Spiderman läuft ziemlich miserabel, und das nur für ein par nette Reflektionen. IIRC ist das praktisch unspielbar, es geht von 60 zu 20fps oder so. Übrigens, dir ist bewusst, dass auch bei Metro kein "echtes" RT genutzt wird, oder? Das sind immer noch "fake Lights", nur halt mit RT-Hilfe platziert.Leon-x hat geschrieben: ↑09.05.2021 19:38Habe ich doch geschrieben wenn man genau lesen würde.
Natürlich ist es jetzt noch doppelte Arbeit. Ziel ist es halt dass es wegfällt wenn Jeder RT Hardware hat. Auf Konsolen ist sowas halt im Moment eher möglich wenn man z.B. nur PS5 und Series X/S bedient.
Auch wenn die Leistung noch nicht ganz reicht liefern Spiderman MM, CoD oder jetzt Resi 8 sehr gute Ergebnisse auf den Konsolen. Funktioniert bei Resi 8 mit den tempolalen Upscaling so gut dass es keinen großen Unterschied zur PC Fassung gibt und dennoch zu 97% in 60fps läuft.
Games dessen Engine direkt das Featureset von RDNA nutzen noch etwas mehr Puffer haben als die Cross Gen Titel.
Irgendwo musst mit RT anfangen wenn sich sowas in Software und Hardware entwickeln soll. Ersten Flachbildschrime hatten ja auch kein HDR und gar 4k. Es muss Quellen geben die es anbieten damit sich Hardware verkauft die es kann.
Das sind verschiedene Methoden, diese Reflektionen, oder das Global Illumination Zeugs, die einfach nur die RT-Prozessoren/Framework nutzt. Mit Rendern per Raytracing, was das eigentliche Ziel von RT sein sollte, hat das aber eher wenig zu tun.
In der jetzigen Nutzung sehe ich keine Zukunft, gibt es denn überhaupt einen Standard, wofür diese RT-Prozessoren gut sein sollen? Fürs RT-Rendern sind die nicht mal ansatzweise gut genug, und Performance-Kosten für Methoden wie Schatten/Reflektionen/GI sind fast durchgehend komplett inakzeptabel.
Subtile Verbesserungen und leichte Arbeitserleichterung für 50% weniger FPS machen einfach keinen Sinn, wenn du den generellen Detailgrad ansonsten verbessern könntest, oder weniger Kopfschmerzen mit Optimierung hättest.