PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
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PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Beim amerikanischen Patent- und Markenamt ist von Sony im vergangenen November ein Patent eingereicht worden, das Rückschlüsse auf das mögliche Design eines neuen VR-Controllers erlaubt, der bei dem kürzlich angerissenen Nachfolger von PSVR zum Einsatz kommen könnte. Das berichtet Gamesindustry.biz.Bei der Konzeptzeichnung erkennt man beim Formfaktor gewisse Parallelen zum Move-Controller - mit ei...
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- NotSo_Sunny
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Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Mag sein, dass ich da ein paar neue Infos rauslese, aber die Zeichnung haben wir doch schon vor Jahren das erste Mal gesehen oder?
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Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Hm, was mir hier richtig gut gefällt, ist die Tatsache, dass die Sticks eingelassen sind und die Buttons links und rechts zu finden sind. Es gibt tatsächlich Spiele, wo das Move-Controller Layout vorteilhafter ist als z.B. das der Occulus Controller.
Zumal ich mich bei Occulus sowieso frage, warum man rechts noch einen Stick hat.
Bin mal gespannt, ob Sony gerade hier die Innovation vorantreibt.
Zumal ich mich bei Occulus sowieso frage, warum man rechts noch einen Stick hat.
Bin mal gespannt, ob Sony gerade hier die Innovation vorantreibt.
- Sir Richfield
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Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Das geht imho noch nicht weit genug. Als nächsten relevanten Schritt sehe ich den Power Glove, aber in richtig und dann daran arbeiten, dass das Material leichter und dünner wird.
Erst aufhören, wenn ich meine FINGER in VR 1:1 umgesetzt habe. Dann kann man auch auf Hardware Knöpfe verzichten!
Nee, nicht aufhören, danach muss man HAPTIK hinbekommen, das wohl spannenste an der Sache.
Erst aufhören, wenn ich meine FINGER in VR 1:1 umgesetzt habe. Dann kann man auch auf Hardware Knöpfe verzichten!
Nee, nicht aufhören, danach muss man HAPTIK hinbekommen, das wohl spannenste an der Sache.
Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Für die Drehung. Wie am normalen Controller auch. Selbst auf der Quest nutze ich das, auch wenn ich mich theoretisch frei im Raum bewegen kann...Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.03.2021 15:51 Zumal ich mich bei Occulus sowieso frage, warum man rechts noch einen Stick hat.
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Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Deshalb mein Einwurf. Da man mit dem Stick nicht zielen muss, stellt sich die frage, ob es für das Umsehen nicht was besseres gibt: kleiner Trackball, kleines Touchpad, etc.Halueth hat geschrieben: ↑04.03.2021 16:04Für die Drehung. Wie am normalen Controller auch. Selbst auf der Quest nutze ich das, auch wenn ich mich theoretisch frei im Raum bewegen kann...Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.03.2021 15:51 Zumal ich mich bei Occulus sowieso frage, warum man rechts noch einen Stick hat.
Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Hatte Valve mit seinem Steam Controller nicht sowas ähnliches produziert? Statt Sticks war es dieses Trackfield. Musste sagen dass ich mich nie damit anfreunden konnte, wobei es vielleicht wirklich spezifisch dafür angenehmer ist.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.03.2021 16:09Deshalb mein Einwurf. Da man mit dem Stick nicht zielen muss, stellt sich die frage, ob es für das Umsehen nicht was besseres gibt: kleiner Trackball, kleines Touchpad, etc.Halueth hat geschrieben: ↑04.03.2021 16:04Für die Drehung. Wie am normalen Controller auch. Selbst auf der Quest nutze ich das, auch wenn ich mich theoretisch frei im Raum bewegen kann...Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.03.2021 15:51 Zumal ich mich bei Occulus sowieso frage, warum man rechts noch einen Stick hat.
Für die Immersion nicht nen Stick zu spüren wäre ja ne Idee
Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Hmmm, das tracking macht mir bei diesem Konzept sorgen .
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Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Richtig, und beim Steam-Controller scheiden sich die Geistiger. In VR muss Du aber kein Steuerungselement für die Feinmotorik (Zielen) implementieren. In Hinblick auf Ergonomie ist immer noch Luft nach oben. Es gibt einige Spiele, wo ich den Weg von Stick zu Buttons, den dein Daumen zurücklegen muss, mittlerweile als störend empfinde und wie gesagt, es gibt Spiele für Sonys Move-Controller, wo ich dachte "Hm, alles Kontroll-Elemente auf gleicher Höhe, wäre gar nicht mal schlecht". Selbst wenn Du im Sitzen spielst, brauchst Du streng genommen nur ein Eingabeelement für das nach links und rechts schauen. Das würde sogar problemlos mit Tastern gehen. Den Kopf kann man im Sitzen bewegen um nach oben und unten zu schauen, dafür brauche ich keinen Stick. Ich muss z.B. auch sagen, dass für das reine Umschauen der C-Stick am new 3DS besser gelegen war als der rechte Stick bei der Switch.Tungar20 hat geschrieben: ↑04.03.2021 16:27Hatte Valve mit seinem Steam Controller nicht sowas ähnliches produziert? Statt Sticks war es dieses Trackfield. Musste sagen dass ich mich nie damit anfreunden konnte, wobei es vielleicht wirklich spezifisch dafür angenehmer ist.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.03.2021 16:09Deshalb mein Einwurf. Da man mit dem Stick nicht zielen muss, stellt sich die frage, ob es für das Umsehen nicht was besseres gibt: kleiner Trackball, kleines Touchpad, etc.
Für die Immersion nicht nen Stick zu spüren wäre ja ne Idee
Es gibt auch jede Menge Flat-Spiele, wo ich am liebsten nie die Finger von den Sticks nehme und mir gewünscht hätte,
dass wir in dieser Gen mit der 20 Jahre alten Konvention brechen. Hier hätten Sony und MS von Nintendo klauen können und den oberen Shoulder-Button verkleinern und um einen zweiten Knopf erweitern können. Die Rückseite der Controller ist ja leider aufgrund von Patenten anscheinend passé.
Würde ich nicht viel drum geben. Der Ursprungs-Artikel hier ist ein wenig irreführend, denn ja, diese Zeichnung haben wir schon einmal gesehen. Aber gut, wir sind uns einig: ein Tracking-System wie in PSVR1 und die können das Teil gerne behalten
Zuletzt geändert von Gesichtselfmeter am 04.03.2021 17:11, insgesamt 2-mal geändert.
Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Gut möglich, denn eine Patentanmeldung wird erst 18 Monate nach ihrer Einreichung offengelegt (ob diese erteilt ist, steht auf einem anderen Blatt). Im November wurde sie also veröffentlicht, was bedeutet, dass sie bereits im Mai 2019 eingereicht worden ist. Es handelt sich hier nicht um ein Patent. Dieses muss erst vom Patentamt erteilt werden. Ein Erteilungsverfahren kann Jahre dauern... nur so zur Info...D_Sunshine hat geschrieben: ↑04.03.2021 15:48 Mag sein, dass ich da ein paar neue Infos rauslese, aber die Zeichnung haben wir doch schon vor Jahren das erste Mal gesehen oder?
Sollte Sony im November eingereicht haben, erfährt man dies erst im Mai 2023 außer es wird schon vorher erteilt...
Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Mh Möglichkeiten gibt es da sicher viele, aber zumindest für mich ist der Stick nach wie vor die beste Wahl. Kennt man halt vom normalen Controller und daher komm ich damit super klar.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.03.2021 16:09Deshalb mein Einwurf. Da man mit dem Stick nicht zielen muss, stellt sich die frage, ob es für das Umsehen nicht was besseres gibt: kleiner Trackball, kleines Touchpad, etc.Halueth hat geschrieben: ↑04.03.2021 16:04Für die Drehung. Wie am normalen Controller auch. Selbst auf der Quest nutze ich das, auch wenn ich mich theoretisch frei im Raum bewegen kann...Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑04.03.2021 15:51 Zumal ich mich bei Occulus sowieso frage, warum man rechts noch einen Stick hat.
Die beste Steuerung wären immernoch Handschuhe mit haptischen Feedback
Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Denkt man sich, aber dann hätte man noch weniger zur Bedienung um zu laufen, zu schießen, etc. Ich denke die PSVR-Controller die sich hier eher an die Valve Knuckles richten sind derzeit genau richtig, bis wir irgendwann mit tenischen Spielereien ma in die Gegend von Ready Player One kommen.^^ Ne, die Controller sind deswegen schon gut da man mit ihnen ein Objekt "greifen & loslassen" kann, halt wie in echt per Handbewegung, man hier aber auch wirklich etwas in der Hand hält, bzw. einfach loslassen kann.
Ebenfalls das es, sollte es nun wirklich mechaniken vom Dual Sense übernehmen, man via Haptik (da man ja nen Controller wirklich in Hand hält) hier besser Oberflächen spüren kann. Zumindest die man halten kann. Mittels Handschuh könnte man hier Dinge vielleicht vermitteln über die man schreicht/schreichelt. Aber ob das heutzutage gut umgesetzt werden könnte? Allgemein halte ich hier dabei lieber etwas echtes in der Hand. Aber vielleicht kam deswegen ja auch das Patent von Sony, dass man jeden Gegenstand wie eine Banane als Controller-Element nutzen kann. So könnte man ja auch einen VR-Handschuh nutzen, und als VR-Gegenstand ein Objekt, bzw. versch. Objekte, aus der Wohnung. Aber dann vielleicht wäre das Patent umgekehrt vielleicht viel lustiger: das man sich einfach x-beliebige Handschuhe anziehen kann die getrackt werden können.^^
Nene, ich finde es großartig wenn die Dinger so wie sie dort sind umgesetzt werden. Viel besser als mit (übrigens nirgends mehr zu einem vernünftigen Preis zu haben) den Move Controllern. Damit konnte/wollte ich mich noch nie anfreunden. Jetzt bin ick erstma auf die Technik der PSVR2 gespannt.
Zuletzt geändert von #RYU# am 04.03.2021 22:03, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Endlich vor Wur in den Controller beißen können. Das ist Innovation.
Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Dass das mit den Handschuhen noch Zukunftsmusik ist, hätte ich dazuschreiben sollen ^^. Erste Ansätze gibt es zwar schon, aber nicht für den Konsumerbereich. Man wird sehen, wie das ganze ausschauen wird. Die Knuckle-Controller der Index finde ich dahingehend auch schon spannend und würde sie gern mal ausprobieren. Mit den Controllern der Quest und einem entspreschenden Strap kann man auch hier die Hände komplett öffnen, z.B. beim Werfen einer Granate. Dennoch ist es geiler, wenn auch alle Finger erkannt werden und die klassischen Knöpfe eher in den Hintergrund rücken.#RYU# hat geschrieben: ↑04.03.2021 22:01Denkt man sich, aber dann hätte man noch weniger zur Bedienung um zu laufen, zu schießen, etc. Ich denke die PSVR-Controller die sich hier eher an die Valve Knuckles richten sind derzeit genau richtig, bis wir irgendwann mit tenischen Spielereien ma in die Gegend von Ready Player One kommen.^^ Ne, die Controller sind deswegen schon gut da man mit ihnen ein Objekt "greifen & loslassen" kann, halt wie in echt per Handbewegung, man hier aber auch wirklich etwas in der Hand hält, bzw. einfach loslassen kann.
Ebenfalls das es, sollte es nun wirklich mechaniken vom Dual Sense übernehmen, man via Haptik (da man ja nen Controller wirklich in Hand hält) hier besser Oberflächen spüren kann. Zumindest die man halten kann. Mittels Handschuh könnte man hier Dinge vielleicht vermitteln über die man schreicht/schreichelt. Aber ob das heutzutage gut umgesetzt werden könnte? Allgemein halte ich hier dabei lieber etwas echtes in der Hand. Aber vielleicht kam deswegen ja auch das Patent von Sony, dass man jeden Gegenstand wie eine Banane als Controller-Element nutzen kann. So könnte man ja auch einen VR-Handschuh nutzen, und als VR-Gegenstand ein Objekt, bzw. versch. Objekte, aus der Wohnung. Aber dann vielleicht wäre das Patent umgekehrt vielleicht viel lustiger: das man sich einfach x-beliebige Handschuhe anziehen kann die getrackt werden können.^^
Nene, ich finde es großartig wenn die Dinger so wie sie dort sind umgesetzt werden. Viel besser als mit (übrigens nirgends mehr zu einem vernünftigen Preis zu haben) den Move Controllern. Damit konnte/wollte ich mich noch nie anfreunden. Jetzt bin ick erstma auf die Technik der PSVR2 gespannt.
Das Handtracking der Quest ist auch toll, aber eben auch hiet eher nur für stationäre Spiele geeignet, das schränkt schon stark ein.
Re: PlayStation VR2: Patent gesichtet - Hinweise auf mögliches Controller-Design
Gut, dass es kein Mario Kart für PS gibt.