Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

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Doc Angelo
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

Beitrag von Doc Angelo »

Veldrin hat geschrieben: 26.03.2018 00:48 Mirror's Edge, Never alone, die meisten Point-and-Click-Adventures und wenn ich Lust dazu hätte würden mir noch zig weitere Beispiele einfallen wo man Widersacher ohne sie zu töten loswerden kann. Überwiegend ist es wohl so und bei Shootern zu 99.9% so, das ist eben das Genre. Gabs da nicht auch das Spiel SWAT wo man auf Töten der Terroristen verzichten konnte oder auch bei dem AAA-Spiel, dessen Name ich grad nicht weiß, wo man ne Polizeimarke hochhalten konnte (war zwar unlogisch, aber man konnte theoretisch ohne zu töten das Spiel erfolgreich beenden, wenn ich mich nicht komplett täusche).
Mirror's Edge ist ein interessantes Beispiel! Es ist zumindest ein Spiel, das man eher nicht als "Waffen-Porno" bezeichnen könnte. Allerdings ist auch hier eine Shooter-Mechanik enthalten. Man kann einen Gegner verprügeln, ihm die Waffe abnehmen und ihn dann damit töten.

https://www.youtube.com/watch?v=NanJMbubfzQ

Never Alone (Kisima Ingitchuna) ist ein sehr schönes Spiel. Ich habs mit zwei 8-jährigen gespielt. Mädchen und Fuchs passen auf einander auf und helfen sich gegenseitig. Das sind die Aspekte bei dem Spiel die ich wirklich schön fand. Was ich aber unnötig fand, war die Rahmengeschichte. Hier ist die Szene, wo das Mädchen in ihrem Heimatdorf ankommt: https://youtu.be/ZfDkkcbo_k4?t=17m47s

Ich war doch ziemlich überrascht, eine derart heftige Szene in einem Spiel für Kinder ab 6 zu finden. Man muss sich das mal verdeutlichen: Es ist das Heimat-Dorf des Mädchens. Es ist dort aufgewachsen, kennt alle Leute und auch ihre Elten leben dort. Komplett niedergebrannt. Die Leute wurden mit Waffen-Gewalt aus ihrem eigenen Dorf und ihren eigenen Häusern vertrieben. Die Gewalt mit Waffen wird unmissverständlich dargestellt. Insgesamt ist das Design der Zwischensequenz ist ziemlich düster geraten.

Den beiden Mädchen, mit denen ich das gespielt habe, war das doch zu viel. Und das finde ich nachvollziehbar. Sie wollten das Licht heller machen, was schon ein Zeichen dafür ist, das sie ein wenig Angst hatten. Als ich sie fragte, ob wir lieber mit dem Spielen aufhören wollen, kam es wie im Chor: "Nein, nein! Wir ertragen das schon!" Es ist doch irgendwie interessant: Kinder wollen natürlich erwachsen werden. Erwachsene gucken sich Grusel-Krams an. Also fanden die beiden wohl, sie müssten "da durch", denn das wäre ja bestimmt erwachsen (außerdem wollten sie natürlich weiterspielen). Ich halte das für eine fragwürdige und diskutable Dynamik.

Was mir nach der Szene in den Sinn gekommen ist: Es sind auch Flüchtlings-Kinder dabei. Man stelle sich mal vor, dieses Spiel hätte ein Kind gespielt, was in der tatsächlichen und realen Welt sein eigenes Dorf verlassen musste, weil böse Menschen mit Waffen kamen. Ich glaube hier kann wirklich jeder nachvollziehen, das dieses Kind die Szene anders sieht wie die anderen Kinder. Für die einen ist es ein "Freizeit-Drama", für die anderen etwas, was einen heftigen PTSD-Schub auslösen kann.

Das der durchschnittliche Deutsche nicht weiß, wie es ist, wenn Menschen mit Waffen kommen und den eigenen Bruder ermorden, ist eine sehr gute Sache. Das bedeutet, das wir sehr behütet und frei von solchen Bedrohungen aufgewachsen sind. Ich finde die Frage, warum wir dennoch die Gewalt von Mensch an Mensch in so einen Mittelpunkt in unseren Medien stellen, absolut gerechtfertigt.
Zuletzt geändert von Doc Angelo am 26.03.2018 20:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

Beitrag von Doc Angelo »

sabienchen hat geschrieben: 26.03.2018 20:01
Doc Angelo hat geschrieben: 26.03.2018 19:50 Tetris. Da gewinnt man gegen niemanden, was bedeutet das Gewinnen nicht immer bedeutet, das jemand verlieren muss - und natürlich erst recht nicht sterben. Es ist natürlich eine interessante Sache, das ein Spiel gegen einen menschlichen Spieler mehr Spaß machen kann, als wenn man gegen eine Aufgabenstellung spielt.
...
Mir ist bekannt, das es Tetris-Varianten mit Multiplayer gibt. Hab selber sehr gerne Tetrinet gespielt damals. Ändern tut das an der Thematik nichts.
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

Beitrag von Liesel Weppen »

Doc Angelo hat geschrieben: 26.03.2018 19:50 Es ist natürlich richtig, das Du hier nicht vom Töten, sondern vom Gewinnen gesprochen hast. Allerdings als Reaktion auf das Thema "Töten in Spielen". Wolltest Du damit jetzt sagen, das "Gewinnen" und "Töten" praktisch gleichzusetzen sind?
Nein, nicht das töten sein muss, aber das "schlagen" (auch schon irgendwie ein gewalttätiger Begriff, nicht?) halt häufig das Ziel ist.
Doc Angelo hat geschrieben: 26.03.2018 19:50 Oder haben wir nur leicht aneinander vorbei geredet? Ich befürchte die Kette der Missverständnisse ist schon recht lang. Vielleicht könnte man ja mal etwas Energie darauf verwenden, das ganze etwas aufzudröseln, sodas man überhaupt weiß, was eigentlich gemeint ist.
Ich denke, ich habe meine Ansicht schon verständlich ausgedrückt, wenn nicht gerade Leute irgendwas in meine Texte reininterpretieren, was ich gar nicht geschrieben habe. Wenn es konkrete Nachfragen dazu gibt, beantworte ich die gerne.
Liesel Weppen hat geschrieben: 26.03.2018 19:08 Das wäre eine adäquate Antwort auf deine Frage an mich. Tetris. Da gewinnt man gegen niemanden, was bedeutet das Gewinnen nicht immer bedeutet, das jemand verlieren muss - und natürlich erst recht nicht sterben.
Augrund dieser Aussage, stelle ich jetzt einfach mal die Frage, ob Quake gegen Bots weniger Gewalttätig/-verherrlichend ist, als wenn man es gegen die gleichen virtuellen Models spielt, die von einem echten Menschen gesteuert werden.
Das Spiel gegen einen anderen echten Menschen ist einfach interessanter, weil sämtliche KI oder Aufgabe halt einfach "dumm" ist und damit halt einfach nicht DIE Herausforderung stellt. Sieht man doch auch schon an Tetris, was ich um 1994 schon mit Linkkabel am Gameboy gegen andere echte Spieler gespielt habe. Das Spiel beeinflusst sich dann eben gegenseitig. Reihen die du abbaust, erschweinen dann beim Gegner und bringen diesen zustätzlich in Bedrängnis.
Liesel Weppen hat geschrieben: 26.03.2018 19:08 Es ist natürlich eine interessante Sache, das ein Spiel gegen einen menschlichen Spieler mehr Spaß machen kann, als wenn man gegen eine Aufgabenstellung spielt. Angenommen, es gibt eine Tetris-Variante, bei der einer der Spieler am Ende der Runde einen blutigen Tod stirbt. Rein theoretisch: Warum hat man das gemacht? Motiviert das Töten mehr? Macht das Töten mehr Spaß? Wenn ja - warum?
MIR macht es deswegen nicht mehr Spass. Ich habe ja schon das Beispiel "Battle Chess" genannt. Guck mal auf Youtube. Macht Schach für mich auch nicht interessanter.
Damit landen wir aber wieder bei der Darstellung und dem "gewinnen" wollen.
Ich wiederhole meine Frage von oben: Ja, bei Fortnite benutzt man (virtuelle) "Waffen", Gewehr, Raketenwerfer, etc und muss damit Gegnspieler treffen. Es wird aber keine Gewalt dargestellt. Gegner bluten nicht, werden nicht vertümmelt und es liegen keine Leichen rum.
Wo liegt jetzt der ESSENTIELLE Unterschied zu Kindern die Fangen spielen, wobei der Sinn besteht andere Spieler zu "jagen" und "abklatschen" zu müssen, um sie aus dem Spiel zu nehmen und so gewinnen zu können? Um den Fern"kampf"aspekt einzubringen, wirft man, statt abklatschen, halt dann Papierkügelchen? Ist das dann gewalttätig oder gar -verherrlichend? Es kommt nachwievor nur darauf an, schneller zu sein und besser werfen zu können. Und selbst wenn man jetzt auf die Idee kommt, das man ein Gerät benutzt, das die Papierkügelchen zielsicherer über größere Distanzen "verschießt" als man werfen kann, dann geht es immernoch darum, dass man das Gerät auch entsprechend benutzen muss und sich selbst in eine Position bringt, in der man das anwenden kann, wobei der Gegner natürlich im Nachteil sein sollte um die eigenen "Gewinnchancen" erhöhen zu können.
Sollen Kinder sowas nicht spielen dürfen, weil Erwachsene das irgendwie mit Gewalt, die gar nicht vorhanden ist, gleichsetzen?

Fortnite stellt halt einfach keine Gewalt dar. Du musst Gegner treffen um sie aus dem Spiel zu nehmen, du musst schneller und besser sein, als die anderen. Das ist alles. Nicht mehr und nicht weniger.
Wie ebenfalls schon gesagt, wenn die Spieler kein annähernd menschliches Aussehen hätten (Es sind in Fortnite Comic-Figuren!!!), würde sich dann was ändern, wenn die Avatare aussehen würden, wie ein Apfel?
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

Beitrag von Liesel Weppen »

Doc Angelo hat geschrieben: 26.03.2018 19:37 Diese App ist zu 100% darauf getrimmt, den Skinner-Box-Effekt auszulösen. Die Spielrunde selbst hat natürlich weniger etwas mit einer Skinner-Box zu tun, allerdings kann man im eigentlichen Spiel nur die Dinge verwenden, die man aus den Loot-Boxen holt.
[...]
Und wer hätte es gedacht? Wer nicht auf den Timer warten will, der kann auch zahlen. Das Applikation dafür sorgt, möglichst oft geöffnet zu werden, hab ich ja schon gesagt. Wenn man hier noch oben drauf packt, das jedes einzelne Mal ein dicker und bunter und zappelnder Knopf mit "JETZT NICHT MEHR WARTEN" erscheint...
Sowas finde ich VIEL bedenklicher, als die (praktisch nicht vorhandene) Gewaltdarstellung in z.B. Fortnite!
Fortnite hat sicher nicht den Anspruch, Kindern Gewalt nahezubringen, aber solche Verkaufsstrategien konditionieren auf unreflektierten, kontrollosen Konsum und nutzen dabei absichtlich die erhöhte Beeinflussbarkeit von Kindern/Jugendlichen aus.
SOWAS sollte ab 18 sein. Spiele die permanent dazu auffordern irgendwas zu kaufen, im Idealfall das Gameplay dann auch noch so ausgelegt, dass man entweder ewig braucht, oder halt kaufen MUSS. Die Zwangspausen, wenn man nicht bezahlen will, sind ein Paradebeispiel.
Da müssen wiederrum Eltern gegenregeln. Entweder lässt man die Kinder sowas gar nicht spielen, oder man macht es über das Taschengeld. Zur Not muss das Kind dann halt eine Prepaid-Kreditkarte (mangels anderer Zahlmethoden) kriegen, die man monatlich mit X€ auflädt und wenn das Kind sein Geld verpulvert hat, ist halt bis zum Monatsende schluss. Das müssen die auch lernen! Haben wir (ich) damals auch.

Ich finde es ja auch fatal, dass Kinder mit sowas, wenn sie nicht bezahlen können, dazu gedrängt werden, nach irgendwelchen Timern aktiv zu werden. Wenn man da nicht verdammt aufpasst, führt das schnell dazu, dass sich das Kind einen Wecker um 3 Uhr nachts stellt, weil dann ja der Clash of Clans-Loot fällig wird. Gut kann sowas definitiv nicht sein.
Und überhaupt bin ich der Meinung, wozu braucht ein "Kind" überhaupt ein eigenes Smartphone?
Und dann wundert man sich, wenn solche "Tugenden" wie Pünktlichkeit den Bach runtergehen, weil man ja jederzeit per Smartphone texten kann, dass man 5min später kommt und damit ja immerhin bescheid gesagt hat.
Vielleicht sollte man sowas abgewandelt in Schulen anwenden? Wenn man in einer Prüfung Note 1-2 erreicht, gibts ne Lootbox im Hypegame XY... Oh mein Gott, man müsste die Kinder wohl aus der Wohnung zum Spielen prügeln, damit sie nicht vor lauter Lernen für die nächste Lootbox in ihrem Zimmer versauern würden.

Es sind solche Feinheiten... ich war neulich schon erschrocken, als ich bei einem Kumpel festgestellt habe, dass seine 2-jährige Tochter das "Tablett" schon als "iPad" bezeichnet. Würde mich aber jetzt auch nicht wundern, wenn hier die Hälfte nichtmal versteht, WAS dabei eigentlich das Problem ist.
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Veldrin
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

Beitrag von Veldrin »

Doc Angelo hat geschrieben: 26.03.2018 20:31
Veldrin hat geschrieben: 26.03.2018 00:48 Mirror's Edge, Never alone, die meisten Point-and-Click-Adventures und wenn ich Lust dazu hätte würden mir noch zig weitere Beispiele einfallen wo man Widersacher ohne sie zu töten loswerden kann. Überwiegend ist es wohl so und bei Shootern zu 99.9% so, das ist eben das Genre. Gabs da nicht auch das Spiel SWAT wo man auf Töten der Terroristen verzichten konnte oder auch bei dem AAA-Spiel, dessen Name ich grad nicht weiß, wo man ne Polizeimarke hochhalten konnte (war zwar unlogisch, aber man konnte theoretisch ohne zu töten das Spiel erfolgreich beenden, wenn ich mich nicht komplett täusche).
Mirror's Edge ist ein interessantes Beispiel! Es ist zumindest ein Spiel, das man eher nicht als "Waffen-Porno" bezeichnen könnte. Allerdings ist auch hier eine Shooter-Mechanik enthalten. Man kann einen Gegner verprügeln, ihm die Waffe abnehmen und ihn dann damit töten.

https://www.youtube.com/watch?v=NanJMbubfzQ

Never Alone (Kisima Ingitchuna) ist ein sehr schönes Spiel. Ich habs mit zwei 8-jährigen gespielt. Mädchen und Fuchs passen auf einander auf und helfen sich gegenseitig. Das sind die Aspekte bei dem Spiel die ich wirklich schön fand. Was ich aber unnötig fand, war die Rahmengeschichte. Hier ist die Szene, wo das Mädchen in ihrem Heimatdorf ankommt: https://youtu.be/ZfDkkcbo_k4?t=17m47s

Ich war doch ziemlich überrascht, eine derart heftige Szene in einem Spiel für Kinder ab 6 zu finden. Man muss sich das mal verdeutlichen: Es ist das Heimat-Dorf des Mädchens. Es ist dort aufgewachsen, kennt alle Leute und auch ihre Elten leben dort. Komplett niedergebrannt. Die Leute wurden mit Waffen-Gewalt aus ihrem eigenen Dorf und ihren eigenen Häusern vertrieben. Die Gewalt mit Waffen wird unmissverständlich dargestellt. Insgesamt ist das Design der Zwischensequenz ist ziemlich düster geraten.

Den beiden Mädchen, mit denen ich das gespielt habe, war das doch zu viel. Und das finde ich nachvollziehbar. Sie wollten das Licht heller machen, was schon ein Zeichen dafür ist, das sie ein wenig Angst hatten. Als ich sie fragte, ob wir lieber mit dem Spielen aufhören wollen, kam es wie im Chor: "Nein, nein! Wir ertragen das schon!" Es ist doch irgendwie interessant: Kinder wollen natürlich erwachsen werden. Erwachsene gucken sich Grusel-Krams an. Also fanden die beiden wohl, sie müssten "da durch", denn das wäre ja bestimmt erwachsen (außerdem wollten sie natürlich weiterspielen). Ich halte das für eine fragwürdige und diskutable Dynamik.

Was mir nach der Szene in den Sinn gekommen ist: Es sind auch Flüchtlings-Kinder dabei. Man stelle sich mal vor, dieses Spiel hätte ein Kind gespielt, was in der tatsächlichen und realen Welt sein eigenes Dorf verlassen musste, weil böse Menschen mit Waffen kamen. Ich glaube hier kann wirklich jeder nachvollziehen, das dieses Kind die Szene anders sieht wie die anderen Kinder. Für die einen ist es ein "Freizeit-Drama", für die anderen etwas, was einen heftigen PTSD-Schub auslösen kann.

Das der durchschnittliche Deutsche nicht weiß, wie es ist, wenn Menschen mit Waffen kommen und den eigenen Bruder ermorden, ist eine sehr gute Sache. Das bedeutet, das wir sehr behütet und frei von solchen Bedrohungen aufgewachsen sind. Ich finde die Frage, warum wir dennoch die Gewalt von Mensch an Mensch in so einen Mittelpunkt in unseren Medien stellen, absolut gerechtfertigt.
Zu Never Alone

Aber es stellt das wirkliche leben da. Ich persönlich fand die Gewalt nicht übertrieben dargestellt, nicht übertriebener als in den Nachrichten. Kinder verkraften viel mehr als man ihnen zumutet. Und wenn Erwachsene sich für ihre Kinder, Neffen oder NIchten interessieren und nicht alles allein konsumieren lassen, dann sehe ich darin auch kein Problem. Es reicht schon, wenn die Kinder etwas fragen und man ihnen die Angst nehmen kann, dann hellt sich das Gemüt schnell wieder auf. Die FSK-Angabe ist auch nur eine Empfehlung. Medienkompetente Erwachsene können dann nach eigenem Ermessen das so handhaben wie sie möchten, denn sie können am besten einschätzen was ihre Kinder zuzumuten ist und was eher nicht.

Zu Mirror's Edge

Aber die Betonung liegt auf Kann und nicht Muss. Außerdem ist der Fokus auf Parcour und Flüchten und nicht Töten, Prügeln oder Schießen.


Nochmal zu den Beispielen von Spielen deren Hauptfokus nicht die Gewalt ist oder sogar keine Gewalt vorkommt. Gerade im Nicht-AAA-Bereich oder Indiebereich gibt es zuhauf Titel die keine oder nur sekundär Gewalt enthalten.

Bei Whispering Willows bin ich mir gerade nicht sicher, das ist eine Mischung aus Point-and-Click und Sidescroller. Der Fokus ist jedenfalls nicht auf Gewalt bzw. Töten
Fort Meow ist ein Towerdefensespiel das keine Gewalt beinhaltet. Man wehrt Katzen ab mit Kissenburgen, Wasserspritzpistolen, Luftballons, Katzenminze oder das krasseste Betäubungspfeile, aber man verletzt oder tötet keine Katzen.
Papo & Yo (Puzzlejumpandrun) enthält auch keine Gewalt zumindest nicht vom Spieler ausgehend und auhc nicht gegen NPCs richtend.
Beyond Eyes, wenn man es Spiel bezeichnen möchte, oder Walkingsimulator, auch gewaltlos
Ich bin mir bei Beyond Good and Evil gerade nicht sicher, vielleicht passt das auch.
Tengami, Dreadout, Life is strange und all die Portalklone kommen meist ohne jedwede Gewalt aus.

Aber Gewalt gehört oft einfach dazu, ohne diese würde Fran Bow oder Harveys neue Augen nicht so wunderbar funktionieren. Nimmt man diesen beiden Spielen Gewalt (die in welcher Form auch immer vorkommt) funktionieren diese nicht mehr. Das gleiche gilt auch für They bleed Pixels, Distance oder The Swapper
Show
wo man sich selbst immer wieder töten muss um weiterzukommen
Ob es immer ein Gewaltporno sein muss und ob es nicht schön wäre wenn es häufiger wie in Mirror's Edge gemacht wird, dass man Optionen hat (die auch gute Optionen sind) Konflikte gewaltfrei zu lösen, ist natürlich eine andere Geschichte. Da sage ich, ja Mut zu neuen Wegen Konflikte gewaltfrei zu lösen, wenn es in das Setting, die Lore und zum Gameplay passt, ja her damit. Finde ich gut, da mehr Optionen immer gut sind, also prinzipiell jedenfalls.

Wenn ich bei GOG und Steam in meine Bibliothek schaue bei den Indietiteln könnte ich noch bestimmt 20 weitere gewaltfreie Spiele finden und zähle ich Walkingsimulatoren und Point-and-Click-Adventures dazu sogar noch viel mehr.
Bei AAA-Spielen habe ich aber auch das Gefühl, dass Gewalt omnipräsent ist. Aber kritisieren tu ich dabei primär die Ideenarmut, den fehlenden Mut neue Wege im Gameplay zu gehen.


Apropos Skinner-Box-Effekt: Das konnte man sehr gut beim Spiel Spec Ops: The Line beobachten. Ich glaube nur nicht, dass beim Menschen dieser Effekt immer eintreten muss. Es gibt da nämlich diese eine Szene
Show
wo man mit Napalm auf ein Gebäude und vermeintliche feindliche Soldaten schießen muss
Manche Spieler habe aus welchem Grund auch immer einfach die linke Maustaste gedrückt, weil es ihnen egal ist oder warum auch immer. Wenn man aber ne Zeit lang einfach GAR NICHTS macht, dann kann man
Show
den Befehl sozusagen verweigern und die vermeintlichen Soldaten die eigentlich unschuldige Zivilisten sind vom Napalmtod verschonen
. Da könnte man vom Skinner-Box-Effekt sprechen, da es aber ein virtuelles Szenario ist fehlt da auch die Immersion damit da jeder auf diesen Gedankengang kommt einfach nix zu machen, denn in den meisten Spielen passiert bei keiner Angabe genau das: nichts.
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

Beitrag von Doc Angelo »

Liesel Weppen hat geschrieben: 26.03.2018 23:25 Nein, nicht das töten sein muss, aber das "schlagen" (auch schon irgendwie ein gewalttätiger Begriff, nicht?) halt häufig das Ziel ist.
Genau so ist es, und das stelle ich in einen kritischen Kontext. Ich frage mich, warum das so ist.
Liesel Weppen hat geschrieben: 26.03.2018 23:25 [...] stelle ich jetzt einfach mal die Frage, ob Quake gegen Bots weniger Gewalttätig/-verherrlichend ist, als wenn man es gegen die gleichen virtuellen Models spielt, die von einem echten Menschen gesteuert werden.
Das ist eine wirklich exzellente Frage. Wenn es so wäre - warum, und was steckt dahinter, und was bedeutet das für den Spieler?
Liesel Weppen hat geschrieben: 26.03.2018 23:25 Wo liegt jetzt der ESSENTIELLE Unterschied zu Kindern die Fangen spielen, wobei der Sinn besteht andere Spieler zu "jagen" und "abklatschen" zu müssen, um sie aus dem Spiel zu nehmen und so gewinnen zu können? Um den Fern"kampf"aspekt einzubringen, wirft man, statt abklatschen, halt dann Papierkügelchen? Ist das dann gewalttätig oder gar -verherrlichend? Es kommt nachwievor nur darauf an, schneller zu sein und besser werfen zu können. Und selbst wenn man jetzt auf die Idee kommt, das man ein Gerät benutzt, das die Papierkügelchen zielsicherer über größere Distanzen "verschießt" als man werfen kann, dann geht es immernoch darum, dass man das Gerät auch entsprechend benutzen muss und sich selbst in eine Position bringt, in der man das anwenden kann, wobei der Gegner natürlich im Nachteil sein sollte um die eigenen "Gewinnchancen" erhöhen zu können.
Sehr guter Punkt. Für mich geht es hier um den Sport. Man rennt sich hinterher, einfach um der Begewung und des Spiels wegen: Wer ist zuerst am Baum? Da gibt es keinen Kampf, sondern Wettbewerb. Auch wenn die Begriffe oft synonym verwendet werden, sind sie es für mich nicht. Ich renne nicht schneller zum Baum weil ich will, das der andere sich als "vernichteter Verlierer" fühlt. Ich renne, weil ich Lust habe schnell zu rennen - und natürlich macht es mehr Spaß, wenn man es zusammen mit seinem Freund machen kann. Genau so ist es beim Abwerfen mit Bällen. Das Werfen des Balles ist ein Geschicklichkeits-Spiel, und die Ziele sind in diesem Fall mit einer gute KI versehen und können sich bewegen. Für mich macht es das Spiel besser, weil es schwieriger wird und man immer noch die Spannung der Sache mit demjenigen teilen kann, der dem Ball versucht auszuweichen. Es ist praktisch asynchrones Multiplayer: Die Werfer werfen, und die Ausweicher weichen aus. Und danach tauscht man, weil beides Spaß macht und seine ganz einen Aspekte hat.

Es könnte natürlich auch sein, das jemand solche Sportarten als Kriegsspiel ansieht. Der Ball ist ein tödliches Projektil, die Spieler sind Todfeinde und versuchen sich zu töten. Aber da möchte ich dann wirklich in Frage stellen, woher diese Sicht auf die Dinge kommt? Sie ist den Sportarten nämlich nicht inherent. Es ist eine Interpretation. Und ich frage wie diese Interpretation zustande kommt, und was das bedeuten könnte.
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

Beitrag von Doc Angelo »

Wobei mir da gerade noch einfällt, das es unterschiedliche Multiplayer-Typen gibt: Manche Spielen nur des Spielens willen. Es ist ihnen egal ob sie verlieren oder gewinnen, man möchte nur ein "Good Game" hinlegen. Solche Spieler finden auch ein "verlorenes" Spiel als Gewinn, wenn alle fair und gut gespielt haben. Dann gibt es den Gewinn-Spieler. Er spielt um zu gewinnen und trimmt jeden Aspekt seiner Spielweise daraufhin ab. Für ihn ist eine "Niederlage" immer eine schlechte Rune. Und dann gibt es noch den Kill-Suchtie. Die sind zwar nicht ganz so häufig, aber es gibt sie: Die Spieler die einzig und allein deswegen spielen, damit andere verlieren. Es geht ihnen wirklich nur um die Niederlage anderer. Wenn sie der Meinung sind nicht mehr auf Platz 1 kommen zu können, sabotieren sie das Spiel für alle anderen.

Ich wette jeder hier hatte schon mal Kontakt zu jeder dieser 3 Gruppen.
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

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Veldrin hat geschrieben: 27.03.2018 05:39 Zu Never Alone

Aber es stellt das wirkliche leben da. Ich persönlich fand die Gewalt nicht übertrieben dargestellt, nicht übertriebener als in den Nachrichten. Kinder verkraften viel mehr als man ihnen zumutet. Und wenn Erwachsene sich für ihre Kinder, Neffen oder NIchten interessieren und nicht alles allein konsumieren lassen, dann sehe ich darin auch kein Problem. Es reicht schon, wenn die Kinder etwas fragen und man ihnen die Angst nehmen kann, dann hellt sich das Gemüt schnell wieder auf. Die FSK-Angabe ist auch nur eine Empfehlung. Medienkompetente Erwachsene können dann nach eigenem Ermessen das so handhaben wie sie möchten, denn sie können am besten einschätzen was ihre Kinder zuzumuten ist und was eher nicht.
Ich bin auch der Meinung das Kinder viel mehr können als man erwartet. Beispiel: Im Alter rund um 3 Jahren ist das Sprachzentrum auf maximaler Lernfähigkeit. Die beste Zeit um sein Kind zweisprachig zu erziehen ist diese. Oft wird gesagt, das die Kinder noch genug Stress in der Schule hätte und man sie nicht auch noch mit English belasten müsste. Allerdings ist es gerade am Einfachsten für sie in diesem Alter. Einfach Englisch mit ihnen quatschen, und der Rest ergibt sich. Kinder können das.

Und ich bin mir auch sicher, das Kinder es überstehen können, wenn ihre Welt eine Zeit lang aus blutiger Gewalt, Verfolgung und Angst vor Vergewaltigung und Tod besteht. Sie werden zwar für ihr Leben gezeichnet sein, sehr wahrscheinlich unter PTSD leiden, und selbst auf die Kinder dieser Kinder wird es eine Auswirkung geben (da gibts wissenschaftliche Forschung zu dem Thema "Wie wirkt sich Krieg auf die Nachfahren aus?" Dabei wurden physikalische und psychologische Aspekte begutachtet.)

Wie Du ja schon sagst: Das ist leider Bestandteil der echten Welt. Aber möchte man Kinder damit konfrontieren? Man kann Kinder mit unzähligen Dingen konfrontieren. Warum muss es diese Sache sein? Warum nicht Philosophie? Warum nicht höhere Mathematik? Warum nicht Geschichten über mentale Krankheiten? Warum nicht Politik? Nein, im Ernst: Warum der Fokus auf Hass und Gewalt? Soll das etwa bedeuten, das alle anderen Aspekte des menschlichen Lebens "langweilig und uninteressant" sind?

Ich sagte ja, das ich die Gewalt in der Geschichte für unnötig halte. Es hätte nämlich auch einfach weggelassen werden können. Einfach die Suche nach dem Artefakt wäre genug gewesen. Dafür sind keine Killer und blutige Gewalt nötig. Von daher hab ich mich halt gefragt: Wenn man ein Spiel macht, das nicht auf dem Thema Krieg basiert, warum fügt man das Thema trotzdem ein, obwohl es zu dem Spiel wirklich nichts außer Drama um des Dramas willen beisteuert?

Das Spiel hat ja auch eingebaute Dokumentations-Videos über Polar-Bewohner in der echten Welt. So weit ich sehen konnte, ging es in diesem nicht um Krieg oder Vertreibung. (Ich hab allerdings noch nicht alle Abschnitte der Dokumentation gesehen.) Von daher wirkt der Mann mit der Waffe und die Tatsache das er alle Dorfbewohner vertrieben hat irgendwie Fehl am Platz. Auf jeden Fall unnötig und ohne Bezug zum Gameplay und der restlichen Geschichte.

Ich hatte hier so ein bisschen das Gefühl: Keine Drama ohne Killer. Das kann ich nicht nachvollziehen.


Veldrin hat geschrieben: 27.03.2018 05:39 Bei Whispering Willows bin ich mir gerade nicht sicher, das ist eine Mischung aus Point-and-Click und Sidescroller. Der Fokus ist jedenfalls nicht auf Gewalt bzw. Töten
Ich kenn das Spiel nicht, aber ich hab gerade den Trailer gesehen. Ich persönlich würde schon sagen, das dieses Spiel auf Gewalt und Tot basiert. Ohne Gewalt und Tot gäbe es auch keine Angst vor eben jenen Dingen, und das ist praktisch der Kernpunkt dieses Spiels. Von der Interpretation natürlich etwas ganz anderes, wenn es darum geht, den verlorenen Seelen zu helfen, auf die man trifft. Wenn es allerdings auch Gegner gibt, die einen einfach nur Töten wollen und man nicht anders mit ihnen interagieren außer sie selbst zu vernichten oder ihnen auszuweichen, dann gehört Gewalt und Tot zum Spiel und zur Spielmechanik.

Ich finde das Spiel sieht interessant aus. Netter Art-Style. Ist erstmal auf die Wunschliste geschubst. Danke für den Tipp!
Veldrin hat geschrieben: 27.03.2018 05:39 Fort Meow ist ein Towerdefensespiel das keine Gewalt beinhaltet. Man wehrt Katzen ab mit Kissenburgen, Wasserspritzpistolen, Luftballons, Katzenminze oder das krasseste Betäubungspfeile, aber man verletzt oder tötet keine Katzen.
Auch ein sehr schönes Beispiel! :lol: Das werd ich mir mit Sicherheit holen!

Sehr schöne Idee. Es sind niedliche Katzen, und man kann Kissen-Burgen bauen. Aber - und das meine ich wie gesagt nicht abwertend fürs Spiel - auch hier kann man noch die Waffen-Auswahl aus den Spielen erkennen, von denen es inspiriert wurde. Gerade bei den Betäubungspfeilen wird das deutlich. Hört sich jetzt sehr pedantisch an, aber das ganz bewusst. Einfach nur zum Zwecke des Themas.
Veldrin hat geschrieben: 27.03.2018 05:39 Papo & Yo (Puzzlejumpandrun) enthält auch keine Gewalt zumindest nicht vom Spieler ausgehend und auhc nicht gegen NPCs richtend.
Papo & Yo nimmt hier vielleicht eine gewisse Sonderrolle ein. Hier ist Gewalt der Kern der Geschichte. Der kleine Junge im Spiel flüchtet sich in eine Fantasiewelt, weil er in seiner echten Welt von seinem alkoholkranken Vater misshandelt wird. Das wird in Echtfilm-Sequenzen mit echten Schauspieler dargestellt. Soweit ich damals gelesen habe, ist das ganz bewusst die Intention der Entwickler: Sie haben sich ganz bewusst für diese Thematik entschieden.
Veldrin hat geschrieben: 27.03.2018 05:39 Beyond Eyes, wenn man es Spiel bezeichnen möchte, oder Walkingsimulator, auch gewaltlos
Das hab ich noch auf der Liste. Muss ich endlich mal spielen.

Ich stimme Dir zu: Gerade bei AAA-Titeln ist Gewalt praktisch nicht auszuschließen. Ich denke es zieht noch viel größere Kreise. Gewalt ist fast immer mit dabei, sei as aktiv oder passiv. Mir ist eben eingefallen, das ich auch mal "Leaving Lyndow" gespielt habe. Hier ist wortwörtlich keine Gewalt im Spiel. Niemand wird bedroht, niemand stirbt, nichts. Einfach nur das Mädchen und ihr Traum vom Leben. Das fand ich sehr angenehm, das ein Spiel sich mal voll und ganz auf einen Aspekt der Menschlichkeit bezogen hat, der keinerlei Verbindung zu Gewalt oder Tötung hat.

Ich lehne Medien mit aktiver oder passiver Gewalt nicht grundsätzlich ab. Aber ich muss dann doch sagen: Warum gibt es denn jedes einzelne Gericht immer nur mit Ketchup oben drauf? Es gibt so viele Gewürze und Soßen... aber jedes Mal ist Ketchup drauf. Ketchup zum Frühstück, zum Mittagessen, auf der Suppe, auf den Nudeln, auf dem Toastbrot... warum? Ich hoffe man weiß, was ich meine. :Hüpf:
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

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Eigentlich ziemlich einfach. Für ein Spiel gilt dasselbe wie für das Leben, alles orientiert sich eigentlich in da und nicht da, da ist Leben, nicht da ist ToD und das zieht sich so ziemlich durch alles durch, was sich dann halt auch sehr gut für Spiele eignet. Das ist nicht wirklich wie Ketchup, das ist einfach integraler Bestandteil und zieht sich bis hin zum Binärsystem. Gewalt ist in so vielen Spielen, weil Wachsen und Vergehen das ganze Universum in dem wir uns befinden auszeichnet.
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

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SethSteiner hat geschrieben: 28.03.2018 22:17 Eigentlich ziemlich einfach. Für ein Spiel gilt dasselbe wie für das Leben, alles orientiert sich eigentlich in da und nicht da, da ist Leben, nicht da ist ToD und das zieht sich so ziemlich durch alles durch, was sich dann halt auch sehr gut für Spiele eignet. Das ist nicht wirklich wie Ketchup, das ist einfach integraler Bestandteil und zieht sich bis hin zum Binärsystem. Gewalt ist in so vielen Spielen, weil Wachsen und Vergehen das ganze Universum in dem wir uns befinden auszeichnet.
Sehr interessant Sichtweise! Das Leben vergeht in aller Friedlichkeit, oder es stirbt weil es getötet wird. Sterben an sich ist ganz normal*. Ist töten und getötet werden auch ganz normal? Gehört das Töten und getötet werden zum Alltag jeder Kreatur? Auch zum Alltag des Menschen? Seit Jahrtausenden verfeinern wir unsere Methoden, den Tod von uns zu halten. Niemand will gerne sterben. Niemand will gerne leiden. Aber in Geschichten ist es dann doch wieder Mittelpunkt.

*) Bisher. Für die meisten Lebewesen. Momentan sind Wissenschaftler auf der ganzen Welt damit beschäftigt, warum manche Lebewesen keinen Alterstod kennen, und ob man die Erkenntnisse zum Heilen des Alterns verwenden könnte. Erste Versuche mit Mäusen liefen unfassbar gut.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
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SethSteiner
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

Beitrag von SethSteiner »

Dass es so in Geschichten vertreten ist, hat wiederum den Grund von Drama und Konflikt. Es ist wie mit Detektivgeschichten, ein Tod liefer Stoff, es gibt ein Motiv, es gibt einen Täter, es gibt Verdächtige, es gibt Verbindungen und Geschichten drumherum, ultimativ für Spannung sorgend. Die Welt ist nicht statisch, sie entwickelt sich, gestern war da ein Kino, dann war da ein Fußballplatz, heute ist da ein Einkaufszentrum und diese ganze Entwicklung funktioniert nur durch einen ständigen Wechsel aus Wachstum und Zerstörung, entsprechend findet sich das auch in all unserer Literatur, unserer Kunst und letztendlich auch Videospielen wieder. Es geht nicht einfach nur um töten, so wie es bei Detektivgeschichten nicht wirklich um den Tod geht, sondern um das was mit dem Tod verbunden ist. Auch in Spielen geht es ja nicht wirklich um den Tod oder das Töten, es geht nicht darum ein Leben zu beenden und sich daran zu ergötzen, sondern es geht darum eine Spielfigur aus dem Spiel herauszunehmen und dadurch die Spielsituation zu verändern. Ja selbst bei einem BloodRayne damals hat man die Figuren nicht zerstückelt weil man das scharf findet (jedenfalls hoffe ich da), sondern aus Spieltrieb heraus. Aus demselben Grund, warum man eine Sandburg zerstört oder ein Kartenhaus zusammenfallen lässt oder eines dieser Bücher kauft, mit dem man in etwas hineinsehen und Stück für Stück öffnen kann bspw. ägyptische Pyramiden oder ein Krankenhaus oder andere technische Dinge (Stichwort Cross-Section).
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Veldrin
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

Beitrag von Veldrin »

Doc Angelo hat geschrieben: 28.03.2018 21:54
Veldrin hat geschrieben: 27.03.2018 05:39 Zu Never Alone

Aber es stellt das wirkliche leben da. Ich persönlich fand die Gewalt nicht übertrieben dargestellt, nicht übertriebener als in den Nachrichten. Kinder verkraften viel mehr als man ihnen zumutet. Und wenn Erwachsene sich für ihre Kinder, Neffen oder NIchten interessieren und nicht alles allein konsumieren lassen, dann sehe ich darin auch kein Problem. Es reicht schon, wenn die Kinder etwas fragen und man ihnen die Angst nehmen kann, dann hellt sich das Gemüt schnell wieder auf. Die FSK-Angabe ist auch nur eine Empfehlung. Medienkompetente Erwachsene können dann nach eigenem Ermessen das so handhaben wie sie möchten, denn sie können am besten einschätzen was ihre Kinder zuzumuten ist und was eher nicht.
Ich bin auch der Meinung das Kinder viel mehr können als man erwartet. Beispiel: Im Alter rund um 3 Jahren ist das Sprachzentrum auf maximaler Lernfähigkeit. Die beste Zeit um sein Kind zweisprachig zu erziehen ist diese. Oft wird gesagt, das die Kinder noch genug Stress in der Schule hätte und man sie nicht auch noch mit English belasten müsste. Allerdings ist es gerade am Einfachsten für sie in diesem Alter. Einfach Englisch mit ihnen quatschen, und der Rest ergibt sich. Kinder können das.

Und ich bin mir auch sicher, das Kinder es überstehen können, wenn ihre Welt eine Zeit lang aus blutiger Gewalt, Verfolgung und Angst vor Vergewaltigung und Tod besteht. Sie werden zwar für ihr Leben gezeichnet sein, sehr wahrscheinlich unter PTSD leiden, und selbst auf die Kinder dieser Kinder wird es eine Auswirkung geben (da gibts wissenschaftliche Forschung zu dem Thema "Wie wirkt sich Krieg auf die Nachfahren aus?" Dabei wurden physikalische und psychologische Aspekte begutachtet.)

Wie Du ja schon sagst: Das ist leider Bestandteil der echten Welt. Aber möchte man Kinder damit konfrontieren? Man kann Kinder mit unzähligen Dingen konfrontieren. Warum muss es diese Sache sein? Warum nicht Philosophie? Warum nicht höhere Mathematik? Warum nicht Geschichten über mentale Krankheiten? Warum nicht Politik? Nein, im Ernst: Warum der Fokus auf Hass und Gewalt? Soll das etwa bedeuten, das alle anderen Aspekte des menschlichen Lebens "langweilig und uninteressant" sind?

Ich sagte ja, das ich die Gewalt in der Geschichte für unnötig halte. Es hätte nämlich auch einfach weggelassen werden können. Einfach die Suche nach dem Artefakt wäre genug gewesen. Dafür sind keine Killer und blutige Gewalt nötig. Von daher hab ich mich halt gefragt: Wenn man ein Spiel macht, das nicht auf dem Thema Krieg basiert, warum fügt man das Thema trotzdem ein, obwohl es zu dem Spiel wirklich nichts außer Drama um des Dramas willen beisteuert?

Das Spiel hat ja auch eingebaute Dokumentations-Videos über Polar-Bewohner in der echten Welt. So weit ich sehen konnte, ging es in diesem nicht um Krieg oder Vertreibung. (Ich hab allerdings noch nicht alle Abschnitte der Dokumentation gesehen.) Von daher wirkt der Mann mit der Waffe und die Tatsache das er alle Dorfbewohner vertrieben hat irgendwie Fehl am Platz. Auf jeden Fall unnötig und ohne Bezug zum Gameplay und der restlichen Geschichte.

Ich hatte hier so ein bisschen das Gefühl: Keine Drama ohne Killer. Das kann ich nicht nachvollziehen.
Genau habe ich das Spiel nicht mehr im Kopf, ist schon ein bisschen her, dass ich es gespielt habe. Daher kann ich jetzt gar nicht sagen wie die Szene ins Gameplay und Story eingebettet war. Ich glaube es war aber eben nicht der Fokus des Spiels sonst wäre es mir stärker in Erinnerung geblieben, schätze ich. Aber vermutlich hätte das Spiel auch ohne diese Szene auskommen können. Stimmt schon.

Veldrin hat geschrieben: 27.03.2018 05:39 Bei Whispering Willows bin ich mir gerade nicht sicher, das ist eine Mischung aus Point-and-Click und Sidescroller. Der Fokus ist jedenfalls nicht auf Gewalt bzw. Töten
Ich kenn das Spiel nicht, aber ich hab gerade den Trailer gesehen. Ich persönlich würde schon sagen, das dieses Spiel auf Gewalt und Tot basiert. Ohne Gewalt und Tot gäbe es auch keine Angst vor eben jenen Dingen, und das ist praktisch der Kernpunkt dieses Spiels. Von der Interpretation natürlich etwas ganz anderes, wenn es darum geht, den verlorenen Seelen zu helfen, auf die man trifft. Wenn es allerdings auch Gegner gibt, die einen einfach nur Töten wollen und man nicht anders mit ihnen interagieren außer sie selbst zu vernichten oder ihnen auszuweichen, dann gehört Gewalt und Tot zum Spiel und zur Spielmechanik.

Ich finde das Spiel sieht interessant aus. Netter Art-Style. Ist erstmal auf die Wunschliste geschubst. Danke für den Tipp!
Freut mich, wenn da was für dich dabei war. Wie gesagt sind ja nicht alles Beispiele für komplett gewaltlose Spiele, aber eben auch welche die nicht auf Gewalt fokussiert sind. Ich habe ja den Gewaltbegriff auch enger gefasst als du, daher wohl die DIfferenz unserer Wahrnehmung. So wie du es formulierst kann ich es natürlich nachvollziehen.
Veldrin hat geschrieben: 27.03.2018 05:39 Fort Meow ist ein Towerdefensespiel das keine Gewalt beinhaltet. Man wehrt Katzen ab mit Kissenburgen, Wasserspritzpistolen, Luftballons, Katzenminze oder das krasseste Betäubungspfeile, aber man verletzt oder tötet keine Katzen.
Auch ein sehr schönes Beispiel! :lol: Das werd ich mir mit Sicherheit holen!

Sehr schöne Idee. Es sind niedliche Katzen, und man kann Kissen-Burgen bauen. Aber - und das meine ich wie gesagt nicht abwertend fürs Spiel - auch hier kann man noch die Waffen-Auswahl aus den Spielen erkennen, von denen es inspiriert wurde. Gerade bei den Betäubungspfeilen wird das deutlich. Hört sich jetzt sehr pedantisch an, aber das ganz bewusst. Einfach nur zum Zwecke des Themas.
Ja, gut. Das fände ich jetzt tatsächlich etwas pedantisch (mangels neutralerem Begriff). Kinder die sich mit Wasserbomben oder Wasserspritzpistolen „bekriegen“ wäre dann so ein weiteres Beispiel. Oder Räuber und Gendarm. Das finde ich jetzt halt weniger problematisch.
Veldrin hat geschrieben: 27.03.2018 05:39 Papo & Yo (Puzzlejumpandrun) enthält auch keine Gewalt zumindest nicht vom Spieler ausgehend und auhc nicht gegen NPCs richtend.
Papo & Yo nimmt hier vielleicht eine gewisse Sonderrolle ein. Hier ist Gewalt der Kern der Geschichte. Der kleine Junge im Spiel flüchtet sich in eine Fantasiewelt, …
Show
…weil er in seiner echten Welt von seinem alkoholkranken Vater misshandelt wird.
Das wird in Echtfilm-Sequenzen mit echten Schauspieler dargestellt. Soweit ich damals gelesen habe, ist das ganz bewusst die Intention der Entwickler: Sie haben sich ganz bewusst für diese Thematik entschieden.
Soweit ich weiß waren da keine expliziten Filmsequenzen. Soweit ich mich erinnere spielt sich das alles auf der Fantasieebene als Parabel ab. Wobei Parabel ist wohl das falsche Wort dafür – mir fällt das richtige aber grad nicht ein. Ich meine eine stellvertretende Analogie die etwas verzerrt sich mit der Fantasie des Jungen vermischt.
Veldrin hat geschrieben: 27.03.2018 05:39 Beyond Eyes, wenn man es Spiel bezeichnen möchte, oder Walkingsimulator, auch gewaltlos
Das hab ich noch auf der Liste. Muss ich endlich mal spielen.

Ich stimme Dir zu: Gerade bei AAA-Titeln ist Gewalt praktisch nicht auszuschließen. Ich denke es zieht noch viel größere Kreise. Gewalt ist fast immer mit dabei, sei as aktiv oder passiv. Mir ist eben eingefallen, das ich auch mal "Leaving Lyndow" gespielt habe. Hier ist wortwörtlich keine Gewalt im Spiel. Niemand wird bedroht, niemand stirbt, nichts. Einfach nur das Mädchen und ihr Traum vom Leben. Das fand ich sehr angenehm, das ein Spiel sich mal voll und ganz auf einen Aspekt der Menschlichkeit bezogen hat, der keinerlei Verbindung zu Gewalt oder Tötung hat.

Ich lehne Medien mit aktiver oder passiver Gewalt nicht grundsätzlich ab. Aber ich muss dann doch sagen: Warum gibt es denn jedes einzelne Gericht immer nur mit Ketchup oben drauf? Es gibt so viele Gewürze und Soßen... aber jedes Mal ist Ketchup drauf. Ketchup zum Frühstück, zum Mittagessen, auf der Suppe, auf den Nudeln, auf dem Toastbrot... warum? Ich hoffe man weiß, was ich meine. :Hüpf:
Warum das so ist, hmm ich denke einfach weil die Nachfrage danach eben immer hoch ist. Jungs wollen einfach Actionfilme schauen. Später, wenn sie älter werden interessieren sie sich, neben immer noch Actionfilmen, auch vermehrt für andere Themen die nicht von Gewalt, Bedrohung und die Rettung der Welt handeln.

TJa und zum Ketchup muss ich sagen, die Leute machen sich da eben einfach keine Gedanken. Gewohnheitsmenschen. Mit Ketchup kann fast jeder halbwegs was anfangen, also bieten wir das eben immer an. Man könnte auch hergehen und statt Ketchup koreanische Mandarinensoße, asiatische Erdnussbuttersoße oder eine gesunde alternative Kräutersoße anbieten. Die Nachfrage danach ist nur nicht sehr hoch

Daher ist es ja schön, dass zumindest einige große Entwickler und eben häufig Kleinere Alternativen anbieten die auch andere Wege gehen ein interessantes Gameplay zu kreieren. Bei den großen Publishern ist das aber wie beim Imbissverkäufer. Ketchup ist Standard und zum Schnitzel (das natürlich immer paniert ist) gibts selbstverständlich Pommes und nicht Reis, Nudeln, Knödel, Kartoffeln oder sonst eine Alternative (naja, manchmal Kroketten, das wars aber auch schon) Die AAA-Publisher müssen so wirtschaften, dass die Aktionäre zufrieden sind, da ist kaum Platz für Innovation, das wäre zu riskant. Deswegen halt Pommes mit Ketchup bzw. Krach, Bumm, Action, Gewalt, denn das zieht die Käufer halt an. Mirror's Eddge, auch wenn es nicht gänzlich ohne auskam, oder Portal (Portalkanone) waren ja jetzt eher Nischenerfolge und so Spiele werden niemals die Masse ansprechen, auch wenn ich sowas liebe. Aber ich mag auch Spiele die sich um Gewalt drehen. Man hab ich Hard Reset gefeiert oder Bulletstorm. Sowas gefällt mir halt auch. Nur als Eltern steht man halt in der Verantwortung zu beurteilen und zu steuern was, wieviel und wann. Die Entwickler richten sich nur nach der Nachfrage und Marktforschung.
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

Beitrag von Veldrin »

SethSteiner hat geschrieben: 28.03.2018 22:40 Dass es so in Geschichten vertreten ist, hat wiederum den Grund von Drama und Konflikt. Es ist wie mit Detektivgeschichten, ein Tod liefer Stoff, es gibt ein Motiv, es gibt einen Täter, es gibt Verdächtige, es gibt Verbindungen und Geschichten drumherum, ultimativ für Spannung sorgend. Die Welt ist nicht statisch, sie entwickelt sich, gestern war da ein Kino, dann war da ein Fußballplatz, heute ist da ein Einkaufszentrum und diese ganze Entwicklung funktioniert nur durch einen ständigen Wechsel aus Wachstum und Zerstörung, entsprechend findet sich das auch in all unserer Literatur, unserer Kunst und letztendlich auch Videospielen wieder. Es geht nicht einfach nur um töten, so wie es bei Detektivgeschichten nicht wirklich um den Tod geht, sondern um das was mit dem Tod verbunden ist. Auch in Spielen geht es ja nicht wirklich um den Tod oder das Töten, es geht nicht darum ein Leben zu beenden und sich daran zu ergötzen, sondern es geht darum eine Spielfigur aus dem Spiel herauszunehmen und dadurch die Spielsituation zu verändern. Ja selbst bei einem BloodRayne damals hat man die Figuren nicht zerstückelt weil man das scharf findet (jedenfalls hoffe ich da), sondern aus Spieltrieb heraus. Aus demselben Grund, warum man eine Sandburg zerstört oder ein Kartenhaus zusammenfallen lässt oder eines dieser Bücher kauft, mit dem man in etwas hineinsehen und Stück für Stück öffnen kann bspw. ägyptische Pyramiden oder ein Krankenhaus oder andere technische Dinge (Stichwort Cross-Section).
Ich kann mich an kein Buch erinnern, dass ich zuletzt gelesen habe, in dem es nicht, in welcher Form auch immer, um Gewalt oder Konflikte ging. Ich denke ohne Konflikte und etwas weniger drastisch ohne Gewalt kommen viele Geschichten nicht aus. Konflikte sorgen für Spannung. Selbst die Glücksbärchis und Teletubbies kommen nicht ohne Konflikte oder Gewalt aus.
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

Beitrag von Liesel Weppen »

Doc Angelo hat geschrieben: 28.03.2018 21:07 Es könnte natürlich auch sein, das jemand solche Sportarten als Kriegsspiel ansieht. Der Ball ist ein tödliches Projektil, die Spieler sind Todfeinde und versuchen sich zu töten. Aber da möchte ich dann wirklich in Frage stellen, woher diese Sicht auf die Dinge kommt? Sie ist den Sportarten nämlich nicht inherent. Es ist eine Interpretation. Und ich frage wie diese Interpretation zustande kommt, und was das bedeuten könnte.
Du schreibst es selbst, aber erkennst es nicht.
Wenn ich dir jetzt also sage, dass es bei Fortnite nicht ums töten geht, sondern um den Wettbewerb, dass es ein Sport sei, dann ist das für dich absolut unakzeptabel.
Wenn aber jetzt jemand in deinen Sport hineininterpretiert, dass man das auch Gewaltätig verstehen könnte, dann ist das für dich nicht vorstellbar und wer so denkt, muss eine Macke haben?

Und übrigens, nein, die meisten Menschen laufen nicht schnell zum Baum, weil sie gerade laufen wollen. Die meisten Menschen geben alles um möglichst schnell zum Baum zu laufen, weil sie unbedingt erster werden wollen. Nicht weil sie alle anderen unbedingt vernichtend schlagen wollen, sondern weil sie selbst gewinnen wollen. Das mag zwar zusammenhängen, weil man nur gewinnen kann, wenn die anderen zwangsläufig verlieren, ist aber trotzdem eine stark unterschiedliche sichtweise auf das Gewinnen und Verlieren.

Diese teilweise verbissene Gewinnabsicht hat mir letztendlich auch den Spass an dutzenden Sportarten und Vereinen verdorben, weil ich wollte das NUR machen, weil ich Lust darauf hatte das eben zu tun, nicht mich mit anderen messen zu müssen und unbedingt gewinnen zu wollen. Nur dieser Anspruch kam in fast allen Sportarten und fast allen Vereinen irgendwann auf. Dazu hat meist der klitzekleinste professionelle Anspruch oder einzelne Mitspieler mit Gewinnabsicht ausgereicht um die ganze Ausrichtung zu kippen.

Suche mal einen Fussballverein, der nicht irgendwie den Anspruch hat, dass seine Mannschaft gewinnt und in der Liga aufsteigt und blablabla, sondern wo du einfach nur unverbunden Fussballspielen könntest. Wo der Trainer dich nicht anmotzt, wenn du zweimal in Folge nicht beim Training warst. Wo du "motiviert" wirst, noch mehr zu traineren, weil du unbedingt besser werden MUSST, usw. Und nein, die 5 Kumpels die sich jeden Sonntag auf dem Bolzplatz treffen, sind kein Verein.
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Re: Fortnite hat PUBG im Februar 2018 in vielen "Erfolgsmetriken" überholt

Beitrag von Doc Angelo »

Liesel Weppen hat geschrieben: 29.03.2018 10:46 Wenn ich dir jetzt also sage, dass es bei Fortnite nicht ums töten geht, sondern um den Wettbewerb, dass es ein Sport sei, dann ist das für dich absolut unakzeptabel.

Wenn aber jetzt jemand in deinen Sport hineininterpretiert, dass man das auch Gewaltätig verstehen könnte, dann ist das für dich nicht vorstellbar und wer so denkt, muss eine Macke haben?

Und übrigens, nein, die meisten Menschen laufen nicht schnell zum Baum, weil sie gerade laufen wollen.
Liesel Weppen, diese Dinge hab ich doch so gar nicht gesagt. Ich hab das Gefühl, das unsere Kommunikation da irgendwo schief lief. Weder ist E-Sport für mich unakzeptabel, noch finde ich das Menschen mit einer Wasserpistole eine "Macke" haben, noch bin ich der Meinung das "die meisten" Menschen nur Sport um der Bewegung willen tun. Ich glaube Du bist der Meinung, das es mein Ziel ist, zu beweisen, das das alles grundsätzlich schlecht ist und "verboten gehört". Das ist wirklich nicht so. Ich beleuchte die Sache nur kritisch. Das muss nicht bedeuten, das die Ergebnisse der Beleuchtung zwangsweise "den Untergang der Gesellschaft" bedeuten. Ich bin ja zum Glück kein Klatsch-Journalist. :lol:

Was Sportvereine angeht: Da seh ich das so ähnlich wie Du. Für mich wär das auch nix.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
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