Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
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Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
In Fight n Rage kann man Gegner - und Bosse - juggeln. Irgendwoher müssen 30+ Kombos kommen. Ohne, dass es over the top ist. Double Dragon lebte auch stark vom Einsatz von Waffen, die nun wirklich op und over the top in Sachen Balacning sind.
Blocken halte ich nicht für gut. Das ist zu passiv und statisch. Dann lieber zuerst angreifen, ausweichen oder parry, was wiederum den Gegner für Angriffe öffnet. So muss man aktiv sein, mobil oder hat durch das eigenen Können eine zusätzliche Möglichkeit aggressiv zu werden - und somit aktiv zu spielen, anstatt einfach nur eine Taste für Blocken zu halten. Zudem kann Block auch als Option zu einfach werden, wenn man umzingelt ist und jegliche Angriffe blockt. Das nimmt Aktivität und spielerische Tiefe / Können vom Spieler.
Wie gesagt, Fight n Rage bietet juggling und es ist großartig. Bei Teammechanik würde ich an den Tag Modus von Tekken denken. Als zusätzlichen Modus für mehr Wiederspielbarkeit wählt man sich zu Beginn ein Team an Kämpfern und hat dadurch Tag-Team-Moves. Vielleicht auch, dass sich der ausgewechselte Kämpfer im Leben ein Stück weit regeneriert - siehe Tag Modus in Fighting Games. Könnte für Wiederspielbarkeit und Abwechslung im Gameplay, woran Beat em Ups für den Mainstream kranken, eine Option sein. Da stimme ich dir zu.
Ein Tag Team Modus könnte auch unterschiedliche Charaktiere für unterschiedliche Spielstile fördern. Würfe, Anti-Air usw. Aber da sehe ich auch wieder die Gefahr des Einzelspielers, der dann Nachteile bei der Wahl eines Chars hat (die Chars je nach Modi anders gestalten fühlt sich ebenfalls falsch an, da man die gewohnten und ans Herz gewachsenen Chars nicht wieder findet; bpsw. Anti-Air starker Bruce Lee-Verschnitt ist im Singleplayer nicht mehr so Anti-Air stark, wegen Balancing). Für ein tatsächliches Spiel müsste dies weiter theoresiert werden. Oder der Tag Modus wäre was anders, wegen Tag-Moves und Charwechsel für Lebensregeneration, ohne große spielmechanich taktische Wechsel.
Blocken halte ich nicht für gut. Das ist zu passiv und statisch. Dann lieber zuerst angreifen, ausweichen oder parry, was wiederum den Gegner für Angriffe öffnet. So muss man aktiv sein, mobil oder hat durch das eigenen Können eine zusätzliche Möglichkeit aggressiv zu werden - und somit aktiv zu spielen, anstatt einfach nur eine Taste für Blocken zu halten. Zudem kann Block auch als Option zu einfach werden, wenn man umzingelt ist und jegliche Angriffe blockt. Das nimmt Aktivität und spielerische Tiefe / Können vom Spieler.
Wie gesagt, Fight n Rage bietet juggling und es ist großartig. Bei Teammechanik würde ich an den Tag Modus von Tekken denken. Als zusätzlichen Modus für mehr Wiederspielbarkeit wählt man sich zu Beginn ein Team an Kämpfern und hat dadurch Tag-Team-Moves. Vielleicht auch, dass sich der ausgewechselte Kämpfer im Leben ein Stück weit regeneriert - siehe Tag Modus in Fighting Games. Könnte für Wiederspielbarkeit und Abwechslung im Gameplay, woran Beat em Ups für den Mainstream kranken, eine Option sein. Da stimme ich dir zu.
Ein Tag Team Modus könnte auch unterschiedliche Charaktiere für unterschiedliche Spielstile fördern. Würfe, Anti-Air usw. Aber da sehe ich auch wieder die Gefahr des Einzelspielers, der dann Nachteile bei der Wahl eines Chars hat (die Chars je nach Modi anders gestalten fühlt sich ebenfalls falsch an, da man die gewohnten und ans Herz gewachsenen Chars nicht wieder findet; bpsw. Anti-Air starker Bruce Lee-Verschnitt ist im Singleplayer nicht mehr so Anti-Air stark, wegen Balancing). Für ein tatsächliches Spiel müsste dies weiter theoresiert werden. Oder der Tag Modus wäre was anders, wegen Tag-Moves und Charwechsel für Lebensregeneration, ohne große spielmechanich taktische Wechsel.
Zuletzt geändert von greenelve am 21.03.2020 23:41, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
Mit dem Blocken hast du recht. Das würde das Spiel zu statisch machen. Vielleicht wäre ein aktiver Konter cool, der auf genaues Timing basiert. Man könnte auch Charaktere anbieten, die so auch Attacken von hinten abwehren können, indem sie zum Beispiel die Position mit dem Angreifer austauschen, um sich selber in eine vorteilhafte Lage zu bringen. Allgemein finde ich Kampfsysteme mit Timing ansprechend.
Streets of Rage basiert ja darauf, deine eigenen Combos zum richtigen Zeitpunkt abzubrechen, so das der Gegner nicht zu Boden geschlagen wird, sondern bereits im Stand seinen Lebensenergie verliert, damit er erst den Asphalt küsst, wenn das dein finaler Angriff ist. Dieses System könnte man ausbauen, indem man sich merken muss, welche Gegner mit welcher Kombinationstechnik am effektivsten besiegt werden können.
Ich fand es auch immer gut, dass man Gegner festhalten konnte. Auch bei Double Dragon: Dieses an den Haaren runter ziehen und mit dem Knie ins Gesicht treten. Was für ein Ikonischer Move
Streets of Rage basiert ja darauf, deine eigenen Combos zum richtigen Zeitpunkt abzubrechen, so das der Gegner nicht zu Boden geschlagen wird, sondern bereits im Stand seinen Lebensenergie verliert, damit er erst den Asphalt küsst, wenn das dein finaler Angriff ist. Dieses System könnte man ausbauen, indem man sich merken muss, welche Gegner mit welcher Kombinationstechnik am effektivsten besiegt werden können.
Ich fand es auch immer gut, dass man Gegner festhalten konnte. Auch bei Double Dragon: Dieses an den Haaren runter ziehen und mit dem Knie ins Gesicht treten. Was für ein Ikonischer Move
Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
Das wäre Parry. Im richtigen Moment eine bestimmte Taste drücken (bei Figh n Rage die Richtungstaste in Richtung des Angreifers kurz bevor man getroffen wird), um den Schaden komplett abzuwehren) und selbst ein kurzes Fenster zu haben, den Gegner zu treffen (rein technisch: frames wie bei Fighting Games). So kann man sich mit Übersicht, Reaktion und entsprechendem Tastendruck bei Timing gegen jeden Schaden wehren. Schwierig wird es, ab wann man getroffen wird, wenn Gegner unterschiedlich schnell attackieren.
Bei Kombos finde ich das System von Fight n Rage super. Es ist relativ einsteigerfreundlich und bietet doch Raum für Übung und Skill. Zudem ist es einsteigerfreindlicherweise mit mehr Optionen versehen, Angriffe zu verketten (ein wenig mehr dürfte es bei zukünftigen Spielen sein, und seien es nur Animationen für Abwechslung). Zu sehr nach Gegner orientieren, welche Angriffskette am Besten ist, wäre ein Überlegegung wert, auf die Schnelle würde ich aber sagen, Beat em Ups haben ein derart hohes Tempo mit möglichst verschiedenen Gegnern für Abwechslung, dass ein so exaktes Vorgehene pro Gegner zu Unübersichtlichkeit führen würde. Man kämpft stellenweise gegen 5+ Gegner, wenn nicht zweistellig, wenn es richtig hart wird.
Bei Festhalten habe ich die Idee eines Chars, der ohne wirkliche Angriffe im klassischen Sinne auskommt (Schlagen, Treten und mehr auf Würfe angewiesen ist. Schau dir Wrestlingspiele mit Taste+Richtung für vier verschiedene Würfe an. Ein Char mit Wrestlinghintergrund wäre bei Beat em Up nicht neu, die Umstellung im Gameplay und das Balancing, ihn spielbar zu gestalten, wäre mit meiner Idee aber vielleicht zu groß. Man könnte auch auf den typischen Brawler zurückgreifen, der bei Würfen weiter ausgebaut wird und damit seinen tatsächlichen Schaden raushaut.
Man könnte es auch probieren und notfalls als imbalaneced verbuchen, der wenig genutzt wird, weil gäbe ja noch genügend Alternativen, um das Spiel zu beenden.
Bei Kombos finde ich das System von Fight n Rage super. Es ist relativ einsteigerfreundlich und bietet doch Raum für Übung und Skill. Zudem ist es einsteigerfreindlicherweise mit mehr Optionen versehen, Angriffe zu verketten (ein wenig mehr dürfte es bei zukünftigen Spielen sein, und seien es nur Animationen für Abwechslung). Zu sehr nach Gegner orientieren, welche Angriffskette am Besten ist, wäre ein Überlegegung wert, auf die Schnelle würde ich aber sagen, Beat em Ups haben ein derart hohes Tempo mit möglichst verschiedenen Gegnern für Abwechslung, dass ein so exaktes Vorgehene pro Gegner zu Unübersichtlichkeit führen würde. Man kämpft stellenweise gegen 5+ Gegner, wenn nicht zweistellig, wenn es richtig hart wird.
Bei Festhalten habe ich die Idee eines Chars, der ohne wirkliche Angriffe im klassischen Sinne auskommt (Schlagen, Treten und mehr auf Würfe angewiesen ist. Schau dir Wrestlingspiele mit Taste+Richtung für vier verschiedene Würfe an. Ein Char mit Wrestlinghintergrund wäre bei Beat em Up nicht neu, die Umstellung im Gameplay und das Balancing, ihn spielbar zu gestalten, wäre mit meiner Idee aber vielleicht zu groß. Man könnte auch auf den typischen Brawler zurückgreifen, der bei Würfen weiter ausgebaut wird und damit seinen tatsächlichen Schaden raushaut.
Man könnte es auch probieren und notfalls als imbalaneced verbuchen, der wenig genutzt wird, weil gäbe ja noch genügend Alternativen, um das Spiel zu beenden.
Zuletzt geändert von greenelve am 22.03.2020 00:26, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
Ich sehe schon, du hast dir bereits mehr Gedanken gemacht, als das Team das SoR4 verbrochen hat
Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
Die werden sich auch Gedanken gemacht haben und stehen mit dem Project von Teil 4 einer alten Reihe vor dem Problem, inwieweit und welche Elemente modernisiert werden dürfen. Nehmen wir allein die Grafik, die modern aussieht und bspw. bei dir gerade deswegen auf wenig Liebe stößt, denn das ist nicht das SoR, was du kennst. Und das lässt sich auch auf andere Bereiche wie das Kampfsystem übertragen.
Es ist auch nicht so, dass Fight n Rage bei Beat em Up Fans den obersten Platz belegt. Klassische Elemente erfreuen sich auch weiterhin großer Beliebtheit.
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Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
Habt mein Interesse an Fight N Rage geweckt, danke für den tollen Einblick. Bei GOG gleich zugeschlagen, da gibt es derzeit für knapp 5 Euro
Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
Das was er gezeigt hat ist viel zu geleckt. Da fehlt der crispe Crunch der alten Soundchips. Man könnte da mit Tools wie Bitcrusher, Distortion-Effekten oder Chiptune-Synths mehr Charakter reinbringen.
Diese Spiele haben funktioniert, weil sie auf eine gewisse Art und Weise hart, düster und kühl waren. Pixel-Look, FX, Musik, Artdesign - es ging alles Hand in Hand.
Was sie gut eingefangen haben sind die Hitstops, die Farbgebung, die grundlegende Ausrichtung des Soundtracks (soweit man das beurteilen kann). Aber der Grafikstil ist ein Dealbreaker. Mir wäre der alte Stil mit mehr Gameplay-Möglichkeiten am liebsten gewesen. Oder ein Epos auf Grundlage der der Yakuza-Engine, aber das hätte die Zielgruppe wahrscheinlich zu sehr gespalten.
Diese Spiele haben funktioniert, weil sie auf eine gewisse Art und Weise hart, düster und kühl waren. Pixel-Look, FX, Musik, Artdesign - es ging alles Hand in Hand.
Was sie gut eingefangen haben sind die Hitstops, die Farbgebung, die grundlegende Ausrichtung des Soundtracks (soweit man das beurteilen kann). Aber der Grafikstil ist ein Dealbreaker. Mir wäre der alte Stil mit mehr Gameplay-Möglichkeiten am liebsten gewesen. Oder ein Epos auf Grundlage der der Yakuza-Engine, aber das hätte die Zielgruppe wahrscheinlich zu sehr gespalten.
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Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
Ich hab gestern Nacht meine Hausaufgaben gemacht und Fight'n Rage nochmal ausgiebig studiert. Du hast recht, das Kampfsystem ist extrem gut und sucht seines gleichen. Ich hab erst zu spät entdeckt, dass man einen Trainingsmodus freischalten kann, der einem die tieferen Mechaniken erklärt. Auch die Musik und der Sound sind sehr gelungen und das komplette Freischaltsystem ist sehr motivierend. Trotzdem bleibe ich dabei: Bei der Levelstruktur wurde unglaublich viel Potential verschenkt. Es gibt einfach zu wenig spielerische Abwechslung durch beispielsweise Höhenunterschiede, verschiedene Scrollrichtungen oder Abgründe. Es gibt leider kaum optische Akzente innerhalb eines Levels. Alle Gegner kommen einfach nur ins Bild gelaufen. Niemand springt mal durch ein Fenster, schwingt sich irgendwo herunter oder wartet sitzend auf dich. Außerdem bin ich persönlich einfach kein Fan dieses Fabeltier-Settings. Ich will Punker verprügeln - keine Ratten
Nichtsdestotrotz ist Fight'n Rage ein sehr gutes Spiel.
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Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
Mir geht es da genau so. Dem Spiel fehlt einfach diese Synth-Kälte vom Mega Drive. Mir wäre da ein komplett modernisierter Ansatz tausendmal lieber gewesen, als dieses falsche Zitat. Es ist für mich einfach völlig klar, dass dieses Team nicht den Vibe von Streets of Rage spüren und den Kontext nicht erfasst haben, selbst wenn es spielerisch gut werden sollte.Serious Lee hat geschrieben: ↑22.03.2020 23:24 Mir wäre der alte Stil mit mehr Gameplay-Möglichkeiten am liebsten gewesen. Oder ein Epos auf Grundlage der der Yakuza-Engine, aber das hätte die Zielgruppe wahrscheinlich zu sehr gespalten.
Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
Bei Hinterhalten bin ich ganz bei dir. Das sorgt nicht nur für Abwechslung, die Level fühlen sich auch deutlich lebendiger an, wenn Gegner ihrem Alltag nachgehen, bis der Spieler bemerkt wird und sie zum Kampf übergehen. Man denke an ein Turtles, wenn ein Cadillac vorbeifährt und Gegner rausspringen, oder sich Punker um eine brennende Mülltonne versammeln.HellToKitty hat geschrieben: ↑23.03.2020 13:57 Trotzdem bleibe ich dabei: Bei der Levelstruktur wurde unglaublich viel Potential verschenkt. Es gibt einfach zu wenig spielerische Abwechslung durch beispielsweise Höhenunterschiede, verschiedene Scrollrichtungen oder Abgründe. Es gibt leider kaum optische Akzente innerhalb eines Levels. Alle Gegner kommen einfach nur ins Bild gelaufen. Niemand springt mal durch ein Fenster, schwingt sich irgendwo herunter oder wartet sitzend auf dich.
Letztlich finde ich auch die Abwechslung der Gegner zu niedrig. An sich macht das Spiel nichts falsch, es gibt in der Theorie eine gute Anzahl und durch die verschiedenen Farben werden unterschiedliche Ränge mit unterschiedlichen Gefahren vermittelt. Und doch fühlt es sich... kann aber auch daran liegen, dass gefühlt zu viele Gegner nichts machen. Die Karate-Hunde mit ihren Würfen kommen zu selten zum Einsatz, da sie als Massengegner darauf warten vom Spieler geschlagen zu werden. Blocken kommt bei ihnen dazu, was sie von anderen Gegnern abhebt.
Bei Höhenunterschiede und Abgründe bin ich mir nicht so sicher. Klar, leichte Stufen - wie man sie ab der Insel in Fight n Rage vorfindet - haben einen deutlich größeren Einfluss auf das Spielgefühl, als es in der Theorie sein sollte. Ich habe nur die Befürchtung, es wird zu sehr Jump n Run oder begrenzt in nerviger Weise die Kampffläche und Erreichbarkeit von Gegnern. Beispiel Höhenunterschied: Wer unten steht, kann mit Faustschlag die Beine des Gegners treffen und wer oben steht, schlägt mit Fäusten über den Kopf hinweg. Weil Höhenunterschied.
Ich bin aber auch der Ansicht, Level sollten ihre Szenerie mehr ausnutzen. Bspw. bewegt man sich von Schiff zu Schiff, bedeutet: Schiffe schwanken mit rein visueller Auswirkung. Keine Figur bewegt sich innerhalb der Position, die Stage wirkt dadurch aber lebendiger und anders. Gegner kommen vielfach mit Seilen angesprungen, von rechts ins Bild rein und landen auf der linken Seite. Dadurch würde das Feeling, sich auf Schiffen zu befinden und gegen Piraten kämpfen nochmal deutlich gestärkt, abseits der Skins mit Augenklappe und Kopftuch.
Aber das sind meine Gedanken zu Level, wie sehen deine Gedanken aus, was sollte rein und warum, mit welcher gewollten Auwirkung? Also rein vom Standpunkt, was dir als Spieler gefallen würde.
Wie gesagt, persönlich kann ich mit Höhenunterschieden und Abgründen weniger anfangen, aber das ist nur meine Sicht, die muss nicht den Geschmack der Spieler, was ein Level gut macht, wiederspiegeln.
Zuletzt geändert von greenelve am 23.03.2020 14:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
Du hast schon Recht, Höhenunterschiede sind ein zweischneidiges Schwert und kann schnell zu unfairen oder ausnutzbaren Spielelementen führen. Trotzdem fand ich es bei Double Dragon immer cool auf Leitern zu klettern und mich so auf einer anderen Plattform neu zu positionieren, um dann beim Kämpfen die Abgründe im Auge zu behalten und zu meinem Vorteil nutzen zu können. Natürlich kommt man mit solchen Elementen schnell in Jump'n Run-Gefilde und man muss das vernünftig mit der Kampfmechanik verbinden können, damit es Spaß macht und nicht nur zur Geduldsprobe wird. Man läuft halt Gefahr, von so etwas schnell genervt zu sein, wenn es schlecht umgesetzt ist. Ein tolles Beispiel ist auch der Helikopter bei Double Dragon II, wo man immer die sich öffnende Türe im Auge behalten muss. So etwas ist in meiner Erinnerung hängengeblieben.
Ansonsten finde ich es gut, wenn Levels gewisse Übergänge haben. Man geht auf der Straße, kommt dann zu einem Club (wo das Kämpfen von einer irren Lichtshow visuell erschwert wird) und landet anschließend im Hinterhof. Man geht in die U-Bahn, steigt in einen Zug ein, fährt damit, muss danach aussteigen und kommt woanders raus. Oder man ist in einem Flugzeug, muss mit dem Fallschirm runter, um dann in der Luft zu kämpfen und anschließend in einem Dschungel zu landen. Ein immer wieder von mir gern gesehener Klassiker ist der LKW Konvoi (alternativ Zug) wo man sich zum Boss nach vorne durchkämpfen muss. Einfach mehr visuelle Abwechslung, auch innerhalb eines Levels, die die Monotonie aufbricht. Immer wieder mal zerstörbare Elemente, die man dann vielleicht auch spielerisch nutzen kann. Fenster, in die ich Gegner werfe. Brücken, von denen ich mit Aufwärts-Combos, wie in Mortal Kombat Gegner runterschlagen kann. Telefonzellen, Autos, Kanaldeckel... Hauptsache nicht einfach immer nur von links nach rechts nur mit unterschiedlichem Background.
Man muss versuchen eine Welt zu bauen in der ich mich glaubwürdig von einem Ort an den anderen bewege und nicht einfach nur das Gefühl habe, Level 1,2,3,4... abzulaufen. Die Kunio-Kun Spiele machen das ganz gut.
Zuletzt geändert von HellToKitty am 23.03.2020 16:39, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
Wie war das mit dem Heli, der ist einfach rumgeflogen und Gegner sind dadurch gespawnt, quasi ein mobiler Hinterhalt, der einen begleitet?HellToKitty hat geschrieben: ↑23.03.2020 16:34 Ein tolles Beispiel ist auch der Helikopter bei Double Dragon II, wo man immer die sich öffnende Türe im Auge behalten muss. So etwas ist in meiner Erinnerung hängengeblieben.
Dynamische Level wie Gegner von Brücken schlagen, durch Fenster werfen klingt gut und unterstützte ich komplett. Das ist, was ich meine, wenn ich davon spreche Level auszunutzen. Im Grunde ändert sich nur der Hintergrund, man läuft weiterhin von links nach rechts, aber die Einbindung des Hintergrunds rückt ihn mehr ins Bewusstsein und sorgt so für eine stärkere Abwechslung.
Fallschirmsprung klingt interessant. Spielerisch ist es nichts anderes wie der stupide Fahrstuhl, aber durch das Setting fühlt es sich ganz anders an. Und ich würde den Fallschirm zum Schluss weglassen, für eine Superheldenladung am Ende. Unrealistisch, aber cool (vielleicht noch einen Haufen an Körpern darstellen, was quasi die besiegten Gegner sein sollen, um vor Augen zu führen, was man die ganze Zeit getan hat). Während des Falls beim Kämpfen sollte der Fallschirm noch vorhanden sein, damit man eine Erklärung hat, warum sich die Figuren im Fallen bewegen können. Zudem verbessert es die Sterbeanimation, wenn beim Besiegen der Fallschirm der Gegner reißt.
Ok, wie wäre folgende Idee: Man klettert am Gerüst eines Wolkenkratzers hoch. Man kämpft sich von rechts nach links, nach der Leiter von links nach rechts. Gegner warten entweder bereits oder kommen über das Geländer von oben oder unten angesprungen. Das würde den üblichen Fahrstuhl mit einem Level verbinden. Ich würde noch die Höhenunterschiede bei Beleuchtung, Gegnergestaltung und Umgebung einfließen lassen (vermehrt Vögel als Beispiel).
Gerade bei Leitern muss man wirklich aufpassen den Übergang frei von Gegner zu halten.
Wenn ich an Takeover und andere moderne Beat em Ups denke, fallen mir Gruben und andere Späße weniger ein, da scheinen sich moderne Ableger zurückzuhalten. Stimmt, die gab es früher für die Abwechslung häufiger. Ist die Frage, ob deren Fehlen aufgrund des Nervfaktors passiert, man kann kann schnell selber reinfallen und es begrenzt den Kampfbereich sowie dem Ausnutzen, um Gegner schneller zu besiegen. Auch wenn Fight n Rage einen kompletten Level mit "Grube" hat - was eben auch von vielen als nervig empfunden wird.
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Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
doppelt
Zuletzt geändert von HellToKitty am 24.03.2020 17:40, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Streets of Rage 4 - Olivier Derivière ist Hauptkomponist und Musik-Ausrichtung "East Meets West"
HellToKitty hat geschrieben: ↑24.03.2020 16:40Da ist die Türe aufgegangen und der Sog hat alle nach draußen gezogen. Wenn man dabei zu nahe am Boden lag oder nicht dagegen gelaufen ist, wurde man rausgeworfen. Das Element konnte man natürlich auch für sich ausnutzen. Die beiden Abobos am Ende haben mit ihrem Kopfüberwurf die Fähigkeit, dich direkt zur Türe zu werfen, was sie besonders gefährlich macht. So wurde ein Levelelement klug mit dem Gegnerdesign verbunden. Das mag ichgreenelve hat geschrieben: ↑23.03.2020 16:51Wie war das mit dem Heli, der ist einfach rumgeflogen und Gegner sind dadurch gespawnt, quasi ein mobiler Hinterhalt, der einen begleitet?HellToKitty hat geschrieben: ↑23.03.2020 16:34 Ein tolles Beispiel ist auch der Helikopter bei Double Dragon II, wo man immer die sich öffnende Türe im Auge behalten muss. So etwas ist in meiner Erinnerung hängengeblieben.
Das Video zeigt aber auch gleichzeitig den Mangel im Gameplay, da man alle Gegner mit dem selben Kniestoß effektiv bekämpfen kann, was allen anderen Moves unnötig macht.
Was ich an der Szene sonst noch gelungen finde, ist der sofortige Wechsel zu einer schnelleren Endgegnermelodie, wenn der erste Abobo durch die Türe kommt. So etwas erzeugt Spannung und Hektik. Da wird nichts lange aufgebaut, sondern man beginnt mit 100%