Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

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greyparser
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von greyparser »

Kajetan hat geschrieben: 28.01.2023 11:06
Khorneblume hat geschrieben: 27.01.2023 22:29 Ich glaube wenn man so empfindlich ist, spielt man doch eher keinen Horror?
Horror ist mehr als tumbes Gesplatter. Horror ist z.B. Nervenkitzel, wenn man sich durch dunkle Räumlichkeiten bewegt und irgendwo im Hintergrund hört man etwas. Ich hatte mal ne Freundin, die hat sich gerne Horror-Filme für den Suspense angeschaut, konnte aber keine expliziten Gewaltszenen ertragen, wo man alles anatomisch detailgetreu sehen kann.
Horror ist aber auch nicht weniger als das. Wichtig vor allem ist doch nicht zu wissen was einem erwartet. Horror kann sich niemals durch Kontrolle oder Gewissheit entfalten. Wenn ich von vorne rein meine eigene Horror-Erfahrung mir maßschneidere, dann bekomme ich auch das nur das geboten, was ich selbst verträglich finde, aber in diesem Limbus, dass man gar nicht weiß wie die kommenden Szenen sich gestalten, das ist doch eigentlich was "Suspense" auszeichnet. Es bringt nicht wenn man vom Spiel vorher bescheinigt bekommt dass gewisse Inhalte schlichtweg weg übersprungen/zensiert werden.
Zu glauben dass man den Horror einfach quasi wie über nen Regler einfach auf nen bestimmten "sweetspot" festlegen kann halte ich für vollkommen illusorisch.
ActuallyKindra hat geschrieben:Es gibt nichts alberneres als sich über optionale Features aufzuregen, die man schlichtweg ignorieren kann, wenn man sie nicht will / braucht.
"Aufregen" ist was du Leute in den Mund legst, hier wird lediglich darüber gespottet, welchen Sinn und Zweck eine derartige Funktion besitzt.
In Samurai Warriors 4 lassen sich Frauen optional(!) (vielen lieben es ja scheinbar solche Sachen fett zu schreiben) deaktivieren und trotzdem regen sich Leute darüber auf, die normalerweise für alles "pro choice" sind, wie kann das sein?

https://www.resetera.com/threads/samura ... en.603771/

Naja erst mal fällt Ihnen ihre eigene Bigotterie selbst gar nicht auf. Schlichtweg weil derartige Leute immer nur aus einen Standpunkt argumentieren für Möglichkeiten die für sie selbst valide, sinnvoll klingen. Wenn es aber darum geht dass etwas optional(!) deaktivierbar sein soll, für dass sie selbst stark einstehen, dann ist es plötzlich gar nicht mehr so eine valide Idee.

Für Persona 3 Portable gab es die Option(!) mit dem weiblichen Hauptcharakter (17) einen 10 Jährigen Jungen zu daten (mehr oder weniger)
Schon nach einem Tag wurde eine Mod veröffentlicht, bei der das nicht länger möglich ist,
https://gamebanana.com/mods/423127 (3.7K Downloads aktuell)

Man nimmt sich selbst die Option(!), obwohl man sie auch einfach ignorieren könnte, obwohl man niemals diesen Jungen ansprechen muss. Leute wollen offensichtlich nicht mal die Option(!) besitzen, sie wollen nicht mal dass diese Option(!) existiert obwohl vollkommen ignorierbar.

Anders herum, wurde eine Mod auf NexusMods gesperrt, die einem die Option(!) bietet die Regenbogenflaggen der Spiderman PC Version, wieder durch die normalen amerkanischen Flaggen auszutauschen. Alles was diese Mod macht ist ein Flag (Verwechslungsgefahr) umzustellen, die sowieso existiert, damit das Spiel auch in die arabischen Märkte exportiert werden kann, wo man die Regenbogenflaggen nicht sieht.
Dabei ist es doch nur eine Mod, man brauch sie nicht herunterladen, sie macht nichts verbotenes und doch sperrt man den Spielern die Möglichkeit der weiteren Option(!) einfach nur die Flaggen umzustellen.

https://www.gamesindustry.biz/nexus-mod ... ride-flags

Zu glauben Optionen sind immer ignorier- und nicht kritisierbar ist komplett heuchlerisch. Nur weil man es nicht auswählen muss, heißt es nicht dass man es nicht hinterfragen sollte. Zumal ja auch Ressourcen in den immer weiter ausufernden "Accessibility" Optionen gesteckt werden und Spiele schon teuer genug mittlerweile sind. Da wäre es nicht vekehrt auch mal für einen puristischeren Ansatz zu plädieren, "was ist jetzt wirklich notwendig?"

Aus Verbrauchersicht profitiert man nicht von dieser Option, man kriegt lediglich weniger vom eigentlichen Spielerlebnis und Leute die es nicht besser wissen, nehmen sich etwas vom Spielerlebnis weg, was eben nicht darauf ausgelegt ist immer nur angenehm zu sein, auch unangenehme Erfahrungen gehören mit dazu und können eine Wertschätzung für das Produkt entfachen, die man nicht erlangt, wenn man immer die Kontrolle über seine Spielerfahrung behält.
Zuletzt geändert von greyparser am 29.01.2023 13:55, insgesamt 5-mal geändert.
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greenelve2
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von greenelve2 »

greyparser hat geschrieben: 29.01.2023 13:42
ActuallyKindra hat geschrieben:Es gibt nichts alberneres als sich über optionale Features aufzuregen, die man schlichtweg ignorieren kann, wenn man sie nicht will / braucht.
"Aufregen" ist was du Leute in den Mund legst, hier wird lediglich darüber gespottet, welchen Sinn und Zweck eine derartige Funktion besitzt.
In Samurai Warriors 4 lassen sich Frauen optional(!) (vielen lieben es ja scheinbar solche Sachen fett zu schreiben) deaktivieren und trotzdem regen sich Leute darüber auf, die normalerweise für alles "pro choice" sind, wie kann das sein?

https://www.resetera.com/threads/samura ... en.603771/
Der Unterschied ist, hier handelt es sich um Inklusion. Das Ausschließen von Leuten soll verhindert werden. "Deaktivieren von Frauen" klingt furchtbar, wenn es um den Gedanken geht, Leute teilhaben zu lassen, die sonst wegen bsp. mentaler Belastung ein Spiel auslassen könnten. Der Kontext ist ein völlig anderer und sollte meiner Meinung nach nicht vermischt werden. Denn dadurch entstehen völlig unnötige Grabenkämpfe, über Dinge, die bei genauem Hinschauen wenig miteinander zu tun haben.

So kann das sein.
Zuletzt geändert von greenelve2 am 29.01.2023 14:56, insgesamt 2-mal geändert.
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Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
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Kajetan
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von Kajetan »

Temeter  hat geschrieben: 29.01.2023 12:47 IMO ist aber eher illusorisch, dass man sich den Horror-Faktor wirklich auf ein spezifisches Maß einstellen kann. Das Spiel wird mit solchen Einstellungen praktisch garantiert unfertig und ausgegoren wirken.
Wird es das? Werden wir an den Reviews sehen, die das berücksichtigen. Ich kann das so nicht beurteilen. Ich finde die Idee als solche recht reizvoll, aber weiß natürlich nicht wie gut oder schlecht das letztendlich umgesetzt wird.
Bei gutem Horror ist es schließlich das Ziel, ein bestimmtes Gefühl oder Thema zu erzeugen und zu verstärken, mit einem stark kontrolliertem Rythmus. Du kannst da selten ein Element entfernen, ohne dass es zusammenbricht.
Aber es ist ein Spiel, kein sorgfältig durchchoreographierter Film. Beim Spiel kann man den Spieler zwar in groben Bahnen
lenken, aber letztendlich entsteht jedwedes "Gefühl" erst beim Spielen und das individuell für jeden ein wenig anders. Da kannst Du nur wenig verallgemeinern, gerade wenn es um subjektive Spieleindrücke geht.
Dass ein Spiel wirklich zu gruselig ist, kann ich aber auch nicht wirklich nachvollziehen.
Macht gar nichts, dass Du es nicht nachvollziehen kannst. Diese Option ist nämlich nicht für Dich gedacht :)
Zuletzt geändert von Kajetan am 29.01.2023 15:07, insgesamt 1-mal geändert.
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ActuallyKindra
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von ActuallyKindra »

greyparser hat geschrieben: 29.01.2023 13:42
ActuallyKindra hat geschrieben:Es gibt nichts alberneres als sich über optionale Features aufzuregen, die man schlichtweg ignorieren kann, wenn man sie nicht will / braucht.
"Aufregen" ist was du Leute in den Mund legst, hier wird lediglich darüber gespottet, welchen Sinn und Zweck eine derartige Funktion besitzt.
In Samurai Warriors 4 lassen sich Frauen optional(!) (vielen lieben es ja scheinbar solche Sachen fett zu schreiben) deaktivieren und trotzdem regen sich Leute darüber auf, die normalerweise für alles "pro choice" sind, wie kann das sein?

https://www.resetera.com/threads/samura ... en.603771/

Naja erst mal fällt Ihnen ihre eigene Bigotterie selbst gar nicht auf. Schlichtweg weil derartige Leute immer nur aus einen Standpunkt argumentieren für Möglichkeiten die für sie selbst valide, sinnvoll klingen. Wenn es aber darum geht dass etwas optional(!) deaktivierbar sein soll, für dass sie selbst stark einstehen, dann ist es plötzlich gar nicht mehr so eine valide Idee.
Erstmal war das nicht an irgendwen gerichtet, der sich hier beteiligt hatte, sondern eine allgemeingültige ( :ugly: ) Aussage, welche selbst die tiefgründigsten philosophischen Abhandlungen über Wahrheit als solche anerkennen würden :ugly:

Daran ändert dein cherrypicking-Beispiel, das aufgrund seiner fragwürdigen Option mit den Frauen selbstverständlich zu kritisieren ist (bzw. zumindest mal zu hinterfragen ist), auch nichts. Da besteht dann auch keinerlei Widerspruch zur vorangegangenen Argumentation. Völlig absurd, was anderes anzunehmen.

Mit anderen Worten: An einer Option, von der wahrscheinlich niemand etwas wissen würde, wenn EA das nicht in irgendeiner Form beworben hätte, weil sie zu sehr im Optionsmenü vergraben ist, ist nichts verkehrt.

Der Sinn und Zweck dieser Optionen wird literally groß und breit von EA erklärt. Da gibt es ebenfalls nicht viel Diskussionspotential.
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 29.01.2023 15:41, insgesamt 7-mal geändert.
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Kajetan
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von Kajetan »

greyparser hat geschrieben: 29.01.2023 13:42 Horror ist aber auch nicht weniger als das.
Das entscheidet jeder für sich selbst.
Wichtig vor allem ist doch nicht zu wissen was einem erwartet.
Keine Frage. Aber wenn ich mich nur ein wenig gruseln will, in dem ich durch dunkle Räumlichkeiten laufe und jederzeit irgendwo etwas herausspringen kann (oder eben nicht) und ich aber nicht mehr möchte ... dann kann ich das hier wohl tun, so wie ich das Feature verstanden habe. Wie gesagt, muss jeder selbst für sich entscheiden.
Zu glauben dass man den Horror einfach quasi wie über nen Regler einfach auf nen bestimmten "sweetspot" festlegen kann halte ich für vollkommen illusorisch.
Hier geht es um Spielspaß und Freizeitvergnügen. Wie man dies erleben möchte, muss jeder für sich selbst entscheiden. Wer psychologische Grenzerfahrungen erleben möchte, kann das gerne tun. Wer sich nur etwas gruseln will, kann das auch tun.
Zu glauben Optionen sind immer ignorier- und nicht kritisierbar ist komplett heuchlerisch.
Ich glaube nicht, dass Du weisst was dieser Begriff bedeutet.
Nur weil man es nicht auswählen muss, heißt es nicht dass man es nicht hinterfragen sollte. Zumal ja auch Ressourcen in den immer weiter ausufernden "Accessibility" Optionen gesteckt werden und Spiele schon teuer genug mittlerweile sind. Da wäre es nicht vekehrt auch mal für einen puristischeren Ansatz zu plädieren, "was ist jetzt wirklich notwendig?"
Ob dies notwendig ist oder nicht, das entscheidet derjenige, der die Entwicklung eines Spieles finanziert. Und hier entscheidet der Geldgeber, dass solche Optionen den Käuferkreis erweitern und sich gut vermarkten lassen. Das kann man als Verbraucher, für den bestimmte Optionen nicht besonders wichtig erscheinen, zwar gerne kritisieren, aber das wirkt dann immer etwas kleinkariert.
Aus Verbrauchersicht profitiert man nicht von dieser Option, man kriegt lediglich weniger vom eigentlichen Spielerlebnis und Leute die es nicht besser wissen, nehmen sich etwas vom Spielerlebnis weg, was eben nicht darauf ausgelegt ist immer nur angenehm zu sein, auch unangenehme Erfahrungen gehören mit dazu und können eine Wertschätzung für das Produkt entfachen, die man nicht erlangt, wenn man immer die Kontrolle über seine Spielerfahrung behält.
Nochmal, es geht hier um ein Produkt für die Freizeit. Wie man seine Freizeit verbringen möchte, entscheidet jeder weiterhin für sich selbst. Wie schon oben geschrieben, wer die psychologische Grenzerfahrung sucht, der kann das gerne tun. Wer aber nur ein wenig bespaßt werden möchte, weil man seine Herausforderung schon in anderen Lebensbereichen hat, der darf das auch gerne tun. Und als Videospielanbieter, der viel Umsatz machen möchte, gestaltet man sein Produkt idealerweise so, dass das Produkt einen potentiell möglichst großen Interessentenkreis findet. Und je mehr Optionen ein Spiel hat, um so größer ist dieser Kreis. Ich mein, inzwischen haben sogar immer mehr kleine Indie-Titel Optionen, um die Bilddarstellung für entsprechend Farbenblinde anzupassen, weil es meines Wissens dafür inzwischen Bibliotheken gibt, die man nur einbinden muss.
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von Mordegar »

Irgendwie erinnert mich das hier an die Elden Rings Schwierigkeitsgrad Diskussion vor ein paar Monaten bezüglich des *easy mode* Mods in der Entwicklung eines Fans.
Es ist eine Sache ein Spiel für den Internationalen Markt zu schneiden (Hallo, Deutschland...) und eine ganz andere die Optionen einzubauen, die Dinge einfach im Spiel direkt zu abzustellen. Wen kümmerts denn, wenn mein Nachbar keine Babyleichen sehen will? Schließlich hat man es ja selber wie im Orginal so vorgesehen auf der Platte.
Zuletzt geändert von Mordegar am 29.01.2023 16:00, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von Temeter  »

Kajetan hat geschrieben: 29.01.2023 15:06Wird es das? Werden wir an den Reviews sehen, die das berücksichtigen. Ich kann das so nicht beurteilen. Ich finde die Idee als solche recht reizvoll, aber weiß natürlich nicht wie gut oder schlecht das letztendlich umgesetzt wird.

Aber es ist ein Spiel, kein sorgfältig durchchoreographierter Film. Beim Spiel kann man den Spieler zwar in groben Bahnen
lenken, aber letztendlich entsteht jedwedes "Gefühl" erst beim Spielen und das individuell für jeden ein wenig anders. Da kannst Du nur wenig verallgemeinern, gerade wenn es um subjektive Spieleindrücke geht.
Es geht ja aber nicht nur um den Spielereindruck, sondern um die Spieleseite. Da wird zb über ein Level hinweg, oder sogar mehrere Level hinweg Spannung aufgebaut, die nach einem Höhepunkt wieder nachlässt. Bei Horrordingern ist dieses Pacing eigentlich super wichtig. Gleichzeitig wird Spannung und Horror zwischen verschiedenen Leveln oft thematischer anders aufgebaut.

Zb hat Dead Space 2 einen Abschnitt, wo du durch uA einen Kindergarten gehst, und das hat einen ganz anderes Gefühl als andere Abschnitte. Es steigert sich auch immer mehr in diesen Horror, bis es zum einem Showdown kommt, wonach es wieder abflacht, bevor es sich in die nächste Horror-Strecke steigert.

Und das ist imo was ein Horrorspiel, oder auch so ein Horror-Aktion-Ding, richtig toll macht. Stell dir vor, du entfernst die Kinder von DS2. Plötzlich ist der Horror in dem Abschnitt kaum noch da, und das Spiel plätschert einfach so vor sich hin, ohne wirklich Tempo aufzubauen.

Oder zB SOMA, ist eins meiner Lieblingsspiele, ein tolles Horrorspiel. Ich glaube, an dem Spiel kannst du praktisch nichts entfernen, ohne die Gesamterfahrung ein bisschen schlechter zu machen. Das ist das tolle an einem wirklich gut designtem', linearen Spiel. Gerade bei psychologischem Horror ist die Thematik und Pacing so wichtig.
Macht gar nichts, dass Du es nicht nachvollziehen kannst. Diese Option ist nämlich nicht für Dich gedacht :)
Ist mir schon bewusst, deswegen habe ich das ja auch gesagt. Gegen die Opton habe ich ja nichts, mein Post ist mehr Theorie, was der Nachteil an solchen Optionen ist, wenn man sie benutzt :D
Zuletzt geändert von Temeter  am 29.01.2023 17:25, insgesamt 2-mal geändert.
greyparser
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von greyparser »

ActuallyKindra hat geschrieben: 29.01.2023 15:12 Daran ändert dein cherrypicking-Beispiel, das aufgrund seiner fragwürdigen Option mit den Frauen selbstverständlich zu kritisieren ist (bzw. zumindest mal zu hinterfragen ist), auch nichts. Da besteht dann auch keinerlei Widerspruch zur vorangegangenen Argumentation. Völlig absurd, was anderes anzunehmen.
Warum?
Warum ist das zu kritisieren?

Diese Option wurde eingebaut, weil sich manche Männer schlecht dabei fühlen Frauen in einem Spiel zu schlagen oder es nicht als historisch akkurat empfinden, dass zur Sengoku Zeit so viele Frauen auf dem Schlachtfeld sich aufhalten. Für diese Personen wurde diese Option erschaffen, nicht für dich.

Du bestätigst was ich meine, für dich ist ist es nicht verständlich warum so eine Option überhaupt existiert, deswegen meinst du auch dass es "mindestens hinterfragbar" ist.
Warum also sollte man dann nicht hinterfragen, wozu man alles verstörende in einem Horror Spiel abschalten können sollte?

Siehst du nicht diese Bigotterie? Wer A sagt, muss auch B sagen können. Ich habe dir 3 Beispiele mit Quellen genannt wie viele muss man dir noch nennen bis es kein "Cherrypicking" mehr ist? Letztlich geht es ums Prinzip und das sollte damit deutlich sein.
greenelve hat geschrieben: Der Unterschied ist, hier handelt es sich um Inklusion.
"Inklusion" ist ein unglaublich vages und nichtssagendes Wort dass jegliche Diskussionen im Keim erstickt.

Man kann alles mit Inklusion rechtfertigen. Jede Entscheidung mag Menschen inkludieren, genau so gut kann es aber auch Menschen wieder exkludieren denen die Entscheidung nicht gefällt. Jemand mag Spiderman nicht spielen weil ihm die Regenbogenflaggen ankotzen, aber nein, die müssen einem dennoch aufgezwungen werden. Es geht den meisten doch nur darum "wie" Leute inkludiert werden. Was im Sinne der Inklusion dienlich ist und was nicht unterliegt ja dann auch wieder deiner eigenen moralischen Wertung.
Mein Punkt ist einfach, wer glaubt es kann nicht genug Optionen geben und Optionen tun niemanden weh, belügt sich selber.
Zuletzt geändert von greyparser am 29.01.2023 17:50, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von ActuallyKindra »

greyparser hat geschrieben: 29.01.2023 17:46
ActuallyKindra hat geschrieben: 29.01.2023 15:12

das aufgrund seiner fragwürdigen Option mit den Frauen selbstverständlich zu kritisieren ist (bzw. zumindest mal zu hinterfragen ist), auch nichts. Da besteht dann auch keinerlei Widerspruch zur vorangegangenen Argumentation. Völlig absurd, was anderes anzunehmen.
Warum?
Warum ist das zu kritisieren?

Diese Option wurde eingebaut, weil sich manche Männer schlecht dabei fühlen Frauen in einem Spiel zu schlagen oder es nicht als historisch akkurat empfinden, dass zur Sengoku Zeit so viele Frauen auf dem Schlachtfeld sich aufhalten. Für diese Personen wurde diese Option erschaffen, nicht für dich.

Du bestätigst genau was ich meine, für dich ist ist es nicht verständlich warum so ne Option überhaupt drin ist, deswegen meinst du auch dass es "mindestens hinterfragbar" ist.
Warum also sollte man dann nicht hinterfragen, wozu man alles verstörende in nem Horror Spiel abschalten könnten sollte?

Siehst du nicht diese Bigotterie? Wer A sagt, muss auch B sagen können. Ich habe dir 3 Beispiele mit Quellen genannt wie viele muss man dir noch nennen bis es kein "Cherrypicking" mehr ist? Letztlich geht es ums Prinzip und das sollte damit klar sein.
Etwas kritisieren oder hinterfragen ist in keinster Weise gleich eine schwarz-weiße Meinungsbekundung. Ich habe mit keinem Wort angezweifelt, dass deine Punkte da legitim seien, aber du kannst mir doch nicht erzählen, dass ein toggle um Frauen unsichtbar zu machen keine Fragen aufwirft? Jesus Christus im Himmel! Das sind 2 unterschiedliche Fälle!

Und nein, der Vergleich zu diesem Dead Space-Thema, wo die Gründe vom Entwickler und Publisher selbst dargelegt wurden, besteht nicht in einem solch erheblichem Maße, wie du das hier suggerierst. Deswegen cherrypicking. Du kannst hinterfragen und kritisieren was du willst. Machst du doch auch hier. Nur weil ich hier mal gesagt habe, dass ich das albern finde, ist das ja kein Verbot. Die Diskussion wäre bei dem Frauen-toggle aber deutlich sinnvoller und interessanter (auch aufgrund der von dir genannten Argumente) als bei Dead Space.

Natürlich kann man das "sinnlos" finden. Ich würd das auch nicht anmachen. Aber ich weiß wie schlimm Selbstmord ist, also halte ich es für nicht falsch, Selbstmord-Trigger rauszunehmen, wenn das für eine gefährdete Person hilfreich sein könnte. Als Option ist das eine win-win-Situation
Zuletzt geändert von ActuallyKindra am 29.01.2023 18:01, insgesamt 5-mal geändert.
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Kajetan
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von Kajetan »

Temeter  hat geschrieben: 29.01.2023 17:21 Es geht ja aber nicht nur um den Spielereindruck, sondern um die Spieleseite. Da wird zb über ein Level hinweg, oder sogar mehrere Level hinweg Spannung aufgebaut, die nach einem Höhepunkt wieder nachlässt. Bei Horrordingern ist dieses Pacing eigentlich super wichtig. Gleichzeitig wird Spannung und Horror zwischen verschiedenen Leveln oft thematischer anders aufgebaut.
Dieses Pacing wird aber GERADE bei einem Spiel besonders unterschiedlich wahrgenommen als bei z.B. einem Film. Es ist ein interaktives Medium, kein passives, wo Du die Wahrnehmung des Rezipienten sehr viel präziser steuern kannst.
Zb hat Dead Space 2 einen Abschnitt, wo du durch uA einen Kindergarten gehst, und das hat einen ganz anderes Gefühl als andere Abschnitte. Es steigert sich auch immer mehr in diesen Horror, bis es zum einem Showdown kommt, wonach es wieder abflacht, bevor es sich in die nächste Horror-Strecke steigert.

Und das ist imo was ein Horrorspiel, oder auch so ein Horror-Aktion-Ding, richtig toll macht. Stell dir vor, du entfernst die Kinder von DS2. Plötzlich ist der Horror in dem Abschnitt kaum noch da, und das Spiel plätschert einfach so vor sich hin, ohne wirklich Tempo aufzubauen.
Man kann speziell dieses Grauen auch aufbauen, OHNE ein einziges Kind zu zeigen. Nur andeuten, welches Schicksal die Kinder in diesem Levelabschnitt wahrscheinlich erlitten haben. Ist oft genug wesentlich effektiver nur anzudeuten, was hier passiert ist, als es plakativ zu zeigen. Gerade bei Horror.

Es gibt bei Prey (2006) einen Abschnitt, wo man an einem Schulbus vorbei kommt, der von den phösen Aliens entführt wurde. Plötzlich flackern die Lichter, innerhalb des Buswracks tobt irgendeine Energie, dumpfe Kinderschreie erklingen wie aus der Geisterwelt und Du ahnst, was hier Schreckliches vor ein paar Stunden passiert ist. Unglaublich stimmig inszeniert. Ohne etwas tatsächlich zu zeigen. Geht also wunderbar. Witzigerweise haben diese Kinder aber später damals für eine kleine Aufregung gesorgt, weil man gegen diese heimgesuchten Kinderseelen kämpfen muss. Da wäre z.B. eine Option hilfreich gewesen die Kinder durch andere Gegner zu ersetzen. Für Leute, die beim Anblick von Pixelkindern eben nicht bestimmte Reflexe abschalten und "Sind doch nur Pixel" differenzieren wollen/können. Da würde auch keinem was abbrechen, wenn so eine Option im Spiel gewesen wäre.

Aber wir werden in Zukunft eine Unmasse gerade an inhaltlichen Optionen bekommen. Die Fortschritte beim Erstellen von Inhalten mit Algorithmen werden dazu führen, dass Spieler in einigen Jahren die Wahl haben werden zwischen dem offiziellen Spielinhalt und einer irren Bandbreite an Optionen, was man zusätzlich drinhaben, nicht drinhaben möchte. Da gibt es dann die "offizielle" Main Story mit einem kuratierten, empfohlenen Inhalte-Set und dann halt das, was der Algorithmus aus einem Baukasten an Elementen noch so ausspuckt. Maschinell und on the fly, was heute seit Jahren durch Mods geschieht, wo man z.B. die Drachen in Skyrim durch Thomas, the Tank Engine ersetzen kann.

Denn bei Spielen entscheidet letztendlich immer der Spieler.
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von Temeter  »

Kajetan hat geschrieben: 29.01.2023 18:29Dieses Pacing wird aber GERADE bei einem Spiel besonders unterschiedlich wahrgenommen als bei z.B. einem Film. Es ist ein interaktives Medium, kein passives, wo Du die Wahrnehmung des Rezipienten sehr viel präziser steuern kannst.
Das bedeutet nicht, dass es "einfacher" ist, Pacing und Horror in Spielen zu erzeugen. Oder dass die Entwickler weniger arbeit haben, das kommt nicht von allein.

Horror im Spiel könnte teils sogar schwerer als im Film sein, wo es deutlich mehr standardisierte Horrorvorlagen gibt, eben weil der Spieler interaktiv auf so viele Arten reagieren kann.
Man kann speziell dieses Grauen auch aufbauen, OHNE ein einziges Kind zu zeigen. Nur andeuten, welches Schicksal die Kinder in diesem Levelabschnitt wahrscheinlich erlitten haben. Ist oft genug wesentlich effektiver nur anzudeuten, was hier passiert ist, als es plakativ zu zeigen. Gerade bei Horror.

Es gibt bei Prey (2006) einen Abschnitt, wo man an einem Schulbus vorbei kommt, der von den phösen Aliens entführt wurde. Plötzlich flackern die Lichter, innerhalb des Buswracks tobt irgendeine Energie, dumpfe Kinderschreie erklingen wie aus der Geisterwelt und Du ahnst, was hier Schreckliches vor ein paar Stunden passiert ist. Unglaublich stimmig inszeniert. Ohne etwas tatsächlich zu zeigen. Geht also wunderbar. Witzigerweise haben diese Kinder aber später damals für eine kleine Aufregung gesorgt, weil man gegen diese heimgesuchten Kinderseelen kämpfen muss. Da wäre z.B. eine Option hilfreich gewesen die Kinder durch andere Gegner zu ersetzen. Für Leute, die beim Anblick von Pixelkindern eben nicht bestimmte Reflexe abschalten und "Sind doch nur Pixel" differenzieren wollen/können. Da würde auch keinem was abbrechen, wenn so eine Option im Spiel gewesen wäre.
Das ist aber etwas ganz anderes, als optionale Einstellungen. Dead Space 2 macht ein Ding, und Prey macht ein ganz anderes. Beides ist ausgearbeitet und funktioniert auf seine eigene Weise, du kannst nicht einfach eine Option einbauen, um DS2 auf Prey umzustellen.

Ganz zu schweigen davon, dass DS2 Kinder als Gegner hat. Sollte eigentlich klar sein, was man verliert, wenn die durch amorphe, bedeutungslose Gegnertypen ersetzt.
Aber wir werden in Zukunft eine Unmasse gerade an inhaltlichen Optionen bekommen. Die Fortschritte beim Erstellen von Inhalten mit Algorithmen werden dazu führen, dass Spieler in einigen Jahren die Wahl haben werden zwischen dem offiziellen Spielinhalt und einer irren Bandbreite an Optionen, was man zusätzlich drinhaben, nicht drinhaben möchte. Da gibt es dann die "offizielle" Main Story mit einem kuratierten, empfohlenen Inhalte-Set und dann halt das, was der Algorithmus aus einem Baukasten an Elementen noch so ausspuckt. Maschinell und on the fly, was heute seit Jahren durch Mods geschieht, wo man z.B. die Drachen in Skyrim durch Thomas, the Tank Engine ersetzen kann.

Denn bei Spielen entscheidet letztendlich immer der Spieler.
Spieler sind ziemlich miserabel, wenn es um Game Design geht. Sie können dir Feedback geben, wie sich etwas anfühlt, aber jeder Versuch zur Lösung braucht tiefergehendes Verständnis der Materie. Und Computer... ja ne, die können gar nichts.

Und ansonsten kapier ich echt nicht, warum du gerade meinst, prozedurale Spiele sind die Lösung? Das ist wie zu sagen, als ob Ubisoft Open World Spiele und Call of Duty viel zu viel Persönlichkeit und Kunstpotential haben, und man die einfach vom Computer und mit persönlich zugeschinittenem prozeduralen Inhalt automatisieren lassen sollte.

Was sich für mich ehrlich gesagt ziemlich miserabel anhört, falls du das wirklich so meinst?
Zuletzt geändert von Temeter  am 29.01.2023 19:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von Kajetan »

Temeter  hat geschrieben: 29.01.2023 19:19 Das ist aber etwas ganz anderes, als optionale Einstellungen. Dead Space 2 macht ein Ding, und Prey macht ein ganz anderes. Beides ist ausgearbeitet und funktioniert auf seine eigene Weise, du kannst nicht einfach eine Option einbauen, um DS2 auf Prey umzustellen.
Darum geht es mir auch nicht. Ich ging nur auf Dein Beispiel mit den Kindern ein, dass man durch ihr Nichtzeigen nicht wirklich etwas an "Horror" verliert. Aber um die Kinder in DS2 geht es nicht. Sondern ganz konkret um das DS-Remake und das, was hier mit Warnhinweisen versehen und sogar gefiltert werden kann.

https://www.ea.com/de-de/games/dead-spa ... nt-warning

Ist alles nicht so wirklich wild ...
Spieler sind ziemlich miserabel, wenn es um Game Design geht. Sie können dir Feedback geben, wie sich etwas anfühlt, aber jeder Versuch zur Lösung braucht tiefergehendes Verständnis der Materie.
Keine Frage, es geht hier aber nicht um Gamedesign, sondern um die Rezeption desselben. Wie nimmt der Spieler Gamedesign X wahr? Wie reagiert er auf X? Da kann der Gamedesigner zwar versuchen den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken, aber gerade durch die Interaktivität des Spieles geht das öfter in die Hose als es dem Entwickler lieb ist.
Und Computer... ja ne, die können gar nichts.
Die können jetzt schon mehr, als Dir und mir lieb sein kann. Es ist gut möglich, dass mein Job (Technical Writer) in 10-20 Jahren größtenteils von einem Algorithmus erledigt wird und Menschen nur noch als QA und Kontrollinstanz der Ergebnisse tätig sind. Die aktuellen Entwicklung in diesem Bereich als potentiell hochdisruptiv zu bezeichnen, ist eine höfliche Untertreibung.
Und ansonsten kapier ich echt nicht, warum du gerade meinst, prozedurale Spiele sind die Lösung?
Ich sage nirgendwo, dass hier etwas eine Lösung ist. Ich beschreibe nur einen Trend, der, sofern die Entwicklung so anhält, Entwicklern Werkzeuge in die Hand gibt, um auf der Basis manuell ersteller Inhalte, quasi als Vorlage, eine unüberschaubare Menge an überzeugenden Variationen auf Knopfdruck zu erzeugen. Dann wird ein Spiel allerlei Optionen beinhalten, mit denen der Spieler sich sein individuelles "Dead Space" aus einer Vielzahl an Inhaltselementen zusammenstellen kann. Wenn nicht noch mehr.

Das wird höchstwahrscheinlich so kommen. Bereits jetzt schon lasse ich kurze Werbetexte und Blurbs für die Firmen-Webseite von ChatGT erstellen. Unterscheidet sich nicht von dem Corporate-Geblubber, welches ich mir sonst selbst ausdenken muss.
Das ist wie zu sagen, als ob Ubisoft Open World Spiele und Call of Duty viel zu viel Persönlichkeit und Kunstpotential haben, und man die einfach vom Computer und mit persönlich zugeschinittenem prozeduralen Inhalt automatisieren lassen sollte.

Was sich für mich ehrlich gesagt ziemlich miserabel anhört, falls du das wirklich so meinst?
Wieso sollte ich das meinen? Es ging mir nur darum zu zeigen, dass wir in Zukunft NOCH MEHR Optionen in Spielen bekommen werden, sogar ganz ausdrücklich auch inhaltliche Optionen. Weil es immer schneller und billiger werden wird Variationen und Neukreationen auf Basis bereits ersteller Inhalte anzufertigen. Das macht man heute nicht, weil es ein nicht zu bezahlender Aufwand wäre. Bald ist es wirklich nur ein Knopfdruck und etwas Nachpolitur, falls nötig.

Schau Dir einfach nur so manche Skins oder Badges an, für die Anbieter wie die Jungs von War Thunder oder World of Tanks frecherweise sogar Geld verlangen. Wenn die nicht bereits jetzt schon aus dem Generator kommen, wo kein Mensch jemals nur einen einzigen Pixel verändert hat, fress ich einen Besen.
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Temeter 
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von Temeter  »

Kajetan hat geschrieben: 29.01.2023 19:51
Temeter  hat geschrieben: 29.01.2023 19:19 Das ist aber etwas ganz anderes, als optionale Einstellungen. Dead Space 2 macht ein Ding, und Prey macht ein ganz anderes. Beides ist ausgearbeitet und funktioniert auf seine eigene Weise, du kannst nicht einfach eine Option einbauen, um DS2 auf Prey umzustellen.
Darum geht es mir auch nicht. Ich ging nur auf Dein Beispiel mit den Kindern ein, dass man durch ihr Nichtzeigen nicht wirklich etwas an "Horror" verliert. Aber um die Kinder in DS2 geht es nicht. Sondern ganz konkret um das DS-Remake und das, was hier mit Warnhinweisen versehen und sogar gefiltert werden kann.

https://www.ea.com/de-de/games/dead-spa ... nt-warning

Ist alles nicht so wirklich wild ...
Spieler sind ziemlich miserabel, wenn es um Game Design geht. Sie können dir Feedback geben, wie sich etwas anfühlt, aber jeder Versuch zur Lösung braucht tiefergehendes Verständnis der Materie.
Keine Frage, es geht hier aber nicht um Gamedesign, sondern um die Rezeption desselben. Wie nimmt der Spieler Gamedesign X wahr? Wie reagiert er auf X? Da kann der Gamedesigner zwar versuchen den Spieler in eine bestimmte Richtung zu lenken, aber gerade durch die Interaktivität des Spieles geht das öfter in die Hose als es dem Entwickler lieb ist.
Und Computer... ja ne, die können gar nichts.
Die können jetzt schon mehr, als Dir und mir lieb sein kann. Es ist gut möglich, dass mein Job (Technical Writer) in 10-20 Jahren größtenteils von einem Algorithmus erledigt wird und Menschen nur noch als QA und Kontrollinstanz der Ergebnisse tätig sind. Die aktuellen Entwicklung in diesem Bereich als potentiell hochdisruptiv zu bezeichnen, ist eine höfliche Untertreibung.
Und ansonsten kapier ich echt nicht, warum du gerade meinst, prozedurale Spiele sind die Lösung?
Ich sage nirgendwo, dass hier etwas eine Lösung ist. Ich beschreibe nur einen Trend, der, sofern die Entwicklung so anhält, Entwicklern Werkzeuge in die Hand gibt, um auf der Basis manuell ersteller Inhalte, quasi als Vorlage, eine unüberschaubare Menge an überzeugenden Variationen auf Knopfdruck zu erzeugen. Dann wird ein Spiel allerlei Optionen beinhalten, mit denen der Spieler sich sein individuelles "Dead Space" aus einer Vielzahl an Inhaltselementen zusammenstellen kann. Wenn nicht noch mehr.

Das wird höchstwahrscheinlich so kommen. Bereits jetzt schon lasse ich kurze Werbetexte und Blurbs für die Firmen-Webseite von ChatGT erstellen. Unterscheidet sich nicht von dem Corporate-Geblubber, welches ich mir sonst selbst ausdenken muss.
Das ist wie zu sagen, als ob Ubisoft Open World Spiele und Call of Duty viel zu viel Persönlichkeit und Kunstpotential haben, und man die einfach vom Computer und mit persönlich zugeschinittenem prozeduralen Inhalt automatisieren lassen sollte.

Was sich für mich ehrlich gesagt ziemlich miserabel anhört, falls du das wirklich so meinst?
Wieso sollte ich das meinen? Es ging mir nur darum zu zeigen, dass wir in Zukunft NOCH MEHR Optionen in Spielen bekommen werden, sogar ganz ausdrücklich auch inhaltliche Optionen. Weil es immer schneller und billiger werden wird Variationen und Neukreationen auf Basis bereits ersteller Inhalte anzufertigen. Das macht man heute nicht, weil es ein nicht zu bezahlender Aufwand wäre. Bald ist es wirklich nur ein Knopfdruck und etwas Nachpolitur, falls nötig.

Schau Dir einfach nur so manche Skins oder Badges an, für die Anbieter wie die Jungs von War Thunder oder World of Tanks frecherweise sogar Geld verlangen. Wenn die nicht bereits jetzt schon aus dem Generator kommen, wo kein Mensch jemals nur einen einzigen Pixel verändert hat, fress ich einen Besen.
Dein Beispiel mit DS2/Prey sagt nichts über mein Argument aus, dass normalerweise Qualität verloren geht, wenn du zentrale Elemente des Spiels entfernst. Für dein Beispiel zu funktionieren, müsstest du zwei Spiele, eins mit und eins ohne Kinder entwickeln.
Das ist mein Argument.

Die KI kann das erstmal nicht; die KI ist hauptsächlich dort disruptiv, wo mit vorhersehbaren Mustern und Datenbanken gearbeitet wird. Ich bin da auch nicht überrascht, wenn ChatGT Werbetexte rausballern kann, weil es eben ein extrem simples, reptetitives Format ist. Ich mein, der Werbereich ist doch berüchtigt dafür, dass die alle nur die einfachsten Konzepte ständig kopieren, und Kreativität selten ist.
Ein 20 Stunden Horrorspiel ist da ein ganz anderes Kaliber, ich seh den Vergleich einfach nicht.

Die Optionen sind für mich ehrlich gesagt irrellevant. Mein Argument ist eher, dass wir noch sehr weit davon entfernt sind, zentrale Elemente von komplexen Kunstprojekten (wie Spielen) von KI erstellen zu lassen. Und natürlich vermasseln Entwickler manchmal etwas, aber wenn du zB bei Amnesia oder SOMA mal den Kommentartrack der Entwickler einstellst, wird ziemilch schnell klar, wie wohldesignt und durchdacht ein gutes Horrorspiel ist. Da ist eine Komplexität drin, die du in vorhersehbarer Zukunft nicht durch KI ersetzen kannst.
Bestenfalls kannst du sowas wie ein Phasmophobia mit KI erweitern lassen, aber imo ist das ein ziemlich miserables Horrorspiel.
Zuletzt geändert von Temeter  am 01.02.2023 18:30, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von Kajetan »

Temeter  hat geschrieben: 01.02.2023 18:29 ...
Ich glaube, ich drücke mich immer noch nicht richtig aus :)

Es geht mir nicht darum, dass AI-Algorithmen neue (!) Spiele machen sollen, sondern innerhalb (!) des gesetzten Rahmens eines Spieles zusätzliche Inhalte erschaffen können, um z.B. alternative Level für einen Campaign+-Mode. Wo der +-Mode nach Einstellung des Spielers (aber weiterhin auf Basis der Vanilla-Inhalte) neu zusammengewürfelt wird.

Oder anstatt Spinnen kann ein Spieler mit Spinnenphobie eben den Schalter "Spinnen On/Off" betätigen und die Spinnen im Spiel werden durch andere Modelle ersetzt, die mit Hilfe der AI deutlich schneller und preiswerter erstellt werden können. So dass es in Zukunft eben MEHR Optionen gibt, um Inhalte A, die für einen Spieler eventuell als sehr unangenehm empfunden werden, durch andere Inhalte B zu ersetzen. Weil man diese Inhalte nun sehr viel schneller, einfacher und preiswerter erstellen kann.

Inhaltsoptionen gibt es ja bislang kaum, weil die Erstellung entsprechender Inhalte bislang immer noch teuere, aufwendige Handarbeit ist.
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Re: Dead Space: Hat Optionen, um verstörende Szenen auszublenden

Beitrag von Temeter  »

Kajetan hat geschrieben: 01.02.2023 20:38
Temeter  hat geschrieben: 01.02.2023 18:29 ...
Ich glaube, ich drücke mich immer noch nicht richtig aus :)

Es geht mir nicht darum, dass AI-Algorithmen neue (!) Spiele machen sollen, sondern innerhalb (!) des gesetzten Rahmens eines Spieles zusätzliche Inhalte erschaffen können, um z.B. alternative Level für einen Campaign+-Mode. Wo der +-Mode nach Einstellung des Spielers (aber weiterhin auf Basis der Vanilla-Inhalte) neu zusammengewürfelt wird.

Oder anstatt Spinnen kann ein Spieler mit Spinnenphobie eben den Schalter "Spinnen On/Off" betätigen und die Spinnen im Spiel werden durch andere Modelle ersetzt, die mit Hilfe der AI deutlich schneller und preiswerter erstellt werden können. So dass es in Zukunft eben MEHR Optionen gibt, um Inhalte A, die für einen Spieler eventuell als sehr unangenehm empfunden werden, durch andere Inhalte B zu ersetzen. Weil man diese Inhalte nun sehr viel schneller, einfacher und preiswerter erstellen kann.

Inhaltsoptionen gibt es ja bislang kaum, weil die Erstellung entsprechender Inhalte bislang immer noch teuere, aufwendige Handarbeit ist.
Ja, ich schätze mal ich habe dein Beispiel ans logische Ende geführt, weil ich mir dem grundlegenden Idee, welche du beschrieben hast, schon bewusst war. In der Tat ein Missverständnis :Blauesauge:

Ich bin mir einfach nicht sicher, ob AIs da wirklich Anwendung finden? Ich mein wenn AIs den Spielecontent so unterstützen könnten, warum werden sie dann nicht heute schon massig in der Entwicklung eingesetzt? Heutzutage beschränkt sich das ja auf die grundlegensten Sachen wie das vor-berechnen von neuralen Netzen für KI oder Balancing.

Eine aktivere Nutzung von KIs wäre meines Wissens nach bereist bei der normalen Entwicklung ein großer Fortschritt.

Der "Ersatz" von Spieleelementen scheint mir da sogar noch schwerer umzusetzen, verglichen mit kontrollierten Entwicklerumgebungen.

Und spezifisch gute Horrorspiele sind für mich so integral durch-designt, dass es noch eine Stufe schwieriger würde, um da KI-Modifikationen gut einzubringen.

Verstehst du was ich meine, dass wir da meines Wissens 3 Größenordnungen von Weg sind? Vielleicht bin ich nicht auf dem laufenden, aber gehört habe ich von größartigem KI-Einsatz in Spielen eigentlich nicht, außerhalb von Tabellenmanagement. Du würdest ja erwarten, dass Ubi zB KI-Hilfe lieben würde, bei deren sauteuren Fließbandtiteln.
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