HellToKitty hat geschrieben: ↑17.01.2021 11:07
ColdViolet hat geschrieben: ↑17.01.2021 00:57
Ein hoher Input Lag treibt gerade für Gelegenheitsspieler den Schwierigkeitsgrad unnötig in die Höhe, weil man dadurch eventuell nicht genug Reaktions- und Aktionszeit zur Verfügung stehen hat. Die Stick Eingaben müssten also mit noch mehr Tempo eingegeben werden für einen Ausgleich.
Das ist ein Denkfehler. Deine Moves werden nur etwas verzögert ausgeführt.
Nein, wenn der Gegner auf dich zuspringt, führst du eine Anti-Air Attacke nach einer Reaktionszeit aus. Weil du aber mehr Input Lag hast, kommt dein Shoryuken möglicherweise zuspät und du wirst bereits getroffen. Einzige Möglichkeit wäre es noch schneller auf die Tasten zu hauen, damit dein Angriff rechtzeitig durchgeführt wird.
SirDotaLot hat geschrieben: ↑17.01.2021 07:53
Klar sind diese Dinge wichtig, aber nicht spielentscheidend.
Doch sind sie viel mehr als man es vermuten würde. Dafür braucht es nicht einmal einen kompetetiven Hintergrund. Ich habe einen Street Fighter IV Tournament Edition Arcade Stick von MadCatz rumstehen und durch Zufall erfahren, dass der verbaute Controller im Vergleich zu allen anderen erhebliche Verzögerung hat. Weil ohne Messung ist es mir selber nicht aufgefallen. Das führt beispielsweise dazu, dass man in Pac-Man Championship Edition die Eingabe kilometerweit vorbuffern muss, um die Kurve zu kriegen. Grundsätzlich also kein Problem, außer wenn es Situationen gibt mit mehreren kleinen Inseln, wo in stressigen Situationen auch die Richtung plötzlich geändert werden muss. Das geht soweit, dass diese Fälle gar nicht machbar sind und man ein Leben verliert.
Woher ich das weiß, dass diese Messung doch nicht Quatsch war? Als DIY Weihnachtsprojekt habe ich mir einen Brook Fighting Board geholt und siehe da, das vorbuffern ist ca. um 2-3 Pac-Man Längen reduziert und plötzlich ist es viel spielbarer als je zuvor. Das gilt natürlich auch für alle anderen Spiele mit hohem Tempo. Weil die Community jetzt auf dieses Thema sehr penibel schaut, traut sich momentan kein Hardware Hersteller solch einen Murks wie MadCatz damals anzubieten.
Auch wenn diese technischen Details, wo es augenscheinlich nur um belanglose Millisekunden geht, als nerdhafter Spezialkram für Weltmeisterschaften gelten, so sind die Auswirkungen viel größer als man es vermuten würde.
Außerdem sind manche Tmings in Prügelspielen so angelegt, dass man gerade so genug Zeit hat auf eine bestimmte Animation zu achten, um einen weiteren Move anzuhängen. Hat man angenommen richtig viel Verzögerung, müsste man die zweite Eingabe aus purer muscle memory ausführen, weil der Zeitpunkt an dem man den entsprechenden Frame sieht, gar nicht mehr genug Zeit bleibt.
Ich mache mir da heutzutage allerdings auch nicht so viele Sorgen, weil die Entwickler genau wissen, dass Schlampereien auffallen, siehe der mittlerweile behobene variable Input Lag bei Street Fighter V.