Ich denke er meint einfach, dass das World Design mehr als nur schön oder gameplay-dienlich sein kann und ja, da sind die Souls Games schon super. Von item und gegner Platzierung bis hin zur Architektur, ist das ne sehr runde Sache, in der man sich oft verlieren kann.
Wobei ich ihm da eher Outer Wilds empfehlen würde, dass imo in der Hinsicht das absolut Beste ist, was ich in einem Spiel erleben durfte. Scorn fand ich dahingehend auch besser abgestimmt, aber weniger wegen der "Story" ansich, sondern da das komplette game auf das Worlddesign und dessen Erkundung ausgerichtet war.
Elden Ring: Storytelling des Rollenspiels könnte zukünftige Naughty Dog-Titel inspirieren
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Re: Elden Ring: Storytelling des Rollenspiels könnte zukünftige Naughty Dog-Titel inspirieren
Frictional Games haben in der Hinsicht neue Maßstäbe gesetzt.
Ich fand das immer sehr stimmungsvoll und habe nichts dagegen, in einem Spiel lesen zu dürfen. Kleine Warnung: Die Elder-Scrolls-Reihe solltest du dann auch lieber meiden.
Re: Elden Ring: Storytelling des Rollenspiels könnte zukünftige Naughty Dog-Titel inspirieren
besonders nervig habe ich es in Deus Ex Human Revolution oder wie das hieß in Erinnerung, als alle Nase lang ein PC mit 12 Mails offen stand.The Master Builder hat geschrieben: ↑11.01.2023 20:19Frictional Games haben in der Hinsicht neue Maßstäbe gesetzt.
Ich fand das immer sehr stimmungsvoll und habe nichts dagegen, in einem Spiel lesen zu dürfen. Kleine Warnung: Die Elder-Scrolls-Reihe solltest du dann auch lieber meiden.
Auch Alien Isolation war so ein Kandidat und von Fallout ganz zu schweigen
in letzterem musste man ja sogar die Audio Kassetten erst einlegen
Re: Elden Ring: Storytelling des Rollenspiels könnte zukünftige Naughty Dog-Titel inspirieren
Nervig ist das nur, wenn man sich selbst unter Druck setzt alles lesen zu müssen. So weit ich das im Kopf hatte war das aber nur Fluff. So wie all die Bücher in Morrowind oder anderen TES-Spielen. Kann man lesen, muss man aber nicht.
Wobei es schon ein ziemlich abgedroschenes Feature ist, um Story zu präsentieren. Damals in System Shock (nicht Irrational, sondern Looking Glass ) war diese Idee auch eher eine Kombination aus "Wir müssen irgendwie die komplexe Story präsentieren" und "Hey, wir können hier mit haufenweise Sprachausgabe den Release auf CD bewerben!". Dass sich das so dermaßen als narrativer Standard im Spielebereich etablieren wird, dass man es heute oft genug gar nicht mehr sehen, bzw. lesen kann, haben sich die Leute bei Looking Glass damals auch nicht vorstellen können.
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Re: Elden Ring: Storytelling des Rollenspiels könnte zukünftige Naughty Dog-Titel inspirieren
Auch wenn mir ER gut gefällt ist Story Telling nicht einer der Stärken. Ein Kompendium und mehr Hintergrundinformationen hätten dem Tizel mMn gut getan.
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Re: Elden Ring: Storytelling des Rollenspiels könnte zukünftige Naughty Dog-Titel inspirieren
Ist ein Unterschied ob das Storystellung wircklich nicht gut ist oder ob man die Umsetzung nicht mag.Blain the pain hat geschrieben: ↑12.01.2023 10:20 Auch wenn mir ER gut gefällt ist Story Telling nicht einer der Stärken. Ein Kompendium und mehr Hintergrundinformationen hätten dem Tizel mMn gut getan.
Bei From Software ist stets wenn zweiter es der Fall.
Ich finde es ja erstaunlich wie deep teils die Storys sind.
Kann aber letztlich absolut verstehen wenn das nicht jedermans Sache ist.
Re: Elden Ring: Storytelling des Rollenspiels könnte zukünftige Naughty Dog-Titel inspirieren
Kajetan hat geschrieben: ↑12.01.2023 09:02 Wobei es schon ein ziemlich abgedroschenes Feature ist, um Story zu präsentieren. Damals in System Shock (nicht Irrational, sondern Looking Glass ) war diese Idee auch eher eine Kombination aus "Wir müssen irgendwie die komplexe Story präsentieren" und "Hey, wir können hier mit haufenweise Sprachausgabe den Release auf CD bewerben!".
Du verwechselst hier wohl gerade Looking Glass mit dem (modernen) Bethesda. Die nach ausgiebigen Fokusgrupptentests tatsäclich Features streichen oder entwickeln, um ihre Spiele bestmöglich zu vermarkten. Es ist eine Endlosquest, diese Zielgruppenmaximierung. Weshalb etwa Fallout heute bis auf ein paar popkulturell vermarktbare Maskottchen wie Pip-Boys, Atompilze und Supermutanten sowie Spin-Offs aus anderem Hauseso viel mit Fallout zu tun hat wie Jörg Luibl mit 4Players.
Looking Glass waren nicht nur eines der fortschrittlichsten Studios der Branche. Sie waren auch eins der radikalsten. Beweisstück A: Heute undenkbare Aussagen wie diese. Beweisstück B: Die Audiologs in System Shock waren kein CD-ROM-Marketinggag. Sondern eine Radikallösung zu einem von Looking Glass wahrgenommen Problem: Die Dialogbäume ihrer eigenen Spiele samt Underworld empfanden sie als limitiert und störend. Wie sie später während der Enwticklung zu Thief sagten: "The social interaction which can be offered by a computer is pretty hollow, and most games don't provide a whole lot to replace it. The tedious mazes of pre-scripted menu options that some games (including our own!) have tried to pass off as "conversations" certainly don't cut it." Folglich sollte ihr nächstes Spiel in einer Welt spielen, in der es am besten gar keine lebenden NPCs mehr gibt. Wie kann man trotzdem mit ihnen kommunizieren? Hier kamen die Logs ins Spiel. System Shock war geboren. Gleichzeitig verknüpften sie damit die Erforschung der Spielwelt, also ein Kernelement des Gameplays, direkt mit dem STorytelling. Denn Logs müssen erst mal gefunden werden. Das war eine bewusste Design-Entscheidung, genau wie später vieles an Story in Thief (sehr passend zum Thema) in einer dunklen Ecke versteckt in Form von Dialogen zu belauschen.
https://www.filfre.net/2021/03/system-shock/
Looking Glass werden heute schmerzlicher vermisst denn je. Nicht wegen Audiologs. Sondern wegen der Suche nach alternativen Lösungen. Cinematics können ganz nice sein, vor allem, wenn man dazwischen wie im Twitcher nicht stupide Hexersinne-Brotkrumen folgt. Aber Storytelling mit Gameplay verbunden ist die Königsdisziplin -- alleine die Architektur von Constantines Haus im ersten Thief sagen mehr über den Besitzer aus als mehrere Minuten movie.mpeg über den Blutigen Baron im Witcher. Wenn Naughty-Dog-Spiele in 30 Jahren nicht gesehen werden wie die ersten heute statisch und limitiert wirkenden Filme (die sich am Theater orientierten), dann hat sich die Branche nicht viel weiterentwickelt. "Interaktive Filme" sind noch viel älter als das Audiolog -- den Krempel gabs en Masse spätestens Anfang der 1990er mit Aufkommen der CD-ROM. Immerhin gibt es noch Arkane, WolfEye und andere, die sich an den LGS-Prinzipien orientieren.
Zuletzt geändert von Svenc am 12.01.2023 12:31, insgesamt 6-mal geändert.