die neun Story-Abschnitte angelehnt sind, sondern auch dank des wirklich umfangreichen Waffenarsenals. Euch erwarten mindestens 15 verschiedene Waffentypen, die sich alle total voneinander unterscheiden, spielerisch wie optisch. Neben den menschlichen Standard-Waffen gibt es außerdem abgefahrene und toll designte Alienwummen, die zum Beispiel Kugeln á la Wanted um die Ecke schießen oder sich bis zum Gehtnichtmehr aufladen lassen, um dann einen gefährlichen Strahl abzufeuern. Leider kann das Gegner- und Leveldesign in keinster Weise an das gelungene Design der Waffen anknüpfen, denn die Faktoten sind einfach schrecklich anzusehen - und das nicht im Sinne von gruselig, sondern schlicht und ergreifend hässlich. Wenn die insektenartigen Aliens auf den Spieler zustürmen, um ihn anschließend zu vernichten, freut man sich wirklich, die ekligen Viecher so schnell wie möglich abzuballern. Zudem punktet The Conduit auch im Design nicht gerade mit Abwechslung, weil sich die wenigen Gegnertypen, die meist in Massen auf euch zukommen, nur geringfügig unterscheiden. Dafür gibt es besonders im späteren Spielverlauf noch einige größere und auch härtere Gegner, deren KI allerdings häufig ebenso aussetzt wie die der normalen Feinde.

So ist es leider keine Seltenheit, dass die Gegner stocksteif ohne Bewegung irgendwo rumstehen und von euch ganz locker in Grund und Boden geschossen werden wollen. Trefft ihr einen Gegner, geht dieser nicht mal automatisch in Deckung, wenn ihr nicht eine bestimmte Distanz von ihm entfernt seid, was besonders bei Sniper-Waffen für eine enorme Leichtigkeit sorgt. Manchmal bleiben Feinde dank haarsträubender Clipping-Fehler sogar in Treppen und Wänden hängen. Allerdings macht die KI auf relativ kurze Distanz einen guten Eindruck: sie geht in Deckung und flankiert. Seid jedoch ihr selbst in Deckung, könnt ihr beruhigt und ohne Sorge nachladen oder ein paar Minuten warten, es wird sich garantiert kein Gegner nähern, auch wenn im Hintergrund immer wieder die schrecklichen Geräusche der Faktoten erstöhnen ...

Die paar Macken im Design und der Künstlichen Intelligenz kann man aber netterweise verzeihen, jedoch nicht die einfallslose und dahingeklatschte Zumutung von einem Leveldesign: entweder es nähern sich nur ein paar wenige Feinde oder ihr werdet von einer ganzen Armada überrascht, weil im Hintergrund fünf Conduits nebeneinander konstant und ohne Sinn und Verstand neue Faktoten produzieren, und ständig werdet ihr durch dieselben oder furchtbar gleich aussehenden Räume geschleust - man würde glatt denken, die Leute, die für diesen Bereich zuständig sind, hätten stundenlang miteinander geschwätzt und dann kurzfristig noch ein paar Levels zusammengebastelt. Auch die Settings sehen sich insgesamt viel zu ähnlich und auch ein paar mehr Outdoor-Schießereien hätten dem Spiel nicht geschadet. Letztlich rettet die Nonstop-Action und das massive Aufgebot an Gegnern noch den Spielspaß - allerdings kommt, wie schon oben gesagt, bei längerem Spielen enorme Langeweile auf.

Gestatten? Michael Ford, Secret Agent, coole Sau und nie zu sehen.
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Setzt die Steuerung neue Maßstäbe?

Dagegen gibt es ein Element, das High Voltage hervorragend entwickelt hat: die Steuerung. Die ist einfach nur klasse, lässt sich je nach Geschmack konfigurieren und optimieren, sensibler stellen und sogar die Tastenbelegung lässt sich frei verändern. Wie gewöhnlich bei Wii-Shootern steuert ihr The Conduit mit Wii-Fernbedienung und Nunchuk, wobei ihr mit dem Pointer zielt. Alles funktioniert einwandfrei und klappt exzellent. Schade nur, dass die Kampagne selbst noch ein wenig Feinarbeit vertragen könnte ...

Die musikalische Untermalung macht einen guten Eindruck, allerdings sind das Gestöhne der Aliens und das Main Theme nur schwer zu ertragen. Dafür lässt die sehr gute englische Sprachausgabe, deren Inhalt ihr mit deutschen Untertiteln folgen könnt, in Verbindung mit der gelungenen Musikuntermalung eine beklemmende Atmosphäre aufkommen.

Das Offline-Fazit

Alles in allem hat mir die Kampagne Spaß gemacht, aber herausragend ist sie nicht wirklich. Das einfallslose Leveldesign, die öde Präsentation der Story und das schreckliche Artdesign fordern eben ihren Tribut - und der liegt letztlich im Spielspaß. Das soll jetzt nicht heißen, dass The Conduit offline absolut furchtbar ist. Aber bei längerer Spielzeit kommt eben sehr schnell Langeweile auf. Insgesamt hätte die Kampagne auch noch etwas länger ausfallen können, denn die neun Missionen sind in ca. 8 Stunden durchgespielt - ich hatte da etwas mehr erwartet. Spielerisch wie inhaltlich.

Mein Zwischenfazit/ die Kampagnen-Bewertung: 70%

Die wenigen verstreuten Rätsel verdienen den Namen nicht - die Action dafür umso mehr!
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Der Online-Multiplayer: Suchtgefahr, Abwechslung und Action satt

Die prophezeite Rettung

Kommen wir aber nun zum eigentlichen Herzstück von The Conduit, dem überaus gelungenen Online-Multiplayermodus. Ganz im Gegensatz zur durchschnittlichen Kampagne motiviert dieser nämlich immer und immer wieder zum Weiterspielen und punktet nicht nur in Sachen Steuerung, Grafik und Performance, sondern vor allem mit einem großen Spielinhalt und ganzen 13 verschiedenen Spielmodi, die allesamt mächtig Spaß bereiten. Warum der Multiplayer so süchtig macht, lest ihr jetzt im zweiten Teil meiner Review.

Der Offline-Online-Kontrast

Bemerkenswert ist besonders die Tatsache, dass der Multiplayermodus nahezu alles besser macht, worin die Offline-Kampagne nicht überzeugen konnte. Vor allem die neun in verschiedene Größen aufgeteilten Karten machen einen tollen Eindruck und sind zudem noch enorm abwechslungsreich. Ob Pentagon, Hospital, Komplex, Lagerhaus, Straßen oder Bunker - es gibt viele alternative Wege und Kreuzungen, Deckungsmöglichkeiten und Verstecke, das Setting ist natürlich immer ein anderes und die Nonstop-Action aus der Kampagne kommt hier sogar noch deutlicher zur Geltung: da knallt, kracht und explodiert es im Sekundentakt. Ihr könnt euch zwischen vier verschiedenen Klassen entscheiden und eines von vielen Waffensets auswählen, mit dem ihr in die Schlacht ziehen wollt. Mit dabei sind da natürlich auch die Faktoten-, Syndikats- und Menschenwaffen in unterschiedlicher Größe und Ausführung, Granaten inklusive. Bis zu 12 Spieler auf der ganzen Welt können sich gleichzeitig in einer Session bekriegen - und die Action ist dermaßen spaßig, dass es glatt nebensächlich wird, dass ursprünglich 16 Spieler geplant waren. Und nicht nur in Sachen Leveldesign und Spaß, sondern auch zu einem großen Teil an Abwechslung übertrifft der Multiplayer die Offline-Kampagne: 13 verschiedene unterhaltsame Spielmodi warten darauf, gezockt zu werden. Diese werde ich hier mal kurz vorstellen.

Online rockt The Conduit alles weg - lagfrei, umfangreich, super-spaßig!
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Jeder gegen jeden

1. Schnelles Match: DER Klassiker schlechthin: wer zuerst eine festgelegte Anzahl an Treffern erzielt, gewinnt das Match.
2. Marathon: Wer innerhalb einer bestimmten Zeit die meisten Treffer landet, gewinnt.
3. Three Strikes: Wer mindestens ein Leben übrig und die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt.
4. Last Man Standing: Mein persönlicher Favorit. Wer als letztes übrig bleibt bzw. nach Ablauf der Zeit am meisten Punkte erzielt und die meisten Leben hat, gewinnt.
5. ASE-Fußball: Es gewinnt derjenige, der das ASE die längste Zeit in seinem Besitz hatte.
6. Kopfgeldjäger: Eine trickreiche und clevere Variante. Á la James Bond müsst ihr ein bestimmtes Opfer ausschalten und gleichzeitig auf diejenigen aufpassen, die hinter euch her sind. Aber aufpassen, Unschuldige zu töten kostet wertvolle Punkte!

Team-Matches

1. Schnelles Match: Es gewinnt das Team, das als erstes die nötige Anzahl an Treffern erzielt hat.
2. Marathon: Quasi dasselbe wie in der Jeder-gegen-jeden-Variante; das Team gewinnt, das in einem festgelegten Zeitlimit die meisten Treffer erzielt hat.
3. Gemeinsamer Vorrat: Eine bestimmte Anzahl an Leben wird unter den Teammitgliedern geteilt. Es gewinnt das Team, das am Ende am meisten Treffer erzielt hat.

Team-Missionen

1. Schnelles Match: Capture the Flag im Conduit-Stil: jedes Team versucht, das ASE der anderen zu erobern.
2. Marathon: Es gewinnt das Team, das in der festgelegten Zeit die meisten ASEs erobert hat.
3. Killing Override: Das Team, das zuerst das Eroberungs- oder Kill-Limit erreicht, gewinnt das Match.
4. Schnapp dir das ASE: Die beiden Teams kämpfen um ein einzelnes ASE, das zentral platziert ist. Es gewinnt das Team, das am meisten ASEs erobert.

Zusätzlich zu den vielen Spielmodi gibt es auch noch ein umfangreiches Rangsystem mit 25 Rängen und auch WiiSpeak wird unterstützt, was super klappt. Damit bietet The Conduit ein auf Wii bisher nicht vorstellbares Online-Paket, das sowohl in Umfang, Technik als auch Inhalt und Spielspaß überzeugt. Und erfreulicherweise macht das ganze nicht nur saumäßig viel Spaß, sondern zugleich auch noch süchtig! High Voltage Software beschert euch hier monatelangen Shooter-Spaß der Extraklasse ...

Action am Fließband, Steuerung 1a, Kampagne aber doof ...
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Mein Fazit:

Selten fällt es mir so schwer, ein Spiel angemessen zu bewerten. Auf der Offline-Seite pfui, online dagegen hui - hier treffen zwei verschiedene Dimensionen aufeinander. Wenn man sich zuerst durch die Kampagne ballert und anschließend online loslegt, denkt man glatt, hier hätten zwei verschiedene Studios gewerkelt. Offline bietet The Conduit nicht mehr als ein durchschnittliches Shooter-Erlebnis, das mit großen Design-, Abwechslungs- und KI-Problemen zu kämpfen hat - dafür entschädigt aber der großartige Online-Multiplayer. Letztlich ist es auch nur dem zu verdanken, dass das Spiel ganz knapp noch an der 3-Sterne-Wertung vorbeischrammt und noch auf einer 4 landet. Aber hier geht es schließlich nicht um bloße Zahlen und Symbole, sondern Fakten. Und die besagen, dass High Voltages Wii-Premiere online einfach nur rockt und offline dagegen nur bedingt unterhält - hier hat man sehr viel Potential verschenkt. Wer auf gute Online-Shooter steht, sollte unbedingt zugreifen. Alle anderen leihen das Spiel erst in der Videothek aus und zocken die Kampagne eine Runde an. Mir hat The Conduit trotz aller Kritik aber Spaß gemacht & ich werde auch in Zukunft häufig auf den Multiplayer-Servern anzutreffen sein ...

Pro:
+ dynamische, schnelle Nonstop-Action
+ saubere, gute Grafik, ...
+ grandioser Multiplayermodus mit 12 Modi
+ online komplett lagfrei & mit WiiSpeak
+ außerordentliche Steuerung
+ ordentliche Präsentation
+ spaßiges Run&Gun-Prinzip


Contra:
- langweiliges Leveldesign
- ... aber nicht so toll wie erwartet
- offline sehr wenig Abwechslung
- furchtbares ASE, grobe Designfehler
- KI manchmal mit Problemen


Kurzfazit: Offline nur Durchschnitt, online brachial - für Multiplayerfreunde eine Oase in der Wii-Online-Wüste!
Bewertung: 80%

(Vollständige Review + Videos :wink: )
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