Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
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Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
Neben der Ankündigung des Action-Adventures Lost Judgment hat das "Ryu Ga Gotoku Studio" heute auch verraten, wie es mit der Haupt-Reihe Yakuza weitergehen soll. Serienschöpfer Toshihiro Nagoshi und Producer Kazuki Hosokawa verrieten im Gespräch mit ign.com, dass Yakuza-Titel weiter als rundenbasierte Rollenspiele ablaufen sollen - also ähnlich wie bereits in Yakuza: Like a Dragon, welches Ende 20...
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Re: Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
Vermutlich hätte es andersrum mehr Sinn gemacht... also dem neuen Ableger auch das neue Kampfsystem zu verpassen - aber ich kann auch so gut mit leben.
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Re: Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
Können sie gern so machen. Ich mag sowohl das alte als auch das neue rundenbasierte System. Hätte mich trotzdem gestört, wenn man gar keine Spiele mehr mit dem alten System bekommen hätte, aber so hat man 2 Reihen mit unterschiedlichem System. Passt für mich. Beim Rundensystem ist auf jeden Fall noch etwas Luft für Verbesserungen, aber es hat in Like a Dragon schon ziemlich gut funktioniert und ich schätze sie werden es weiter verbessern.
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Re: Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
Ich war erst skeptisch, ob das rundenbasierte System in LaD funktioniert, aber das hat sich sehr schnell gelegt, zumal das alte Kampfsystem in Yakuza nie der große Hit war.
Das sage ich, der rundenbasierte Spiele überhaupt nicht mag.
Das sage ich, der rundenbasierte Spiele überhaupt nicht mag.
Früher war ich Raubmordkopierer, jetzt bin ich Raubmordgebrauchtkäufer!
Re: Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
Okay in welchem Film... oder hast du dich im Thread vertan? Oder unglücklich ausgedrückt? Das alte rundenbasiertes System? Yakuza war vor LaD am ehesten ein Brawler mit Story.cM0 hat geschrieben: ↑07.05.2021 19:46 Können sie gern so machen. Ich mag sowohl das alte als auch das neue rundenbasierte System. Hätte mich trotzdem gestört, wenn man gar keine Spiele mehr mit dem alten System bekommen hätte, aber so hat man 2 Reihen mit unterschiedlichem System. Passt für mich. Beim Rundensystem ist auf jeden Fall noch etwas Luft für Verbesserungen, aber es hat in Like a Dragon schon ziemlich gut funktioniert und ich schätze sie werden es weiter verbessern.
Topic:
Freut mich. Die rundenbasierten Kämpfe sowie der Genre Wechsel haben unerwartet gut funktioniert. Dürfen aber gerne noch ein wenig am System feilen. Manche der Job Klassen sind überaus gelungen, andere leider das komplette Gegenteil, nämlich kaum zu gebrauchen.
Zuletzt geändert von Xris am 07.05.2021 23:23, insgesamt 2-mal geändert.
- Todesglubsch
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Re: Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
Er mag das alte (echtzeitbasierte) und das neue rundenbasierte System.
@Topic
LaD war mein erstes 'Yakuza'-Yakuza - und wenn man weiter Rundenkämpfe einbaut, war's definitiv nicht mein letztes.
Judgment war übrigens mein erstes 'Nicht-Yakuza'-Yakuza, von der Fortsetzung bin ich zwar auch nicht abgeneigt, aber die nur, wenn sie billig ist.
Das beste an Like a Dragon: Man musste das beschissene Mahjong nicht spielen.
Re: Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
Todesglubsch hat es ja eigentlich schon gesagt, aber ich mag sowohl das alte System (das natürlich nicht rundenbasiert war), als auch das neue rundenbasierte System. Ich hätte auch schreiben können "ich mag das alte (Brawler) System und ich mag das neue, rundenbasierte System", aber ich dachte, der Satz wäre auch so klar.
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Re: Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
Können sie meintwegen ruhig so machen, allerdings hat mir in Yakuza Like a Dragon auf Dauer die Tiefe gefehlt, das hat sich schon eher wie ein barebones Dragon Quest angefühlt wo einzig das Level und ein Stück weit die Ausrüstung über den Ausgang eines Kampfes entscheidet, Fähigkeiten waren alle straight forward und die Jobs haben sich jetzt nicht so stark voneinander unterschieden auf mechanischer Ebene. Klar da gab es haufenweise lustige Animationen und witzige Gags, aber im Grunde genommen war das nur visueller Fluff der die mangelnde taktische Tiefe des Kampfsystems kaschieren sollte.
Auch generell hatte das Encounter-Design nicht sonderlich viel Abwechslung zu bieten, wenn ich das mal so mit Final Fantasy X vergleiche wo jeder Boss einen eigenen Kniff hatte, war das in Like a Dragon schon armseelig. Im Prinzip haut man nur die stärksten Attacken raus und heilt sich, so archaisch wie Dragon Quest.
Für nen Nachfolger ist da also noch deutlich mehr Luft nach oben.
Auch generell hatte das Encounter-Design nicht sonderlich viel Abwechslung zu bieten, wenn ich das mal so mit Final Fantasy X vergleiche wo jeder Boss einen eigenen Kniff hatte, war das in Like a Dragon schon armseelig. Im Prinzip haut man nur die stärksten Attacken raus und heilt sich, so archaisch wie Dragon Quest.
Für nen Nachfolger ist da also noch deutlich mehr Luft nach oben.
Re: Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
Ich spiele Like A Dragon gerade und stimme dir zu. Das ist schon ein sehr klassisches JRPG aus den Anfangszeiten. Ich hoffe und denke, dass sie es in den zukünftigen Titeln ausbauen werden. Ich würde mich in den Kämpfen über eine Prise Interaktivität ala Tales Of und ganz wichtig mehr Tiefe freuen.PfeiltastenZocker hat geschrieben: ↑08.05.2021 09:51 Können sie meintwegen ruhig so machen, allerdings hat mir in Yakuza Like a Dragon auf Dauer die Tiefe gefehlt, das hat sich schon eher wie ein barebones Dragon Quest angefühlt wo einzig das Level und ein Stück weit die Ausrüstung über den Ausgang eines Kampfes entscheidet, Fähigkeiten waren alle straight forward und die Jobs haben sich jetzt nicht so stark voneinander unterschieden auf mechanischer Ebene. Klar da gab es haufenweise lustige Animationen und witzige Gags, aber im Grunde genommen war das nur visueller Fluff der die mangelnde taktische Tiefe des Kampfsystems kaschieren sollte.
Auch generell hatte das Encounter-Design nicht sonderlich viel Abwechslung zu bieten, wenn ich das mal so mit Final Fantasy X vergleiche wo jeder Boss einen eigenen Kniff hatte, war das in Like a Dragon schon armseelig. Im Prinzip haut man nur die stärksten Attacken raus und heilt sich, so archaisch wie Dragon Quest.
Für nen Nachfolger ist da also noch deutlich mehr Luft nach oben.
Insgesamt hätte ich aber nicht gedacht, dass Yakuza auch als JRPG so wunderbar funktioniert. Bin in Kapitel 7 und habe mich bisher keine Minute gelangweilt in dem Spiel.
Re: Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
Enttäuschend, angesichts der Verbreitung von RPGs gegenüber Beat 'Em Ups bzw. dem eigenständigen Stilmix des klassischen Yakuzas. Zumindest gibt es mit Judgment 2 zunächst eine weitere Alternative.
Re: Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
Interessant, dass sie das so machen und nicht anders herum, wie man es vielleicht zunächst vermuten würde. Echtzeit-Brawler für Yakuza, rundenbasiert bei Judgment. Gab es dazu eine Begründung? War das Brawler-System für Yakuza nicht mehr gut genug?
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Re: Yakuza: Like a Dragon - Kommende Yakuza-Spiele sollen ebenfalls rundenbasiert ablaufen
Prinzipiell habe ich nichts gegen eine Rundensystem, aber mir persönlich wird das Spiel dadurch zu langsam und zieht sich noch weiter in die Länge. Einfach nur von A nach B laufen, dabei 5 encounter haben war früher nicht so schlimm, da jeder Encounter nur so 1-2 Minuten dauerte. Im Rundensystem dauert jeder Encounter nun aber wesentlich länger, so dass so ein Weg nun 20 Minuten anstatt 5 benötigt.mekk hat geschrieben: ↑08.05.2021 11:44Ich spiele Like A Dragon gerade und stimme dir zu. Das ist schon ein sehr klassisches JRPG aus den Anfangszeiten. Ich hoffe und denke, dass sie es in den zukünftigen Titeln ausbauen werden. Ich würde mich in den Kämpfen über eine Prise Interaktivität ala Tales Of und ganz wichtig mehr Tiefe freuen.PfeiltastenZocker hat geschrieben: ↑08.05.2021 09:51 Können sie meintwegen ruhig so machen, allerdings hat mir in Yakuza Like a Dragon auf Dauer die Tiefe gefehlt, das hat sich schon eher wie ein barebones Dragon Quest angefühlt wo einzig das Level und ein Stück weit die Ausrüstung über den Ausgang eines Kampfes entscheidet, Fähigkeiten waren alle straight forward und die Jobs haben sich jetzt nicht so stark voneinander unterschieden auf mechanischer Ebene. Klar da gab es haufenweise lustige Animationen und witzige Gags, aber im Grunde genommen war das nur visueller Fluff der die mangelnde taktische Tiefe des Kampfsystems kaschieren sollte.
Auch generell hatte das Encounter-Design nicht sonderlich viel Abwechslung zu bieten, wenn ich das mal so mit Final Fantasy X vergleiche wo jeder Boss einen eigenen Kniff hatte, war das in Like a Dragon schon armseelig. Im Prinzip haut man nur die stärksten Attacken raus und heilt sich, so archaisch wie Dragon Quest.
Für nen Nachfolger ist da also noch deutlich mehr Luft nach oben.
Insgesamt hätte ich aber nicht gedacht, dass Yakuza auch als JRPG so wunderbar funktioniert. Bin in Kapitel 7 und habe mich bisher keine Minute gelangweilt in dem Spiel.
Auch wenn das Rundensystem nicht schlecht war, passt es IMHO nicht so gut zu Yakuza.