monthy19 hat geschrieben: ↑05.12.2019 06:55
Bei der Geschichte wissen wir halt oft auch nicht, wie eng das Korsett ist das den Entwicklern von Disney auferlegt wurde.
Der Handlungsraum ist ja eingeschränkt. Auch weiß man, wie es mit den Jedis weiter gehen wird.
Auch da bleibt nicht viel Luft nach oben und Platz für Interpretationen.
Ich meine nicht die Geschichte an sich - also im Kern. Die finde ich ganz OK und die Konklusio sogar für sowas ähnliches wie gewagt innerhalb des SW Korsetts.
Wobei... wenn ich mir Clone Wars und Rebels ansehe... Für Merrins Aussagen wurden die Grundsteine eigentlich schon gelegt.
Das Backtracking fand ich am Ende ganz in Ordnung.
Das ist ein wenig Teil dessen, was ich meinte.
Das Backtracking an sich ist gut - weshalb du da nicht mit Gewalt mehr Backtracking hättest einbauen können, nur um die Geschichte besser erzählen zu können. Denn dann wäre es nervig geworden.
BESSER wäre das Backtracking gewesen, wenn man - abgesehen von den Lebens/Macht Upgrades - was sinnvolles hätte finden können. Und wenn es OPTIONALE Lichtschwertupgrades gewesen wären.
Aber, wie gesagt, sowas muss man mit mehr Zeit und Geld bewerfen und ich persönlich glaube schon, dass die Devs das Beste aus dem rausgeholt haben, was Ihnen zur Verfügung stand.
Das SW "Feeling" haben sie IMHO sehr gut rübergebracht.
Ja, das kurz vor Ende war gut gemacht. Mein Problem damit ist halt, dass wir das so schon ein paar Mal gesehen haben. Man muss mir nicht mehr zeigen, wie stark diese Figur ist. Das Thema ist durch.
Zudem spricht das gegen so ziemlich jeden Autoren, den SW seit IV-VI hatte, dass man immer nur diese eine Figur nehmen kann, weil sich sonst keiner durchgesetzt hat.
(Wobei ich ja auf Dathomir jemanden erwartet hätte. Hab die Zeitleiste nicht im Kopf, aber der sollte noch nicht auf Tatooine gewesen sein, oder?)
Der Story fehlt halt Raum, sich zu entfalten. Merrin hätte viel mehr Zeit benötigt, um Cal zu vertrauen und Cal hätte mehr Interaktion mit Merrin benötigt, damit man als Spieler mitbekommt, dass er über ihre Aussagen nachdenkt.
(In anderen Worten hätte Merrin mehr Screentime benötigt, aber das erzähle ich lieber meinem Dakimakura
)
Gilt aber auch für Cere und Cal. Das ganze Drama um Vertrauen ist runtergedampft auf ein paar "böse" Blicke von Cal.
Was halt schade ist, das hätte man zu einem der Top10 Anime Verrate machen können.
Aber, wie gesagt, dafür hätte man das Spiel strecken müssen und das gibt es IMHO in der Form nicht her.
Also ich wüsste nicht, wo ich mehr Zeit mit den NPC hätte einbauen können, ohne dass es mich genervt hätte oder dem Gameplay nicht im Weg stünde.
Die Sammelsachen habe ich nur noch aufgenommen wenn sie mir vor die Füsse gefallen sind. Irgend wann hatte ich keine Lust mehr. Wegen dieser Sachen noch mal ein ganzes Level durch rennen? Nein danke.
Ging mir auch so. Habe den ersten Planeten irgendwann 100% und das hat mich stellenweise so genervt (Siehe meinen Rant über "Ich sehe 10 Lösungen zu diesem Problem, die Devs zwingen mich aber zur 11ten"), dass ich danach auch nur noch das Notwendigste (Und, wie zugegeben, ich bin da im Godmode durch) mitnahm. Gerade der eigentlich hübsche Waldplanet hat mich dann ob der schieren Laufwege abgeschreckt, da nochmal hin zu gehen.
Und als Greez meinte, ich sollte doch noch mal das Schiffswrack besuchen, hatte ich nur noch ein trockenes Lachen übrig. Einerseits weil ich weiß, dass da nichts Relevantes mehr ist und andererseits, weil ich auf dem Weg zum Ende war und die Story im Akt "Wir müssen jetzt handeln, sonst nutzt der Gegner den MacGuffin und es ist zu spät" war.
Dennoch ist das "Jammern" auf recht hohem Niveau. Ich fühlte mich - vom Kampfsystem und stellenweise der Nutzung der Engine abgesehen - gut unterhalten, ich freue mich, dass es wieder ein gutes SW Spiel gab, das Spiel verkaufte sich allem Anschein nach auch prima, da regen sich leise Hoffnungen, dass man irgendwann wieder ein gutes SW Spiel bekommt.
PS: Fällt mir gerade ein, wo ich ein paar offensichtliche Tippfehler raushole: Bzgl. Backtracking. Hier wäre es cleverer gewesen, wenn man sich mehr bei Metroid als bei Souls bedient hätte. Will sagen, dass man einen "Shortcut" nicht damit "öffnet", dass man buchstäblich eine Tür von der anderen Seite öffnet, sondern weil man eine Fähigkeit bekommen hat, die vorherige Hürde zu überwinden.
Hinweis: Ich sage nur, dass das cleverer gewesen wäre, ich bin mir durchaus bewußt, dass man sowas nicht "mal eben" in ein Spiel einplant.