Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

Deuterium hat geschrieben:
crewmate hat geschrieben:gog bietet Pathologic an. Für Windows 7 & 8 optimiert.
http://www.gog.com/gamecard/pathologic
Cool. Wird gekauft. Ich muss spieletechnisch allerdings erst erwachsen werden. System Shock 2 gibt mir schon das Gefühl gestern das erste Mal eine Maus berührt zu haben.
Ah! Uh! Pathologic. Bittersweet memories. Eine einzigartige Erfahrung. Etwas Besonderes unter den Sternen.

System Shock 2 ist casual dagegen. Shodan steht draußen in der Steppe vor der Stadt. Und fürchtet sich. "A little girl lost in the woods". (http://www.youtube.com/watch?v=U2lITsMb4rA)
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Deuterium
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von Deuterium »

Da höre ich schon fast die selbe Leidenschaft raus, wie sie auch bei den Anhängern der Souls Spiele immer zu vernehmen ist. Vielleicht sogar noch in pervertierter Form. Sind wir alle Masochisten? Es scheint so. Ich werde dann beim zukünftigen Bespielen die ganze Zeit meinen Rechner anbrüllen: Bestrafe mich! Vielleicht finde ich auch noch jemand, der mich dabei auspeitscht.
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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

Deuterium hat geschrieben:Da höre ich schon fast die selbe Leidenschaft raus, wie sie auch bei den Anhängern der Souls Spiele immer zu vernehmen ist. Vielleicht sogar noch in pervertierter Form. Sind wir alle Masochisten? Es scheint so. Ich werde dann beim zukünftigen Bespielen die ganze Zeit meinen Rechner anbrüllen: Bestrafe mich! Vielleicht finde ich auch noch jemand, der mich dabei auspeitscht.
Wende Dich mal vertrauensvoll an Mourad. Er kennt da ein paar gute Adressen:

http://forum.4pforen.4players.de/viewto ... 2&t=132190
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Deuterium
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von Deuterium »

Also Mourad ist mir doch schon zu krass muss ich sagen. Schmerz? Ja bitte, aber ich will danach nicht noch beschämt stundenlang in der Dusche kauern müssen, angesichts der Demütigung, die ich ertrug. Ich bin ein zerbrechliches Kerlchen. Dann lieber kein zusätzliches Auspeitschen. Aber "bestrafe mich" werde ich trotzdem brüllen. Mal sehen, wie die Eltern so reagieren.
kamm28
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von kamm28 »

DasGehtZuWeit hat geschrieben: Irgendwann 2009 oder so kam ein Spiel raus, das war auch ein Egoshooter, ähnlich mit Traumwelten, und von Entwicklern aus dem Osten. Ich habe jedoch leider den Namen des Titels vergessen, aber war nicht sonderlich begeistert: da wurden einem einfach nur immer dieselben Gegner entgegengeworfen und nach 10 Minuten dachte man "jetzt reichts aber mit dem Scheiss".
Wahrscheinlich "Dreamkiller" von den Mindware Studios aus Prag, die auch für einen Painkiller-Teil verantwortlich waren. Habe ich hier irgendwo rumfliegen, aber noch nicht gespielt.

@Mr. Archer
Oh, Morphine! Aber gut, es wäre auch zu befremdlich, wenn du mit den Vengaboys auftrumpfen würdest.
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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

kamm28 hat geschrieben:
Wahrscheinlich "Dreamkiller" von den Mindware Studios aus Prag, die auch für einen Painkiller-Teil verantwortlich waren. Habe ich hier irgendwo rumfliegen, aber noch nicht gespielt.
Ja, denke ich auch. Dreamkiller hätte mich prinzipiell sehr interessiert. Ist zwar STEAM only, aber nach meinem Prinzipienverrat wäre das kein Hindernis mehr gewesen.

Allerdings ist die deutsche STEAM-Version geschnitten. Und weil es eine Parallelumsetzung für die XBOX gab, ist es, man ahnt es bereits, ein Checkpoint-Shooter. Zwar ist das in reinen Arena-Shootern noch gerade so mit ganz, ganz viel gutem Willen zu verkraften. Aber wenn man sich dann noch die Erlebnisse des folgenden, wohlbekannten Herren durchliest:

http://seniorgamer.wordpress.com/2009/1 ... h-shooter/

- bleibt mir nur ein freundliches "Na shledanou" in Richtung Tschechien. So nicht, meine Freunde.
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crewmate
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von crewmate »

Deuterium hat geschrieben:Da höre ich schon fast die selbe Leidenschaft raus, wie sie auch bei den Anhängern der Souls Spiele immer zu vernehmen ist. Vielleicht sogar noch in pervertierter Form. Sind wir alle Masochisten? Es scheint so. Ich werde dann beim zukünftigen Bespielen die ganze Zeit meinen Rechner anbrüllen: Bestrafe mich! Vielleicht finde ich auch noch jemand, der mich dabei auspeitscht.
Das liegt bei Pathologic aber eher an fehlerhaftem Gamedesign. Wie auch bei Ice Pick Lodges "The Void". Alles auf Artstyle und Deepness.
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Hurraaa
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von Hurraaa »

Hah, jetzt hab ichs endlich geschafft hier mal alles durchzulesen!

Vielen, vielen Dank für diese aufschlußreichen, interessanten und manchmal auch sehr erheiternden Beiträge. Ich hoffe ja völlig uneigennützig auf ein Fortbestehen dieses Threads.

Dank Euch hab ich ein paar "neue" Spiele auf meiner Liste. An "The Witcher" komm ich nicht ran, hatte mir mal die Demo geholt, aber nachdem ich den Helden gesehen hatte, gings für mich einfach nicht weiter. Hat jemand Elric, von Michael Moorcock gelesen? Meine Vorstellung von Elric ist doch sehr ähnlich zu Geralt. Selbst in der Geschichte beider scheints Parallelen zu geben. Mh, naja, hab ich wohl Pech gehabt.

Über viele Seiten hab ich gerätselt, was "The Watchmen" mit dem kleinen, bebrillten Kerl auf deinem Avatar zu tun hat, jetzt bin ich schlauer :mrgreen:
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Mr.Freaky
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von Mr.Freaky »

Du solltest The Witcher dennoch ne Chance geben (obwohl ich immernoch nicht durch bin...Shame on me...).
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Obstdieb
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von Obstdieb »

mr archer hat geschrieben:Im Übrigen: eine Etage unter mir. Kein Witz!

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Fancy. Ist das bei euch überall so? Sowas gibts aber nicht in Halle du :?
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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

Hallo. Ich wollte nur mal sagen, dass ich gerade mit Necrovision Spaß habe, wie ich schon lange in keinem Shooter mehr Spaß gehabt habe. So eine feine Ballerei! Mehr um einiges später. Und nachdem hier ein anderes Spiel kurz besprochen wurde. Aber erst am nächsten Wochenende. Gerade fehlt etwas die Muße für einen neuen Text. Wir sehen uns.
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mr. mojo risin
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr. mojo risin »

hallo zusammen, eigentlich wollte ich euch mit einem etwas längeren post beglücken, aber es ist spät...

daher nur folgendes, namedropping sozusagen: ist euch pyl - the dust ein begriff? afaik ein polnischer shooter, der schon locker seine 10-15 (?) jahre auf dem buckel hat und den ich noch nicht selber gespielt habe. aber passt glaube ich perfekt in diese illustre runde obskurer shooter-erzeugnisse. *g*

freut mich übrigens immer wieder, in den unendlichen weiten (und tiefen abgründen) des internets intelligentes zeux wie hier zu lesen. also: weiter machen!
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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

"Im Jahr 2091 wurden die Einwohner einer Kleinstadt namens Postville Teil eines großangelegten Experiments. Man erschuf den virtuellen Prototypen einer realen Welt, der eigenständig existierte und sich weiter entwickelte, bis er dem Idealbild einer Stadt (daher der Name "Utopia") entsprach. Die Menschen, die in Utopia lebten, oder besser gesagt, ihre Gedanken, Fantasien, Gefühle und ihr Wissen, trugen zum Wachstum und zur Blüte der Illusion bei.
Das Experiment wurde ein Riesenerfolg. Man wollte es auf die ganze Welt ausdehnen. Utopia erfreute sich zunehmender Beliebtheit. Auf einmal lebten darin mehr Menschen als in der realen Welt. Dann fand man heraus, dass der Zentralserver Mastermind die Kontrolle über alle Bewohner von Utopia sowie deren Gedanken übernommen hatte. Tausende Utopia-Benutzer widersetzten sich der Aufforderung, ihre virtuelle Heimat zu verlassen. Das wiederum führte zum Zusammenbruch der realen Welt. Die Regierung sah sich gezwungen, eine Eliteeinheit namens Anti-Utopia aufzustellen und in der virtuellen Welt als so genannte "Freiheitskämpfer" einzusetzen. Die Agenten
hatten die Aufgabe, die Geiseln aus dem Netzwerk zu befreien und Mastermind zu vernichten. Unglücklicherweise ging die gesamte Eliteeinheit nach kurzer Zeit in Utopia verloren. Ihre Mitglieder wurden von der Stadt einfach verschluckt. Sie werden nie wieder
in die Realität zurückkehren können. Selbst diejenigen, die ihren Auftrag um jeden Preis erfüllen wollten, befanden sich sehr bald in Lebensgefahr und schafften es nicht, Mastermind zu zerstören. Sie konnten nur noch die folgende Botschaft übermitteln: Eine
Rettung der Menschen aus dieser virtuellen Hölle musste im exakt selben Augenblick stattfinden, in dem man Mastermind den Todesstoß verpasste."


Gescheiterte, sich zur Bedrohung ausweitende Utopien. Ja, nun könnte man im Rahmen dieses Threads hier weit ausholen – nämlich, dass damit nach den Erfahrungen des 20. Jahrhunderts womöglich eine Art osteuropäisches Urthema angesprochen ist, das sich in vielen Shootern dieser Weltgegend wieder finden lässt. Die S.T.A.L.K.E.R. – Spiele fallen einem natürlich sofort ein. Metro, das gerade hier im Forum für Diskussionen sorgt. Cryostasis, Vivisector, The Stalin Subway. Besonders prägnant und herausragend sicherlich You are empty und Pathologic. Die totalitären Regime der Moderne stecken den Leuten im einstigen Warschauer Pakt noch tief in den Knochen, die psychische, politische, soziale, kulturelle usw. usw. Bewältigung ihrer Spätfolgen wird noch Jahrzehnte in Anspruch nehmen. Und was an die Stelle der gescheiterten Gesellschaftsentwürfe treten wird, muss sich noch erweisen – denn die vormodernen Traditionen dieser Landschaft machen die Identifikation mit ihnen auch nicht gerade einfach. Das gilt vor allem für die einstigen Teilrepubliken der zerfallenen UDSSR, wo es mit den vor-sozialistischen gesellschaftlich-bürgerlichen Traditionen anders als beispielsweise in Polen und Tschechien eher schwierig ist. Einer von vielen Gründen, der zum Beispiel die Ukraine gerade zu einem kulturell so interessanten Land machen – und das nicht nur im beachtenswerten Feld der Kiewer Videospiel-Entwicklerszene.
Verständlich also, dass dem Begriff "Utopie" hier gerade eher Skepsis entgegen gebracht wird.

Bevor es an dieser Stelle aber kulturanalytisch überkomplex zu werden droht, gebe ich Entwarnung. Denn was da oben als ziemlich dreistes Matrix-Ripoff zitiert wird, ist die im Manual abgedruckte Hintergrundgeschichte zu Utopia City. Dem 2005er Erstling der Parallax Arts Studio also, einem inzwischen bedauerlicherweise verstummten Moskauer Entwicklerstudio, dem wir außerdem noch die monolytische Trash-Perle Liquidator 2 (die sie wahrscheinlich parallel entwickelt haben) und das grundsolide Escape from Earth verdanken.
Utopia City, das kann hier so gesagt werden, ist einfach nur abstrus. Mit dieser, nennen wir es einmal dadaistischen FPS-Studie, sind PAS gleich zu Beginn ihrer Entwicklerlaufbahn mal locker zur Final Frontier der Absonderlichkeit vorgedrungen. Klipp und klar: Niemand muss Utopia City spielen. Wer es aber doch tun möchte, wird hier Dinge erleben, die in gewissem Maße einzigartig sind. Allerdings gilt das auch für einen Frontalcrash mit einem Autobahn-Brückenpfeiler bei 150 km/h.

Den Beginn macht gleich mal die Verpackungsrückseite. Was der Publisher Reef Entertainment da zusammen fantasiert hat als freche Lüge zu bezeichnen, ist eine freundliche Untertreibung. Böswillige Täuschung trifft es wohl eher.
- "Mitreißende Handlung"
Kicher. Es gibt überhaupt keine Handlung. Irgendwo zuckt mal kurz etwas mit entfernter Ähnlichkeit zu einem Handlungsstrang auf. Verliert sich aber sofort wieder, um dem eigentlichen Charakter des Ganzen wieder Raum zu geben. Utopia City ist nämlich eigentlich nur eine Tech-Demo mit Rudimenten einer Shooter-Mechanik. Eine Tech-Demo freilich, die den State of the art osteuropäischer Shooter des Jahres 2005 um Lichtjahre verfehlt und stattdessen wie eine extrem missglückte Hommage an die Lithtech-Engine des seligen NOLF 1 gemahnt, die bei Monolith wahrscheinlich einen Weinkrampf und danach einen atomaren Vergeltungsschlag gegen die Moskauer Kollegen ausgelöst hätte. Wenn sie denn Notiz von ihnen genommen hätten, was ich für absolut unwahrscheinlich halte.
- "Energiegeladenes, aufregendes Spielerlebnis"
Johl. An Utopia City ist gar nix aufregend. Außer die extremen Laufwege im vorletzten Level, verbunden mit der bei Liquidator 2 dann zur Meisterschaft gebrachten Sucherei nach dem einen Schalter. Und die endlos spamende Gegner-KI, die wir ebenfalls aus Liquidator 2 kennen. Immerhin beschert letztere dem Titel eine Taktikvariante, die ich in noch keinem anderen Shooter angetroffen habe. Aber dazu später mehr.
- "Überragende Soundeffekte und Musikkulisse"
Wieher. Die Soundeffekte sind uninteressant und dürftig. Die KI-Bewohner brabbeln unmotiviert eingesprochene Einsatzkommentare in dürftigem Englisch mit russischem Akzent. Und die Mucke stammt von dem gleichen fehlgeleiteten Synthie-Klangtüftler, der auch die Musikspur von Liquidator 2 zu einem Feuerwerk der guten Laune werden ließ.
- "Arsenal futuristischer Waffen"
Stuss. Ja, keine Uzis und Kalaschnikows. Aber trotzdem nix Weltbewegendes.
- "Dutzende einzigartige Charaktere"
Feix. Ich will die Drogen haben, die der Text-Praktikant eingeworfen hat. Sofort!
- "Echtzeitphysik"
Ja, irgendwie schon. Juckt aber keinen.

Und was macht man nun in Utopia City so, wenn das Zitierte glatt erstunken und erlogen ist? Das erkläre ich im Folgenden mal wieder mit ein paar Screenshots. Hatten wir ja länger nicht.
Kószdy kozow swoju brodu chwali.
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mr archer
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

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Los geht es mal wieder in einem Hub-Raum, von dem aus man die jeweiligen Level frei nach Wunsch betreten kann. Ähnlich wie bei Liquidator 2 also. Wird es im Level eng, kann man sich hierher zurück teleportieren. Und danach weiter machen - denn die KI wird beim neu betreten des Levels wieder auf freundlich gesinnt zurück gesetzt. Fancy und nochmal eine Runde unsäglicher als bei Prey.


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Darf ich vorstellen: Daisy. Der virtuelle blonde Besenstiel ist unsere komplett nutzlose "Beraterin" und einer der dutzenden einzigartigen Charaktere.


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Haben wir uns für eine der "Welten" von Utopia entschieden, geht es durch den Teleporter flugs dorthin. Hier sehen wir die Eingangslobby des "Casinos". Die grüne Diskette oben rechts zeigt an, dass bisher alles friedlich ist. Erst wenn wir vor Zeugen zu ballern beginnen, färbt sie sich rot - woraufhin uns das Programm solange mit immer neuen Klon-Gegner-Wellen bewirft, bis wir sterben. Oder unsere Munition alle ist, die im Spielverlauf ständig abnimmt und nicht nachgefüllt werden kann. Woraufhin wir sterben.


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Also lassen wir das mit dem Schießen vorerst und laufen statt dessen friedlich durch die liebevoll gestaltete Levelarchitektur, angefüllt mit dutzenden einzigartigen Charakteren.


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Doch alles Schöne hat einmal ein Ende. Irgendwann stolpern wir über eines der Artefakte. Jedes Level enthält eins von ihnen, und wir benötigen alle sechs, um die Stadt-Stage betreten zu können, von der aus wir den Zugang zum "Mastermind" finden müssen. Sobald wir uns eines der Artefakte greifen, das gleichzeitig ein Power Up ist, herrscht Roter Alarm auf der Enterprise und es gilt, schnellstmöglich das Weite zu suchen. Praktisch, dass gleich das erste Artefakt hier der portable Transporter ist, der uns auf die zentrale Hub zurück befördert. Grabsch und weg.


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Womit wir beim "Rollenspiel"-Aspekt von Utopia City wären. PSA hat sich ein auf dem Papier ganz pfiffiges Energiemanagement-System ausgedacht, das Ihr hier sehen könnt. Drei Skalen: Artefakte, Waffen, Gesundheit. Zwischen denen kann ich nun herumschieben. Schilde auf Hundert, um durchs Level zu rennen? Mehr Energie auf die Shotgun? Oder doch lieber die Zeitlupenfunktion, sobald ich das entsprechende Artefakt gemopst habe?
Klingt gut, nicht? Tja. Hätte, wenn und aber. Ja, man kann hier tatsächlich ein bisschen taktieren. Aber wozu das Ganze, wenn das alles in Leveln abläuft, in denen es so aussieht, wie auf den folgenden Screenshots und in denen nichts irgendwie interessantes passiert?


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Und ich will damit gar nicht sagen, dass ich das ganze optisch für völlig missglückt halte. Das hier ist schließlich die gleiche Engine wie bei Liquidator 2, das ich ja ziemlich mochte. Und immerhin gibt es nur sehr wenige Spiegel, in denen ich meinen Avatar sehen kann. Eto charoscho!


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Miami Vice! Bloß in Nowosibirsk.


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Aber, aber, aber was ist denn nun mit Schießen? Also, das ist in Utopia City so: wegen der unendlich spawnenden Wach-KI und der stetig geringer werdenden Munition ist es ratsam, sich eine dunkle Ecke oder ein abgelegenes Büro zu suchen. Und dort lauert man dann solange, bis eine einzelne KI vorbeikommt. Und wenn kein anderer hinguckt, schießt man ihr in den Rücken und sammelt fix die zurückbleibende Datendisk ein. Wenn alles glatt läuft, hat keiner was gesehen. Gelingt einem das Ganze 50 mal, gibt es eine neue, futuristische Waffe. Neue Helden braucht das Land!


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Wenn man sehr tapfer ist oder eben mit seinem Leben sonst nix anzufangen weiß - dann öffnen sich irgendwann wirklich die Tore zu Utopia City! Wir erinnern uns: ein Ort, der so faszinierend und schön ist, dass die Menschen ihn der wirklichen Welt vorziehen. Im Folgenden nun kommentarlos ein paar Screenshots dieses virtuellen Paradieses, die einmal mehr belegen, wieso osteuropäischer Städtebau so ein sperriges Image besitzt.


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Und wenn Ihr gefühlt ein halbes Leben lang in dieser virtuellen Einöde herumgestapft seid, in der Eure einzige Gesellschaft aus ein paar aggressiven, unzerstörbaren Wachbots mit wärmesuchenden Raketenwerfern statt Händen besteht - dann stolpert Ihr womöglich zufällig über diese Tür hier. Und drückt drinnen den Knopf, woraufhin sich endlich der Teleporter an der Spitze des Riesenrades öffnet und den Weg freigibt zur Militärbasis. Und wenn Ihr die unter Einsatz all Eurer Artefakte durchschlichen habt - dann gelangt Ihr vielleicht in den finalen KI-Raum.

Aber das wird keinem von Euch gelingen. Und wer weiß - vielleicht halluziniere ich das Ganze auch bloß und in Wirklichkeit gibt es aus Utopia City gar kein Entkommen. Niemals, nevermore. We´re doomed.
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Re: Osteuropa-Shooter aus der zweiten Reihe

Beitrag von mr archer »

So. Und nun wird er wieder ausholen und sagen, dass er das Ganze in seiner abstrusen Konsequenz und gameplaytechnischen Unnahbarkeit eigentlich geil findet. Wie damals bei Liquidator 2. Der widerliche Masochist.

Nein. Irgendwo ist auch mal gut. Ja, Utopia City ist wahrscheinlich wirklich einzigartig. So etwas gibt es nicht noch mal. Das Parallax Arts Studio hat es uns allen gezeigt.

Aber Aufprall bei 150 km/h gegen Autobahnbrücken-Pfeiler bleibt nun mal Aufprall bei 150 km/h gegen Autobahnbrücken-Pfeiler. Um abschließend Tom Waits zu zitieren: "It might be considered as a kind of intercourse. But not for everyone. Whose, who love action, maybe."
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