Im Prinzip ist das aus technischer Sicht gar nicht mal verwunderlich, gerade bei einem Spiel mit Material Based Rendering bzw. Deferred Rendering. Die brauchen mehrere Framebuffer, die sie einzeln rendern, bevor sie zusammengefasst werden, das heißt die Datenmenge pro Bild ist sehr hoch. Die XBone hat wegen ihrer geringen Speicherbandbreite 32mb embedded DRAM in der GPU dafür, die 1080p Buffer passen da aber schlicht nicht in größerer Anzahl rein, also verringert man die Auflösung. Switch hat ebenfalls die Bandbreite als Flaschenhals, gleicht die aber aus, indem immer nur eine kleine Kachel des Bildes auf dem Chip fertiggerendert wird, bevor die dann komplett ins RAM geschrieben wird. Zwei Tricks für das gleiche Problem, nur hat die XBone-Variante hier definitiv einen Nachteil. Die PS4 hat da mehr den Brute-Force-Ansatz: Hohe Bandbreite mit GDDR5 RAM und direktes Schreiben der Framebuffer in denselben. Das Gleiche Phänomen hatte man ja besonders in der Anfangszeit der Generation, dass Spiele auf der XBone in niedrigerer Auflösung liefen. Das war nichtmal immer nur die Schuld der etwas schwächeren GPU, meist hatte das mit der Speicherbandbreite zu tun. [\technikgeschwafel]