Cheraa hat geschrieben: ↑08.02.2021 06:47
Das liegt aber bei den Spielern und nicht den Entwicklern. In v1.0 waren die Instanzen offen und es gab meist mehrere Routen. Was haben die Spieler gemacht? Richtig, linear den effektivsten Weg benutzt. In ARR dann das gleiche Bild.
WoW hat ja bis Heute durchaus offenere Instanzen. Nutzt das wer? Nein, jeder läuft die effektivste Route. Es gibt sogar Addons die dir den perfekten Weg als Tank vorgeben.
Dass ist das Problem an MMOS und seinen Spielern, Effizienz vor allem.
Und auch bei einem Witcher 3 macht man doch 180 Stunden immer das gleiche. Botenquests, Items sammeln, Tötungsquests und letztlich noch Morduntersuchungen die häufig zum Kampf führen. Das ist genauso repititiv als FF14 spielen.
Mag ja sein dass die Spieler auf Effizienz getrimmt sind, das bedeutet jedoch nicht dass man alles schlauchartig gestalten muss. Wie du bereits sagtest macht das WoW trotzdem, obwohl die Spieler so ticken. Es gibt diverse Tricks mit denen es möglich wäre, den Dungeons und die Runs aufzulockern. Wie wäre es damit zu erlauben mehrere Ziele zu platzieren die man in einer frei beliebigen Reihenfolge bewältigt?
Wie wäre es wenn man ein bisschen mit dem Zufall spielt? Warum nicht die Gruppe ab einen bestimmten Punkt in 2er Teams splitten und später wieder zusammenführen. IRGENDWAS egal was, aber irgendwas kann doch mal anders sein? Warum nicht einfach mal den Vorsatz entwickeln, dass der Spieler beim ersten Mal maximal unterhalten wird, statt dass alles für das Roulette heruntergedummt wird?
Wenn ein Dungeon im Roulette mal 5 minuten länger dauert, ist das nicht der Weltuntergang, warum muss man gerade diese Fraktion an Spielern pandern, die selber gar nicht so stark am eigentlichen Inhalt des Spiels interessiert sind? Die würden sich kurz beschweren und trotzdem weiter machen. Keiner bricht sein Abo mit über tausenden von Spielstunden ab weil die Dungeons plötzlich "besser" sind.
Ich kann mich echt an so wenig nach ARR überhaupt noch erinnern, außer die, die halt ständig im Roulette kommen.
Quarth war so ein gutes Beispiel, warum nicht einfach Belohnungen für Extra Aufgaben & Wege platzieren, die sich für alle Spieler lohnen?
Der eigentliche Grund ist doch das Roulette, weil die meisten Spieler einfach nur super schnelle ihre Charaktere leveln wolllen und dabei nichts haben möchten dass sie auch nur ansatzweise aufhält. Damit wird das Spiel aber auch für den größten gemeinsamen Nenner getrimmt, den Entwicklern sparts ja letztlich auch Aufwand, will man wirklich so nen Spiel spielen?
MMO's sind mittlerweile so unfassbar Cookie-Cutter mäßig gestreamlined dass es einfach allerhand an Erkundung und Überraschung fehlt.
Herausforderung selbst gibt es auch nur in sehr speziellen Inhalten die wiederum fast schon wieder zu schwer sind, weil das Spiel buchstäblich keine Schwierigkeitskurve besitzt.
Dein Witcher 3 Beispiel ist insofern schlecht weil ich selber auch nichts mit Witcher 3 anfangen kann, aber ich würde behaupten dass selbst dort die Struktur nicht so überschaubar ist, d.h in Witcher 3 kann man wirklich noch was entdecken und die Welt ist keine leere Projektion mit Gegnern die 100x schwächer sind als du. Natürlich hat jedes Spiel einen Core-Gameplayloop aber die seltensten sind so strunzsimpel wie bei MMO's wie FFXIV.
Das sind alles meiner Meinung nach Informationen, die ein Spieler im Vorfeld wissen sollte, die Community um FFXIV neigt dazu sich das Spiel schöner darzustellen als es ist, wenn man so tief in MMO's drin steckt, merkt man irgendwann selbst nicht mehr welche Bedürfnisse neue Spieler haben. Dieses "es wird irgendwann besser" ist ein sehr vages Versprechen und weiß gott keine Garantie, dafür müsste man doch erst mal merken woran sich der Spieler stört und da muss man dann klar ehrlich sein und sagen. "Ok wenn dir das Dungeon bewältigen und das ganze Fetching und Farming sowie das Klassengameplay keinen Spaß gemacht hat, dann wird es das auch nicht in 100 Stunden". Die Story wird geiler ja, einige Solo-Duties haben auch ganz nette Ideen, aber unterm Strich ist das eben recht einseitig. (außerdem bin ich scheinbar der einzige, der nen Fick auf gute Solo-Duties gibt)
Selbst wenn man dann im Endgame ist, muss man sich erst mal Ausrüstung durch Tägliche Roulettes zusammen farmen, was einfach Grinding pur ist, der schlimmsten Sorte weil der Content so unendlich stumpf und abwechslunglos ist.
Das Klassensystem mag von außen total beeindruckend wirken, man ja schließlich jeder Zeit andere Klassen leveln. Was aber bringen dir bald 20 Klassen, wenn sie sich letztlich alle extrem ähneln?
Tanks und Heiler spielen sich alle fast identisch, bei den DD's gibt es ab und zu mal etwas Variation bei der Rotation, aber unterm Strich gibt es nur sehr wenig Eigenheiten welche die Klassen wirklich voneinander unterscheiden, d.h abseits der unterschiedlichen Ausrüstung und Animationen ist die Identifikation schwach und genau so wie so vieles andere dem Streamlining zum Opfer gefallen.
Da habe ich dann lieber eine Klasse die auch auf mehrere Arten spielen kann, nämlich wie ich es präferiere, anstatt viele Klassen die nur auf eine Weise gespielt werden können und sich obendrein auch noch extrem ähneln. Das ist einfach nur Makulatur und wieder ein Beispiel dafür wie die Fans übertreiben.
Wenn man von Singleplayer-Spielen kommt und ein Mindestmaß an Anspruch hat, muss man erst mal diesen Anspruch über Bord werfen. Raids mit anderen Leuten machen wirklich Spaß ja. Aber das ist vielleicht 5% der Spielzeit die du letztlich darin investierst.
Ich habe mehrere Freunde versucht vom Spiel damals zu überzeugen und musste selbst feststellen dass das Spiel einfach von Anfang ARR bis Ende von Shadowbringers auf unterste Schublade belanglos ist.
Allein für die Story oder das Endgame würde ich es auf jeden Fall niemanden mehr empfehlen, so viel Slog wie dazwischen ist, wer kann sich dann noch leisten so viel Zeit mit etwas mittelmäßig, bis unterdurchschnittlichen zu verbringen, wäre ich nicht schon so lange dabei, hätte ich da genau so gut die Schotten dicht gemacht. Das Spiel war schon immer sehr gestreamlined und das hat über die Jahre immer weiter zugenommen.
- Mounts können plötzlich alle fliegen, egal ob es Sinn macht
- keine elementaren Schwächen und Ressitenzen (das gab es früher, ja!)
- Beschwörer und Gelehrte sind effektiv keine Petklassen mehr (egal wie die Fanboycommunity versucht das zu verteidigen, wenn ich während des Zaubern, meinem Pet keine Befehle zuweisen kann, ist es auch kein Pet mehr)
- Tanken ist zum Nobrainer geworden, Buff an und du verlierst nie wieder die Aggro.
- Interessante Fähigkeiten die mal eeeetwas anders sind wurden entfernt, der einzige Wasser Zauber vom Weißmagier war in der Lage Gegner weg zu feuern, jetzt ist es einfach nur der x. Fessel Spell den schon so viele Klassen haben.
- MP sind auf 10.000 gelocked. Selbst wenn man auf Level 1 startet. (warum brauch man überhaupt noch ne Zahl)
- Extremer Nerf vom Balancing, Heilung ist meistens nicht mal erforderlich in 4er Instanzen.
- Normale 8er Raids mit trivialen Schwierigkeitsgrad, bevor man "wirklich" raiden kann, wie es damals noch bei den
- Bahamut Coils möglich war. Ich will mir die Story "verdienen" nicht auf dem Silbertablett serviert bekommen, warum werde ich gezwungen erst auf normal zu spielen?
- Wegen Gear requirements die man genau so streamlinen und aus dem Spiel entfernen könnte, so wenig Einfluss wie Gear letztlich aufs Spiel hat, kann man die Power der Spieler einfach auf die Raids anpassen und fertig. Aber irgendwie muss man den Spieler ja in die Tretmühle zwingen.
- Raids sind nur noch Bossrushes, früher gab es noch ein bisschen Auflockerung.
Nur was mir spontan einfällt...
Man muss sich gewahr sein dass MMO's ein Ökosystem am laufen halten müssen, also Spieler müssen Content immer neu bewältigen müssen, dafür nutzen die Entwickler Tools um den Spieler eben in diesen alten Content rein zu zwingen, das ist gut damit jeder hinterher kommen kann, aber irgendwo ist man auch ein Sklave dieses Ökosystems. Man weiß dass es für das Überleben des MMO's wichtig ist, Spaß macht es aber auch nur höchstens die ersten paar Male.
Einer wenigen positiven Veränderungen ist dass man Dungeons mittlerweile legitim auch alleine oder zu zweit synched versuchen kann, das ist die einzige Möglichkeit sich überhaupt noch Herausforderung im "Nicht-Endgame", selber zu gestalten. Früher musste man auf viel zu viel dabei verzichten. Ich kann auch jeden nur empfehlen der neu anfängt Dungeons zu zweit zu machen, das macht sooo viel mehr Spaß und man bekommt die Entwickler Intentionen viel besser mit, Trash Mobs sind z.B in ARR nicht willkürlich platziert worden, wie es in den Erweiterungen später der Fall war, sondern haben teilweise Fähigkeiten auf die man wirklich achten muss.
Vieles om Original Balancing ist natürlich verloren gegangen, früher waren die Dungeons zu viert zwar nicht schwer, aber auch nicht trivial. Zu zweit die Dungeons zu spielen ist eine super Möglichkeit um noch halbwegs nahe an die damalige Spannung zu kommen.
Am besten spielt dabei 2 DD, wovon einer auch heilen kann. (ist dann nicht so stark wie ein Heiler)
Die ersten Dungeons kann man sogar ohne Heilung schaffen, wenn man seine Tränke und Rollenfähigkeiten clever einsetzt.