Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

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4P|BOT2
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Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von 4P|BOT2 »

Die Entwickler von The Riftbreaker haben kürzlich ein größeres Update für die (frühe) Alpha-Version ihres Spiels veröffentlicht. Neben allerlei Verbesserungen, Optimierungen und neuen Inhalte werden ein DirectX-12-Renderer und mehrere Raytracing-Optionen eingebaut. Weiche Schatten und die Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) werden via Raytracing realisiert - auch FidelityFX Variable Shading wi...

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nepumax
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Re: Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von nepumax »

Fand die Demo auf Steam ganz cool, bin gespannt, wie das Endergebnis aussehen wird. Wurde ja leider auf 2021 verschoben.
hoelzi123
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Re: Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von hoelzi123 »

... also mit Raytracing in der ersten Szene ein paar Schatten mehr für ~50 FPS weniger und in der zweiten Szene kein erkennbarer Unterschied für 3 FPS mehr?
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bondKI
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Re: Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von bondKI »

hoelzi123 hat geschrieben: 29.11.2020 20:08 ... also mit Raytracing in der ersten Szene ein paar Schatten mehr für ~50 FPS weniger und in der zweiten Szene kein erkennbarer Unterschied für 3 FPS mehr?
Dann solltest du noch einmal genauer hinsehen...


Ansonsten erwarte ich erstmal nicht viel von einem Spiel, das für RT auf AMD optimiert wird. (Im Hinblick auf AMDs bescheidene RT Performance)
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Tas Mania
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Re: Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von Tas Mania »

Hmm wenn man es nicht weiß würde man es nicht merken.

Aber jetzt weiß ich es und kann nicht mehr darauf verzichten :lol:

Die Schatten sind einfach geiler.
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Kalim
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Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von Kalim »

ich finds langsam lächerlich. die ganze branche tut so als würden schatten, lichgeffekte und reflektionen nur mit raytraycing funktionieren. hier mit rt on mit schatten und das andere hat garkeine schatten. dynamische echtzeitberechnete schatten gibts seit doom3 und realistische lichteffekte gibts auch schon ewig und das ganze ohne rt und besserer performance!
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bondKI
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Re: Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von bondKI »

Kalim hat geschrieben: 29.11.2020 22:24 ich finds langsam lächerlich. die ganze branche tut so als würden schatten, lichgeffekte und reflektionen nur mit raytraycing funktionieren. hier mit rt on mit schatten und das andere hat garkeine schatten. dynamische echtzeitberechnete schatten gibts seit doom3 und realistische lichteffekte gibts auch schon ewig und das ganze ohne rt und besserer performance!
Du hast Raytracing nicht verstanden, so it seems. Und nebenbei auch keine Ahnung was realistische Beleuchtung ist.
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dx1
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Re: Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von dx1 »

Na dann ELI5, bitte.
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Refuse - Reduce - Reuse - Repair - Recycle - Rot!
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Kalim
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Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von Kalim »

bondKI hat geschrieben: 30.11.2020 03:08Kalim
ich finds langsam lächerlich. die ganze branche tut so als würden schatten, lichgeffekte und reflektionen nur mit raytraycing funktionieren. hier mit rt on mit schatten und das andere hat garkeine schatten. dynamische echtzeitberechnete schatten gibts seit doom3 und realistische lichteffekte gibts auch schon ewig und das ganze ohne rt und besserer performance!


Du hast Raytracing nicht verstanden, so it seems. Und nebenbei auch keine Ahnung was realistische Beleuchtung ist.
ich weiß schon, wie rt funktioniert mit strahlenverfolgung und dadurch mehr realistischere ergebnisse aber aktuell steht das ergebnis absolut null zur performance. der optische eindruck ist 10% vllt 20% besser abr die performance bricht um 50% und mehr ein. rt wird erst interessant wenn die hardware auch mitspielt und im normalfall geben die konsolen den ton an. ich denke bei der ps5 und xsx wird rt nur marginal bis garnicht genutzt, weil die performance für bessere dinge genutzt werden kann und die next gen ja nicht genug power für richtiges rt hat. ich möchte rt auch nicht schlecht reden , weil es ist der nächste richtige sprung richtung realismus aber mit der aktuellen technik nicht wirklich sinnvoll.
thegucky
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Re: Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von thegucky »

Hier hat man eines vergessen...nämlich die Schatten in der Fassung ohne RT... auch ohne RT kann man solch einfache Schatten darstellen. Das gab es schon vor Jahren. RT-Schatten ist einfacher zu inplementieren.
Der Performance Hit hier im Beispiel sind "nur" 20-25% in 1440p...Möglicherweise ist auch eine AMD Karte im Einsatz, da man da bei AMD mit dem Spiel Werbung macht.
Solange die FPS über 90 bleibt sollte es kein Problem sein, das Spiel flüssig zu spielen. Da sind 160 oder 210 egal...,
da Raytracing zumindest bei AMD ein High-End Feature sein soll (6800,6800XT,6900).
johndoe1747094
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Re: Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von johndoe1747094 »

Raytracing ist eine große Chance, Ressourcen, Zeit und Nerven bei der Spieleentwicklung zu sparen.

Klar bekommt man tolle Schatten und Lichteffekte auch von Hand mithilfe einer entsprechend guten Engine hin. Wenn jedoch das gleiche (bzw. in der Regel bessere) Ergebnis durch einen Algorithmus automatisch und in Echtzeit erstellt wird, ist das ein Mehrwert, der sich gewaschen hat.

Ich rede von besseren Spielen in kürzerer Zeit vom Band zu schmeißen :D. Das ist großartig!

Die Technik ist auch nicht gerade neu. In der Produktvisualisierung wird das seit Jahren verwendet um realistische Fotos oder vorgerenderte (!!!) Kurzfilme zu generieren.

Die Rechenpower unserer Geräte klopft aber an der Schwelle, dies nun in Echtzeit zu schaffen. Ich sehe die PS5 und die XBOX Series X jedoch eher, als Raytracing-Ready Boxen, die die Technik bei kleineren Titeln sinnvoll einsetzten kann. Für große Titel wie Cyberpunk 2077 wird es wohl bei lokalem, sehr begrenztem Raytracing bleiben. Falls es überhaupt eingesetzt wird...

Volles Raytracing sehen wir wohl erst in 5-8 Jahren serienmäßig (also nicht mehr als Option) in Spielen am Rechner und auf den Pro Varianten der aktuellen Konsolengeneration.

Ich hoffe aber, hier eines besseren belehrt zu werden :mrgreen:.
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MrLetiso
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Re: Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von MrLetiso »

Kalim hat geschrieben: 30.11.2020 03:08 ich möchte rt auch nicht schlecht reden , weil es ist der nächste richtige sprung richtung realismus aber mit der aktuellen technik nicht wirklich sinnvoll.
Dein erster Beitrag las sich für mich so :Blauesauge: Aber ich stimme Dir zu. RT ist schön, aber im Moment immernoch High-End.

Was es für mich aber nicht weniger erstrebenswert macht *Mindfactory nach RTX 3080 scannen geht*
Liesel Weppen
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Re: Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von Liesel Weppen »

Mhh, schade. Sieht gar nicht so schlecht aus, aber als ich auf Steam mal wieder "nur Singleplayer" gesehen habe, wurde es instant wieder komplett uninteressant.
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sphinx2k
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Re: Grafikvergleich mit und ohne Raytracing: Schattendarstellung in The Riftbreaker (Alpha-Version)

Beitrag von sphinx2k »

Sieht ehrlich gesagt so aus das ich die Effekte abschalten würde. Ja es sieht definitiv besser aus, aber auch viel anstrengender fürs Auge (zumindest bei mir). Gerade bei so einem Spiel ist mir doch Überblick wichtiger als bling bling.
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