Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

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SethSteiner
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von SethSteiner »

Videospiele sind Apps. Es ist unsinnig Videospiele extra zu sehen, wenn Videospiel-Apps so etwas besonderes wären, wäre es ein leichtes zusagen "Du hast keine Chance auf dem App-Markt, außer du machst eine Gaming-App, dann ist alles dufte". Ist es nicht. Mobile markt ist hart und die meisten Scheitern, Punkt. Es gibt soetwas wie garantierten Erfolg nicht, wer was anderes erzählt ist entweder ein Scharlatan oder hat sich von einem Scharlatan das Schlangenöl verkaufen lassen. Schon auf dem normalen Gaming-Markt ist Erfolg nicht sicher, noch weniger auf einem Markt wo man darauf angewiesen ist, dass die User eben nicht ständig die Spiele wechseln, sondern langfristig erhalten bleiben. Da man auf diesem Markt Spiele nur in den aller seltensten Fällen kauft, ist man auf Wale und Delphine angewiesen, die kontinuierlich jeden Monat Geld in das Spiel stecken. Wenn das in die Hose geht, sieht das Ergebnis so aus:
https://www.gamestar.de/artikel/star-wa ... 03020.html

Diablo: Immortal mit Rockstar zu vergleichen ist schon etwas sehr weltfremd, wo Rockstar nicht mal ansatzweise diese negativen Reaktionen auf sich zieht. Diablo Immortal geht viral wie ein Virus und keiner will den Virus, man will die Medikamente dagegen. Man sieht also ein großer Name nutzt gar nichts, genausowenig wie dickes Marketing, wenn das Publikum nicht willens ist den Geldbeutel auf zu machen. Der Markt schenkt einem eben nichts.
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greenelve
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von greenelve »

Niemand sieht Videospiele extra. Ich gab sogar den Vergleich zu Steam, dass es Enwickler dort genauso schwer haben, mit exakt den gleichen Problemen wie Aufmerksamkeit bekommen. Dass es eben keinen so großen Unterschied zwischen PC und Handy gibt, was die Erfolgschancen kleiner Entwickler anbelangt.

Rockstar diente als Vergleich für einen großen Namen. Blizzard hat einen großen Namen, Diablo hat einen großen Namen. Hier argumentieren zu wollen, Diablo Immortal wird auf dem Mobile Markt untergehen, weil fehlende Aufmerksamkeit ist an Verblendung kaum zu überbieten.

Erfolg lässt sich nicht garantieren. Klar kann man auch hier mit Sachen wie dem Songwriter von Taylor Swift und anderen kommen, Blizzard wagt erstmals einen Egoshooter, etwas völlig fremdes und sie haben dennoch Erfolg damit. Niemand redet davon, Erfolg sei grundsätzlich garantierbar. Damit baust du ein Extrem auf, welches nicht gegeben ist. Genauso wie du auf der anderen Seite versuchst ein 99,9% Flop auf Mobile Markt herbeizureden, wenn es um eine Marke geht, auf die das nicht zutrifft. Irgendwie gerätst du von einem Extrem zum anderen. :/
Ja, Spiele können auf dem Mobile Markt floppen. Aber für dein Star Wars nenne ich Pokemon Go, Mario Run, Tomb Raider Go, Hitman Go, Final Fantasy 15 Mobile, das Fire Emblem. Und schon sind die 99,9% reine Fantasie. Oder du kannst locker 50+ Titel nennen, die gefloppt sind.

Ob Leute für Diablo Immortal Geld ausgeben werden, steht noch gar nicht fest. Wir haben die Wahrscheinlichkeit aufgrund des Namens und des an sich funktionierendem Prinzips von Diablo auf der einen Seite sowie die Ablehnung von PC Spielern auf der anderen. Wer hierbei noch nicht gehört wurde sind jene Wale und Delphine, wie die restlichen Handyspieler, die so notwendig sind.
So als Beispiel: Pokemon Go hat Ablehnung erfahren, vom Ende von "richtigen" Pokemonspielen war die Rede. Und doch wurde es riesiger Erfolg. Das muss nicht auf Diablo Immortal zutreffen. Aber lass es nur ein zehntel dessen sein. Selbst das ist noch weit, weit von Flop entfernt, wie du ihn heraufbeschwörst.

Auf Wale ist man im Mobile Markt aufgrund der Preisstruktur angewiesen. Vornehmlich F2P. Dies gibt es auch auf dem PC, ebenfalls mit der Notwendigkeit von Walen. Und doch gehen Spiele von Kaufpreis zu F2P, um rote Zahlen in schwarze zu wandeln. Obwohl F2P so umkämpft ist, gehen Firmen diesen Weg. Ganz so schwer kann es also auch nicht sein. Abgesehen vom Markt selbst ist Qualität des Spieles und Fairness beim F2P Shop wichtig.

Du möchtest gerne ein Medikament dagegen. Dir gefällt Diablo Immortal nicht. Alles was du hier machst, sind Fakten und Begriffen mit deinem Gefühl der Ablehnung in Einklang zu bringen. Das ist natürlich toll für die postfaktische Argumentation. Am Ende biegst du dir Fakten so zurecht, dass die für dein Gefühl passen. Mit Fakten hat das letztlich aber wenig gemein.
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Kajetan
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von Kajetan »

greenelve hat geschrieben: 23.12.2018 14:25 Du möchtest gerne ein Medikament dagegen. Dir gefällt Diablo Immortal nicht. Alles was du hier machst, sind Fakten und Begriffen mit deinem Gefühl der Ablehnung in Einklang zu bringen. Das ist natürlich toll für die postfaktische Argumentation. Am Ende biegst du dir Fakten so zurecht, dass die für dein Gefühl passen. Mit Fakten hat das letztlich aber wenig gemein.
Kleiner Hinweis, bevor Du Dich noch mehr mit Unterstellungen blamierst: Er sagt nirgendwo, dass Immortal KEIN Erfolg wird.

Er sagt, dass Immortal nicht automatisch ein großer Erfolg werden muss. Dass eine nicht zu ignorierende Wahrscheinlichkeit besteht, dass der Titel auch floppen kann. Der Mobile-Markt ist extrem hart umkämpft, man wird da nicht einfach zwangsläufig erfolgreich, nur weil man große Namen reinkippt.
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greenelve
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von greenelve »

Kajetan hat geschrieben: 23.12.2018 17:11 Kleiner Hinweis, bevor Du Dich noch mehr mit Unterstellungen blamierst: Er sagt nirgendwo, dass Immortal KEIN Erfolg wird.

Er sagt, dass Immortal nicht automatisch ein großer Erfolg werden muss. Dass eine nicht zu ignorierende Wahrscheinlichkeit besteht, dass der Titel auch floppen kann. Der Mobile-Markt ist extrem hart umkämpft, man wird da nicht einfach zwangsläufig erfolgreich, nur weil man große Namen reinkippt.
Ich blamier mich nicht. Ich les nur negatives, wie 99,9% floppt, dazu ein Link als Beweis (der dafür schon sehr krumm gebogen ist). Denn der Umstand, dass es sich bei Blizzard um eine große Firma handelt, mit der Marke Diablo, wird fröhlich ignoriert. Und als Zitat wähle ich das hier:
SethSteiner hat geschrieben: 23.12.2018 14:06 Diablo Immortal geht viral wie ein Virus und keiner will den Virus, man will die Medikamente dagegen. Man sieht also ein großer Name nutzt gar nichts, genausowenig wie dickes Marketing, wenn das Publikum nicht willens ist den Geldbeutel auf zu machen. Der Markt schenkt einem eben nichts.
Ja, der Markt ist umkämpft, aber es in dieser Form zu formulieren, wie auch die anderen Kommentare... die 0,01% sind mehr die Hintertür, um sich nicht festnageln lassen zu können. Aber die ist mittlerweile zu. Dafür hat der spätestens der Virus samt Medikament gesorgt. Wie ein Spiel ein ein Erfolg werden soll, bei dem wie bei einem Virus ein Medikament gebraucht wird....das würde ich gerne mal wissen...


edit: Also um Missverständnisse zu vermeiden, ich meine mit "würde ich gerne wissen", wie das in die Meinung passen soll. Nicht ob es tatsächlich ein Erfolg wird. Es geht ja darum, ob ich mit mit meiner "Unterstellung" blamiert habe. :Blauesauge:
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SethSteiner
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von SethSteiner »

Nein, ich ignoriere überhaupt nicht, dass es sich bei Blizzard um eine große Firma handelt, ich sage nur dass nur weil man eine große Firma ist oder einen großen Namen hat, man Erfolg trotzdem nicht geschenkt bekommt. Und das belege ich auch, sowohl dass der App-Markt selbst einfach nichts ist wo man irgendwie problemlos Erfolg hat als auch dass ein großer Name und eine große Firma einem kein Erfolg garantieren und dafür ziehe ich nicht irgendwas heran um es darzulegen, sondern Star Wars. Darüber hinaus weise ich darauf hin, dass Diablo: Immortal überhaupt nicht angekommen ist. Wir haben hier also eine ganze Menge von Faktoren, die alle meine Position unterstützen. Und meine Position, nur ums noch mal zu wiederholen ist, dass Blizzard hier scheitern kann und der Mobile Markt einem keinen Erfolg garantiert.
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greenelve
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von greenelve »

Klar kann man auch zurückrudern, wieder auf Wahrscheinlichkeit pochen und eigene Aussagen ignorieren. :Blauesauge:

Das Star Wars Spiel soll qualitativ nicht gut gewesen sein. Ich wüsste jetzt auch nicht, wo es groß Werbung oder dergleichen für das Spiel gab. Wo es Hype um die dahinterstehende Firma gibt. Bei Blizzard, egal was sie machen, sieht die Sachlage erstmal anders aus. Nochmal Overwatch, welches nur durch den Entwickler mehr Aufmerksamkeit bekam. Diablo Immortal ist bereits mit der Ankündigung bekannter und es wird beim Release stärker hingeschaut. Das sind Faktoren, die von dir nicht berücksichtig werden. Da heißt es nur: "Mobile Spiel mit großen Namen gescheitert, großer Name kann floppen."

Blizzard arbeitet mit Netease zusammen, die schon einige Mobile Games auf den Markt gebracht haben. Diablo 3 ist in China F2P, ein Umstieg auf Handy ist nicht so fern, was die Preisstruktur angeht. Nur das es eben auf Handys läuft.

Und es bekommt nirgendwo jemand etwas geschenkt. Diese Argumente kann man auf Konsole wie PC bringen, wodurch jedes Spiel zu einem künftigen Flopp degradiert werden kann. Wie gesagt, die Probleme mit gefeatured werden im Mobile Sektor gibt es bei Steam genauso. So wurde Call of Duty wegen RDR2 verschoben. Dennoch war nicht davon auszugehen, dass CoD floppt, weil der Sektor von mehreren Spielen umkämpft ist (Fifa, AC usw. erschienen auch in dem Zeitraum). Und auch auf dem PC lassen sich namenhafte Spiele finden, die eingestellt wurde. Das sagt allerdings erstmal wenig über die Gefährlichkeit des Haifischbeckens aus. Dafür gibt es genügend Gegenbeispiele die zeigen, es funktioniert erstaunlich gut. Nicht zu 100%, aber ein Flop ist bei großen Namen selten auszumachen.

Woher diese 99,9% kommen sollen, bleibst du weiterhin schuldig. Der Link von venturebeat jedenfalls taugt für Blizzard nichts. Mit dem Satz über Medikamente hast du deutlich emotionale Stellung bezogen. Mit sachlich und neutral ist da nicht mehr viel. Aber wenn du weiterhin eine Chance sieht...bei einem Spiel, welches eine zu behandelnde Krankheit darstellen soll.... klingt nicht sehr glaubwürdig...



edit: Was die negativen Reaktionen angeht: Die kommen von Hardcorefans, die ein Diablo für PC (teils auch Konsole) wollen, oder Leuten, die sich aus Schadenfreude beteiligen. Um die zwei großen Gruppen zu benennen. Die Zielgruppe des Spieles ist nicht dabei. Der Shitstorm ist auch durch die Vorstellung auf der Blizzcon als Haupttitel und durch den - auch von Blizzard - erzeugten Hype im Vorfeld entstanden. Hätten sie Diablo 4 vorgestellt und nebenbei Diablo Immortal, wäre der Shitstorm nicht so riesig geworden - wenn überhaupt vorhanden.
Und nochmal: Die, die sich am lautesten darüber beschweren, sind nicht die Zielgruppe für das Spiel. Daran lässt sich wenig über den Erfolg oder Misserfolg ablesen. Zumal bis zum Release noch Marketing kommen wird, um das Spiel zu bewerben. Was das Spiel kann, gut macht und warum man es ausprobieren sollte, ist bisher sehr wenig bekannt. Auch diese Faktoren sollten nicht außer acht gelassen werden.
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von SethSteiner »

Ich habe auf einen Beitrag geantwortet in dem es wortwörtlich hieß "die werden die Kohle schon machen". Daraufhin sagte ich "mag sein ABER" und wies darauf hin, dass sicherer Erfolg auf dem Markt nun Mal nicht garantiert ist und das ist nun mal auch so, wie ich belegt habe. Da brauche ich nicht zurückrudern, weil ich nirgendwo hingerudert bin wo ich wegmüsste. Ich ignoriere gar nichts, im Gegenteil ich gehe darauf ein, während du ständig immer wieder sagst, wie groß und bekannt ja Blizzard und/oder Diablo: Immortal ist, was aber nun mal erwiesenermaßen scheiß-e-gal ist. Völlig irrelevant. Firmen/Namen können so groß sein wie sie wollen und trotzem scheitern, sie können schlechte Entscheidungen treffen, Produkte rausbringen wie nicht ankommen bis hin dazu Pleite zu gehen und sogar von der Bildfläche zu verschwinden. Irgendwann hatte auch Kajetan mal einen schönen Beitrag formuliert, den ich leider nicht gespeichert habe, wo er einige Beispiele dafür brachte, wie schlechte PR nicht auch gleich gute PR war und dementsprechend Bekanntheit und Aufmerksamkeit nicht gleich großer Erfolg bedeutete.

Was nun Konsole und PC angeht: Es ging hier aber nun Mal explizit um Mobile. Es ist richtig, dass man die Argumente auch auf Konsole und PC und nicht nur da, sondern auch woanders bringen kann aber hier geht es eben nicht darum, sondern die Ansicht, dass ein Mobile-Titel ein garantierter Erfolg ist und das ist ein in meinen Augen weit verbreiteter Mythos bei dem man ruhig einhaken und darauf hinweisen darf, dass das nun Mal nicht der Fall ist. Und das auch daher, weil anders als bei PC und Konsole der Erfolg auf Mobile nun mal bedeutend unwahrscheinlicher ist als auf anderen Spieleplattformen, was eben u.A. in der Natur der Plattform liegt, die sich nun mal sehr stark von den anderen Spielerplattformen unterscheidet.

Und das Medikament erwähne ich, weil Diablo: Immortals Rezeption mit "scheiße" noch freundlich umschrieben wäre. Wenn also die Rezeption sehr mies ist, ist es auch nicht falsch die virale Wirkung hier mal wortwörtlich zu nehmen. an der Stelle gehen wir wieder einige Zeilen zurück nach oben zum Punkt schlechte PR ist nicht gleich gute PR.
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greenelve
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von greenelve »

SethSteiner hat geschrieben: 23.12.2018 20:24 Ich habe auf einen Beitrag geantwortet in dem es wortwörtlich hieß "die werden die Kohle schon machen". Daraufhin sagte ich "mag sein ABER" und wies darauf hin, dass sicherer Erfolg auf dem Markt nun Mal nicht garantiert ist und das ist nun mal auch so, wie ich belegt habe. Da brauche ich nicht zurückrudern, weil ich nirgendwo hingerudert bin wo ich wegmüsste.
Und so sieht die Realität aus:
SethSteiner hat geschrieben: 23.12.2018 11:17
code5 hat geschrieben: 23.12.2018 11:00 Na, die werden die Kohle mit Mobile Diablo schon machen... ich meins ernst.
Mag sein, kann aber auch in die Hose gehen wie bei 99,9% aller anderen Mobileversuche.
99,9% und jetzt ist es ein "mag sein Aber". Erst wird alles zusammengeworfen, Immortal kann ja scheitern wie 99,9% aller Mobilversuche, egal welche Firma, Spiel oder sonstwas damit zusammenhängt. Und jetzt ist klingt es deutlich harmloser und mehr nach "niemand kenn die Zukunft, garantiert ist nichts". Der Beweis war dann folgend
SethSteiner hat geschrieben: 23.12.2018 12:47 Nö die meisten Apps scheitern. Der Mobile Markt ist nicht wie der normale Videospielmarkt wo viele Titel Chancen haben ihr Geld einzuspielen. Man hört nichts vom Scheitern weil es keine News dazu gibt. Das hier ist ja auch keinen MobileGame Seite. Die meisten überschätzen den Mobilemarkt und denken das wäre ein Schlaraffenland, wo man mit wenig Geld garantiert ordentlich Gewinn macht. Ist es aber nicht.

https://www.google.com/url?sa=t&source= ... Fz&ampcf=1
Dabei lässt du wie gesagt außer acht, dass sich der Link auf unbekannte Entwickler / Apps bezieht. Mobile Markt ist umkämpft, aber das ist jeder Markt. Da ist der normale Videospielmarkt nicht anders. Spiele werden verschoben, können floppen, kleine Entwickler müssen wie beim Mobile Markt um Aufmerksamkeit kämpfen. Hatte ich schon gesagt, kann man hier nachlesen: viewtopic.php?p=5235405#p5235405

Also ja, du ignorierst und verdrehst, damit es zu deiner Meinung passt. Du kannst deine Meinung haben. Du kannst das Spiel ablehnen, wie es dir gefällt. Aber das sind keine Fakten. Das ist deine Meinung.

Und ja, du bringst enorm viel Emotion und Meinung mit rein, was dann als Fakt dargestellt wird. Und den Fakt zu negieren, dass Immortal bereits viral ist. Der Shitstorm wird in der breiten Öffentlichkeikt, der Zielgruppe in einem Jahr weit weniger im Bewusstsein sein. Aber beim Name wird dennoch etwas läuten - so werden auch Medien wie gesagt deutlich stärker auf das Spiel schauen.
Und das Medikament erwähne ich, weil Diablo: Immortals Rezeption mit "scheiße" noch freundlich umschrieben wäre. Wenn also die Rezeption sehr mies ist, ist es auch nicht falsch die virale Wirkung hier mal wortwörtlich zu nehmen. an der Stelle gehen wir wieder einige Zeilen zurück nach oben zum Punkt schlechte PR ist nicht gleich gute PR.
"Scheiß" ist deine emotionale Meinung.
Ansonsten zitiere ich mich selbst:
greenelve hat geschrieben: 23.12.2018 19:55 edit: Was die negativen Reaktionen angeht: Die kommen von Hardcorefans, die ein Diablo für PC (teils auch Konsole) wollen, oder Leuten, die sich aus Schadenfreude beteiligen. Um die zwei großen Gruppen zu benennen. Die Zielgruppe des Spieles ist nicht dabei. Der Shitstorm ist auch durch die Vorstellung auf der Blizzcon als Haupttitel und durch den - auch von Blizzard - erzeugten Hype im Vorfeld entstanden. Hätten sie Diablo 4 vorgestellt und nebenbei Diablo Immortal, wäre der Shitstorm nicht so riesig geworden - wenn überhaupt vorhanden.
Und nochmal: Die, die sich am lautesten darüber beschweren, sind nicht die Zielgruppe für das Spiel. Daran lässt sich wenig über den Erfolg oder Misserfolg ablesen. Zumal bis zum Release noch Marketing kommen wird, um das Spiel zu bewerben. Was das Spiel kann, gut macht und warum man es ausprobieren sollte, ist bisher sehr wenig bekannt. Auch diese Faktoren sollten nicht außer acht gelassen werden.
Ja, Diablo Immortal hatte bislang nur negative PR. ABER: Bis zum Release wird noch positive PR kommen. Wie bei jedem Spiel. Inhalte werden vorgestellt, Vorzüge angepriesen. Hardcorefans sind nicht die Zielgruppe. Genauso sind die Hardcorefans am PC nicht die Zielgruppe der Konsolenversion. Es wurde auch damals gejammert, wenn auch deutlich weniger. Dennoch ist die Konsolenfassung nicht gefloppt.

Da der Beitrag groß genug geworden ist, belasse ich es bei dieser Wand.
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von Moofrog »

Kolelaser hat geschrieben: 22.12.2018 13:12 Wenn ich schon immer "Blizzard" lese.. Blizzard gibt es nicht mehr es ist Activision. Erst recht mit dem Rücktritt von Mike Morhaime.
Hat mich auch erstmal bissl verstutzt beim Lesen. Anscheinend soll es um die Studios gehen? Und wer weiss wie die Unternehmensstruktur genau ist. Mit Tochterunternehmen hier und da. Und dann nochmal Tochter-Tochterunternehmen etc. Mit sonstwelchig Besitzanteilen. Aber ich habe ja mal gehört das wäre zum Beispiel einer der Aufgaben eines Journalisten/einer Journalistin
sowas richtig zu recherchieren und für die Allgmeinheit verständlich aufzuarbeiten. :roll:

Schon faszinierend. Ein Konzern der Milliarden Dollar steigende Gewinne pro Jahr macht. Millionen in CEO Gehältern und Boni ausschüttet. Millionen in Renditen ausschüttet. Aber man müsse ja Kosten einsparen. Also erstmal die Finanzabteilung ausbauen, genau der Bereich in einem Unternehmen der am bürokratischsten also teuersten ist. So ein Kunde ist ja auch lästig und verursacht die meisten Kosten. Warum spart man sich die Kunden nicht einfach ein? :roll:

Wo der Narrativ hinführt kann man sich leicht ausmalen wenn mal einen Blick in die Vergangenheit macht und auf heutige andere große Publisher schielt und das Schicksal aufgekaufter Studios beäugt. (EA, Ubisoft, Bethesda, Vivendi.. usw usf)

PS: Die Aktion wie das Einstellen der E-Sport Sparte bei Hearthstone gibt ja schon nen Ausblick, daß die zukünftige Mitarbeiter Entlassungen und "Kostensenkungen" nicht so glimpflich und PR freundlich ablaufen werden.
Eine Abfindung in der Höhe von einem Jahresgehalt hilft der Person genau weniger als ein Jahr damit zu überbrücken, und sich eine andere Stelle zu suchen, abzüglich Steuern & Gebühren etc. Irland ist schon in Europa ziemlich beliebt weil a) die Lohnkosten miserabel und b) die Konzerne nur 12.5 % an Köperschaftssteuern zahlen, plus zusätzliche Möglichkeiten über Spenden Steuern zurückgezahlt zu bekommen und gleichzeit das Image aufzupolieren (WIN-WIN) damit Europas "Steuerparadies für US-Konzerne" sind. Wobei in Deutschland auch nur 15% an Körperschaftssteuern anfallen. Schönes Steuerparadies. Dieser Planet (Erde). Wenn man keinE LohnarbeiterIn ist. :roll:
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von Eliteknight »

Der Kundenservice ist selbst bei WoW nur noch ein Schatten seiner Selbst von früher...
Jetzt gibts nur noch ein verschachteltes Ticketsystem mit vielen Standard Funktionen und Buttons damit ja keine Tickets eröffnet werden.
Und dann soll man noch paar Tage auf Antwort warten meist automatisiert und kein Live Kontakt.
Früher haben sie innerhalb von paar Stunden geantwortet und das auch noch per Live Chat im Game...
Ist alles den Sparmaßnahmen von Blizzard zum Opfer gefallen...die Leute spielen die Spiele ja trotzdem noch genug...
Man muss halt eben sparen, wenn man nicht mehr in der Lage ist Blockbuster zu entwickeln, weil man von WoW blind geworden ist...
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von Caparino »

Ich gebe mal SethSteiner recht.
Der Smartphone Markt ist Technisch stark limitiert.
Die Eintiegshürde ist viel tiefer angesiedelt für Entwickler wodurch es einfacher ist dort Projekte umzusetzen als auf PC oder Konsole.
Die schiere Masse kann aber auch dafür sorgen das vermeintlich gute Titel nicht ihre Aufmerksamkeit bekommen und scheitern. Activision/Blizzard kann also nur eine Riesen Werbetrommel fahren um dieses Risiko zu minimieren, aber ein Spiel schlicht nicht mit Geld zuwerfen um andere Entwickler Qualitativ zu übertrumpfen.

Und genau dort habe ich meine Zweifel. Blizzard schafft es kaum noch ein Spiel mal auf anhieb "gut" zu machen.

Diablo3: Großer Hype nichts dahinter, erst mit Addon wirklich gut
Sc2: SC BroodWar ESport gekillt um Sc2 durchzusetzen aber faktisch gescheitert, zu viel Stress als Casualspieler
Overwatch: Gut aber Resteverwertung von Titan
BfA: wohl rapide sinkende Spielerzahlen. Die Legion Messlatte kann man nicht gehalten werden

Und jetzt stelle ich mir ein Blizzard Diablo Immortal mit "Problemen" vor was auch trotz Werbetrommel als shice betitelt wird. Das versinkt in wenigen Tagen im Markt.

Zumal Innovationen in Hinblick auf SC1 Remake, WC3 Remaster, dazu Hearthstone was WoW IPs bedient und Hots was sich an allen IPS bedient alles andere als Blizzard typisch sind.
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von SethSteiner »

Vor allem muss man halt auf dem Mobile Markt bedenken, dass es wie bei MMOs ist. Da muss man irgendwie überzeugen, denn sonst wechselt keiner sein Spiel und mehrere Mobile Games gleichzeitig spielen geht auch nur so weit, gerade wenn sie aufs Grinden ausgerichtet sind. Ein Pokemon oder Fate hat da einige besondere Alleinstellungsmerkmale die ihrem Erfolg geholfen haben. Diablo dagegen ist ja sogar nur ein Asset-Flip eines anderen Games derselben Firma.
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von Baralin »

Natürlich ist es das Ziel von Entwickerln und Publishern, Geld zu verdienen, soweit, so okay.
Aber wenn ich so Zeug wie "Buyout" lese, glaube ich, dass die Erbsenzähler von Activision bei Blizzard ein bißchen zu sehr mitreden.
Früher ich so: "Blizzard Games kannste ungesehen kaufen."
Jetzt ich so: "Blizzard Games kannste ungesehen niemals kaufen."
Tja, so ändert sich ein Ruf.
Aber das ist ja auch schon länger so, dass Blizzard nicht mehr so den Stellenwert bei mir hat.
Ich warte auf: Beyond Good & Evil 2, Star Citizen

Meine größten Enttäuschungen:
Stalker, GTA IV, Nintendo, Resident Evil IV, Journey, The Last of Us
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von manu! »

Mich wundert ebenso die Veränderung von Instabuy zu boah wth Blizzard.
Das waren DIE Gelddrucker überhaupt und nun sollen die sparen wo sie nur können?Alder da stimmt doch was nicht.Die haben mal gesamt genommen wirklich die allerdicksten Franchises am Start und bekommen die Kurve nicht gekratzt.Ja wie verdammt nochmal hohl muß denn da das Managament sein in dem Laden.Alles für die Rendite?
Ich hoffe nur,dass das jeden ordentlichen Entwickler abschreckt sich in eine AG einkaufen zu lassen oder darüber nach zu denken eine zu werden.
Blizzard North hat sich also selbst gekillt.
Ich würde noch ein D2 Remaster mitnehmen,alles andere werde ich mir schenken von ActiBlizz.Die Richtung Games as a Service ist doch ganz klar von Mikrotransaktionen und Esel Möhre Prinzip definiert.Lootcrates und Skins einbauen,dass wird das neue Credo.
Da sage ich gerne nein Danke,auch wenn ich manche Skins,CSGO oder auch bei GW2 tatsächlich für nicht verkehrt halte.CSGO sind es Community kreierte Skins im Auswahlverfahren und bei GW2 gibts halt bestimmt Skins für Dinge,für die man tatsächlich Monate arbeiten und grinden musste,die man nicht im Shop bekommt.Solche Dinge sind für mich Ok.Und eben auch komplett vernachlässigbar.
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Re: Blizzard Entertainment: Kreative Wege zur Kostensenkung (Buyouts) in Vorbereitung auf ein "mageres Jahr 2019"

Beitrag von greenelve »

Bei Diablo Immortal ist der Mobile Markt hart umkämpft und selbst namenhafte Spiele werden mit fast 100% Sicherheit als Flop in Zusammenhang gebracht. Es gibt keinen Unterschied bei der Sicherheit, so hart umkämpft ist der Markt.
An anderer Stelle ist der Erfolg vom Mobile Spielen wie Fate/Grand Orde nicht verwunderlich. Sprich die Erwartung bei Fate ist alles andere als Flop. Im Gegenteil, dass es mit großer Sicherheit Millionen scheffeln wird. Ein solches Ergebnis verwundert nicht.

Cant explain that. ¯\_(ツ)_/¯
Show
SethSteiner hat geschrieben: 25.12.2018 19:29 Fate/Grand Order wundert mich bei Mobile gar nicht aber ich bin sehr gespannt wie es nächstes Jahr wird.
Es befindet sich in den Top Ten der finanziell erfolgreichsten Mobile Spiele des Jahres.
Caparino hat geschrieben: 26.12.2018 18:11 Sc2: SC BroodWar ESport gekillt um Sc2 durchzusetzen aber faktisch gescheitert, zu viel Stress als Casualspieler
.....
Zumal Innovationen in Hinblick auf SC1 Remake, WC3 Remaster, dazu Hearthstone was WoW IPs bedient und Hots was sich an allen IPS bedient alles andere als Blizzard typisch sind.
Auch Broodwar ist für den Casualspieler zu stressig, wenn es um den Wettkampf im Internet geht. Im Laddermodus oder Custom Game. Esport ist Leistungsspielen. Für Casuals sind beide Spiele anstrengend...wobei SC2 mit all den Komfortfunktionen wie Multi-Building-Select und unendliches Einheitengruppieren sogar "einfacher" zu beherrschen ist.

SC1 und WC3 Remaster sollen nicht innotativ sein. Diese richten sich einzig an die Fans der Spiele. Diese Remaster sind reiner Support, damit die Titel auch auf modernen Systemen laufen - wozu auch moderne Bildschirme mit hohen Auflösungen gehören. Spielerisch sollen sie absichtlich möglichst identisch bleiben. So sehr Blizzard in eine "Kapitalismusschiene driftet, diese Projekte sind rein für Fans gedacht. Für Mainstream ist das weniger etwas. Dort sollen die Spiele aufgrund der optischen Verbesserung sowie Machtmaking und andere Komfortfunktionen moderner Spiele über das zeitlose Gameplay ansprechen.

ps: Für hohe Verkaufszahlen braucht es nicht zwingend ein gutes Spiel. Hype reicht oftmals vollkommen aus. Da kann auch mittelmäßige Qualität reichen.
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