AMD: FidelityFX Super Resolution, Hangar 21 Tech-Demo und Einblicke in die Technologien

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4P|BOT2
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AMD: FidelityFX Super Resolution, Hangar 21 Tech-Demo und Einblicke in die Technologien

Beitrag von 4P|BOT2 »

Bei AMD wird bekanntlich an einer eigenen Super-Sampling-Technologie zur Hochskalierung gearbeitet, die gegen DLSS von Nvidia antreten wird. FSR oder FidelityFX Super Resolution wird aber im Gegensatz zu DLSS nicht auf künstliche Intelligenz (Deep Learning) für Upscaling, Kantenglättung und Nachschärfen setzen, sondern einen anderen Ansatz wählen, dies berichtet DSOG via The Verge. Nein, der FSR-A...

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Usul
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Re: AMD: FidelityFX Super Resolution, Hangar 21 Tech-Demo und Einblicke in die Technologien

Beitrag von Usul »

Die letzte Raytracing-Demo sah absolut unterirdisch aus. Dieses Video hier ist nur noch leicht unterirdisch. Vielleicht schaffen sie ja dann beim überüberüberübernächsten Video etwas zu zeigen, was nicht nach generischem Game-Quatsch aussieht.

Nur zum Vergleich hier noch mal:

BigSpiD
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Re: AMD: FidelityFX Super Resolution, Hangar 21 Tech-Demo und Einblicke in die Technologien

Beitrag von BigSpiD »

In einer sterilen SciFi Umgebung lassen sich Lichteffekte und Reflektionen nunmal am besten zeigen. Das hat Nvidia nicht anders gemacht und die sagen genauso „unterirdisch“ aus. Das AMD Video zeigt anhand verschiedener Szenen die unterschiedlichen Effekte ganz gut. Für Entwickler bietet das Video einen Einblick dafür, was mit den aktuellen Effekten möglich ist, bzw. wie sie wirken.

Das Nvidiavideo ist nett anzuschauen, aber ich sehe nicht wieso dafür Raytracing nötig wäre oder wo es zum Tragen kommt. So billige Vergleiche bringen niemanden weiter. Das eine Video ist von einer PR Abteilung mit Ziel es Entwicklern schmackhaft zu machen, bzw. kurz zu zeigen um was es geht. Das andere ist von einer PR Abteilung, um als Werbevideo für den Kunden zu fungieren. Beides hat seine Daseinsberechtigung und hat den Fokus aber auf unterschiedlichen Aspekten.

Ich find die AMD Lösungen in Kombination mit DX12U allgemein deutlich spannender, da DX12U bei jedem PC Spiel zum Einsatz kommen kann, unabhängig von der GraKa des Spielers (vorausgesetzt es ist keine uralte) und die AMD Architektur bei allen Konsolenspielen zum Einsatz kommt. Rein aus dem unternehmerischen Denken heraus lohnt es sich für die Studios am meisten, wenn sie auf die Schnittstellen setzen, die AMD bietet. Nur wenige Spiele werden, wie immer in der Vergangenheit auch, von den supertollen Effekten profitieren, die nur Nvidia bringt. Ich sag nur HairWorks....und wie sich hier alle verrückt gemacht haben, wie toll Haare in Spielen jetzt aussehen können. Pustekuchen.
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Usul
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Re: AMD: FidelityFX Super Resolution, Hangar 21 Tech-Demo und Einblicke in die Technologien

Beitrag von Usul »

BigSpiD hat geschrieben: 25.11.2020 17:43Für Entwickler bietet das Video einen Einblick dafür, was mit den aktuellen Effekten möglich ist, bzw. wie sie wirken.
Ist das dein Ernst? Meinst du, ein Entwickler braucht so ein Video, um zu wissen, was mit den modernen Mittels möglich ist? Das kann ich mir nicht vorstellen.

Solche Videos sind für die Nutzer gedacht, die dazu bewegt werden sollen, die Karten zu kaufen. Und wenn dich das neue AMD-Video dazu bewegt, dann will ich auch gar nicht sagen.
Für mich persönlich sieht es einfach schrottig aus.
Liesel Weppen
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Re: AMD: FidelityFX Super Resolution, Hangar 21 Tech-Demo und Einblicke in die Technologien

Beitrag von Liesel Weppen »

Eingesetzt werden FidelityFX-Effekte wie Ambient Occlusion, Screen Space Reflections als auch DXR-Schatten und -Reflexionen.
Screen Space Reflection ist doch der Rasterization-Workaround um überhaupt (dynamische) Reflektionen anzeigen zu können. Und das funktioniert nur, wenn das reflektierte Objekt nicht ausserhalb des Sichtbereichs liegt (weil das bei Rasterization überhaupt nicht gerendert wird), deshalb heißt es "Screen Space".
Raytracing ist eigentlich dafür da, das man diesen Workaround eben nicht mehr braucht und sich auch Objekte spiegeln können, die nicht im sichtbaren Bereich liegen.
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SethSteiner
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Re: AMD: FidelityFX Super Resolution, Hangar 21 Tech-Demo und Einblicke in die Technologien

Beitrag von SethSteiner »

Also so wirklich gut fand ich das jetzt auch nicht. Alles blau, in fünf Meter Entfernung wird es schon unscharf (ist natürlich stark überspitzt), die Lichtsäulen sind übergrell, mehr wie wenn ich etwas mit der Kamera aufnehme als wie ich es mit meinen Augen sehe. Und wer kennt nicht Nebel in absolut klinisch reinen, jungfräulichen Weltraum-Hangaren?^^ Klar es ist gamey und erfüllt sicher seinen Zweck aber beeindrucken tut mich persönlich das nicht und nein, ich glaube auch nicht, dass Entwickler das benötigen. Die sind doch ohnehin viel tiefer im Stoff als dass ihnen so eine Tech-Demo jetzt was neues erklärt.
Zuletzt geändert von SethSteiner am 25.11.2020 20:29, insgesamt 1-mal geändert.
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Tas Mania
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AMD: FidelityFX Super Resolution, Hangar 21 Tech-Demo und Einblicke in die Technologien

Beitrag von Tas Mania »

In Wow fällt es mir kaum auf. Hab sowohl als auch verglichen.
HeinzKarl61
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Re: AMD: FidelityFX Super Resolution, Hangar 21 Tech-Demo und Einblicke in die Technologien

Beitrag von HeinzKarl61 »

Die Schatten der Kisten im Hangar erscheinen mir regelmäßig nicht als richtig. Also entweder läuft es doch nicht richtig über Raytracing oder die Kisten sind falsch programmiert. Beispielsweise wo der Scheinwerfer diesem Typen hinterherleuchtet bewegt sich ja der Scheinwerfer, der Schatten der Kiste bewegt sich dagegen nicht. Gleiches gilt für die Abschlussszene. Soviel sich bewegende Lichter aber der Schatten der Kisten bleibt gleich... oder um Sekunde 28-30 rum. Der rote Scheinwerfer macht rechts die Wand hoch und runter die Kiste dort wirft gleich gar kein Schatten.
Honkbonkmann
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Re: AMD: FidelityFX Super Resolution, Hangar 21 Tech-Demo und Einblicke in die Technologien

Beitrag von Honkbonkmann »

HeinzKarl61 hat geschrieben: 26.11.2020 01:05 Die Schatten der Kisten im Hangar erscheinen mir regelmäßig nicht als richtig. Also entweder läuft es doch nicht richtig über Raytracing oder die Kisten sind falsch programmiert. Beispielsweise wo der Scheinwerfer diesem Typen hinterherleuchtet bewegt sich ja der Scheinwerfer, der Schatten der Kiste bewegt sich dagegen nicht. Gleiches gilt für die Abschlussszene. Soviel sich bewegende Lichter aber der Schatten der Kisten bleibt gleich... oder um Sekunde 28-30 rum. Der rote Scheinwerfer macht rechts die Wand hoch und runter die Kiste dort wirft gleich gar kein Schatten.
Für mich sieht da alles korrekt aus. Nett, mal abwarten wie sich das weiterentwickelt.
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