Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
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Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
ja das stimmt mit den kämpfen, ausgefeilt ist das sicher noch nicht, auch z. b. wenn man über einen gegner drüber springt und ihn immer noch anvisiert hat schlägt man trotzdem geradeaus ins nichts und dreht sich nicht zum gegner hin um ihn in den rücken zu schlagen.^^
ich hab auch einen relativ langsamen skill für mein standard-katana ausgewählt, dauert fast eine sekunde bis man damit angreift, das muss man timen aber bei manchen gegnern hilft da das beste timing nichts weil man nie so viel zeit hat wenn die in der dafür richtigen reichweite sind.^^
ich hab diesen skill sowieso eigentlich nur aus stylegründen ausgewählt, einen wirklichen vorteil hab ich dadurch nicht, bin aber lvl 105, das ist sowieso schon an sich op, das reicht mit standardwaffe (+17) und nachteilige kriegsasche zumindest bis jetzt aus.^^
ich hab auch einen relativ langsamen skill für mein standard-katana ausgewählt, dauert fast eine sekunde bis man damit angreift, das muss man timen aber bei manchen gegnern hilft da das beste timing nichts weil man nie so viel zeit hat wenn die in der dafür richtigen reichweite sind.^^
ich hab diesen skill sowieso eigentlich nur aus stylegründen ausgewählt, einen wirklichen vorteil hab ich dadurch nicht, bin aber lvl 105, das ist sowieso schon an sich op, das reicht mit standardwaffe (+17) und nachteilige kriegsasche zumindest bis jetzt aus.^^
Zuletzt geändert von Irenicus am 21.03.2022 20:11, insgesamt 2-mal geändert.
Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Eigentlich sind Schilde durch diesen neuen Abwehrkonter, der sich auch mit einem Talisman noch verstärken lässt, sehr viel besser als in DkS 3. Man kann auch vieles blocken, muss aber dafür schon einen brauchbaren (Groß-)Schild wie etwa diesen Rundschild der Leyndellritter (Abwehrwert von 70, aufgewertet noch mehr) nutzen, welcher aber auch entsprechend wiegt.
Zusätzlich gibt es einen Talisman, der die Abwehr verstärkt, und man kann dieses Barrikaden-Talent auf Schilde draufcraften, wodurch man ne Zeit lang überhaupt gar keine Ausdauer beim Blocken verliert, und darüber hinaus steigt dadurch die Chance, dass auch schwere Angriffe am Schild abprallen und der Gegner offen für Konter ist.
Kurz gefasst, Schilde sind derzeit so gut wie schon seit zig Jahren nicht mehr. Bei Dark Souls 2 & 3 waren diese nutzloser Schrott imho.
Alles blocken kann man natürlich nicht, Greifangriffe sowieso nicht, und auch andere starke Attacken ziehen zu viel von der grünen Leiste ab. Es empfielt sich, die Ausrüstungsbelastung immer höchstens auf 'Mittel' zu belassen, ist man zu schwer, sind die Ausweichrollen superlangsam und fürn Arsch.
Zuletzt geändert von LeKwas am 21.03.2022 21:42, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Bei DS3 konntest Du definitiv viel (wenn nicht alles) mit nem Großschild (Haltung 70+) wegtanken...hab ich bei Prinz Lothric gemacht, weil mich das Teleportieren und die Kamera so genervt haben. In ER hab ich keine Ahnung wie die Stats von Schilden hochgehen, wenn man die ordentlich levelt. Ungelevelt hab ich bislang kein Schild gesehen, dass in seiner Standardausführung so wie in den Souls-Teilen Elemente ordentlich wegblockt. Wäre durchaus interessant, weil ich den 2. Run wieder klassisch als beidhändiger STR Char spielen will mit nem Schild als Backup.Rooster hat geschrieben: ↑21.03.2022 19:07Tatsächlich hat mich dies bis jetzt auch davon abgehalten, größere bzw. Riesenwaffen zu verbessern. Bekomme ich überhaupt einen Schlag durch die Angriffsketten der Bosse durch? Dann bleibe ich doch lieber erst einmal bei meinem zuverlässigem Langschwert. Derweil hätte ich so gerne eine Black Knight Greataxe . Auf jeden Fall muss ich mich ziemlich stark auf iFrames stützen bei den langen Combos der Gegner. Kann es sein, dass Schilde und viel Ausdauer nicht mehr sooo die Relevanz besitzen? DkS3 ist bei mir schon ne Weile her ...LeKwas hat geschrieben: ↑21.03.2022 15:35 Ein Problem der mobilen Bosse ist aber, dass diese großen und trägen Riesenwaffen dadurch häufig massiv im Nachteil sind, man findet selten bis nie ein brauchbares Fenster für einen eigenen Gegenangriff, selbst sowas wie die Abwehrkonter sind häufig viel zu träge mit denen. Dieses Problem gab's schon länger, aber während es mit DeS und DkS 1 & 2 noch ging, hat es sich ab DkS 3 verschlimmert, und nun mit Elden Ring kann man diese Riesenhämmer und co. imho oft komplett in die Tonne kloppen - insofern man nicht gerade stark auf Parry setzt.
Die Hitboxen bereiten dabei auch Probleme. Als ich bspw. letztens diesen Avatarstab benutzen wollte, konnte ich damit kleinere Gegner wie diese Steinwichte in den Katakomben nicht treffen, weil die Waffe diagonal am Gegner vorbeigeschwungen wird. Der Wicht wohlgemerkt stand vor mir still und tat überhaupt gar nix, nachdem sein Angriff am Schild abprallte.
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Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Ist wie in Souls: Das Aufleveln des Schildes erhöht nur dessen Schaden (beim Zuschlagen) und senkt die Ausdauerkosten beim Blocken - der Schutzwert gegen Elemente bleibt gleich - außer du baust ne Asche rein und setzt das Schild dadurch auf ein Element. Dann gehen aber die anderen Elemente runter, inklusive physisch.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑21.03.2022 21:44 In ER hab ich keine Ahnung wie die Stats von Schilden hochgehen, wenn man die ordentlich levelt. Ungelevelt hab ich bislang kein Schild gesehen, dass in seiner Standardausführung so wie in den Souls-Teilen Elemente ordentlich wegblockt.
Vermutlich Absicht und gewollt. Das schwerste Großschild hat gute Werte, aber das bekommste auch erst recht spät und braucht halt sehr viel Stärke.
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Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Jein. Ich habe das auch erst gedacht. Nachdem ich das hier gelesen habe, habe ich allerdings Mal ein paar Schmiedesteine geopfert.Todesglubsch hat geschrieben: ↑22.03.2022 17:30Ist wie in Souls: Das Aufleveln des Schildes erhöht nur dessen Schaden (beim Zuschlagen) und senkt die Ausdauerkosten beim Blocken - der Schutzwert gegen Elemente bleibt gleich - außer du baust ne Asche rein und setzt das Schild dadurch auf ein Element. Dann gehen aber die anderen Elemente runter, inklusive physisch.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑21.03.2022 21:44 In ER hab ich keine Ahnung wie die Stats von Schilden hochgehen, wenn man die ordentlich levelt. Ungelevelt hab ich bislang kein Schild gesehen, dass in seiner Standardausführung so wie in den Souls-Teilen Elemente ordentlich wegblockt.
Vermutlich Absicht und gewollt. Das schwerste Großschild hat gute Werte, aber das bekommste auch erst recht spät und braucht halt sehr viel Stärke.
Tatsächlich erhöht sich der Schutzwert. Das Allerdings nur alle paar Level Ups je um einen Punkt. Kann man also machen wenn man Kiesel über hat...so richtig lohnend ist aber auch nicht.
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Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Das ist die Block-Stabilität. Die Elementarresistenzen bleiben gleich.
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Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
So, nach 110 Stunden habe ich es nun durch. Fazit: sehr gut, aber ich bin dennoch in manchen Punkten zwiegespalten.
Open World hätte deutlich kleiner sein können, dafür stärker ausgebaut, z.B. Dörfer und Städte mit Innenräumen und weniger C&P.
Kampfsystem -da mache ich mir hier mit Sicherheit keine Freunde oder ernte "git gud" Kommentare- geht schon teilweise arg in Richtung spaßbefreit. Der Unterbau der Mechaniken aus DeS und DaS war in diesen Titeln beinahe perfekt ausbalanciert. From hatte seitdem keine wirklich neuen Ideen mehr außer Gegner "nerviger" und eingefahrene Spielweisen unattraktiver zu machen. Dabei wird die Werkzeugkiste trotz neuer Optionen kleiner - Beispiel: Jetzt gibt es Sprungangriffe, die die alten Sprungangriffe (R2+ nach vorne) sowie den Tritt ersetzen - diese machen aber auch Sprintangriffe obsolet.
Ich glaube das perfekte Souls-like Spiel wäre eine Kollaboration von Miyazaki und Team Ninja, denn das Kampfsystem von Nioh 2 ist, wie schon gesagt, mehrere Ligen über Souls, weil nicht alleine die Challenge, sondern vor allem der Spaß im Vordergrund steht. Das Spiel ist vollgepackt mit Mechaniken, die man sonst nur in Top-Kampfspielen findet, wie z.B. Animation-Cancelling. Dann hat es Mechaniken wie Deflect, woraus From ein komplettes Spiel gebastelt hat, nur mit dem Unterschied, dass Nioh 2 dir sogar verschieden Optionen für Konter anbietet.
Klingt jetzt vielleicht etwas negativ, aber ich will damit nur ausdrücken, dass ich an einer Fortsetzung nur dann brennend interessiert wäre, wenn mal endlich frische Luft in die alten Systeme gelassen wird. Ein kleines Beispiel: ein echter DEX Assassinen/Rogue/Dieb Build sollte viel mobiler sein als ein Tank - er sollte per se einen Dash statt einer Rolle haben.
Open World hätte deutlich kleiner sein können, dafür stärker ausgebaut, z.B. Dörfer und Städte mit Innenräumen und weniger C&P.
Kampfsystem -da mache ich mir hier mit Sicherheit keine Freunde oder ernte "git gud" Kommentare- geht schon teilweise arg in Richtung spaßbefreit. Der Unterbau der Mechaniken aus DeS und DaS war in diesen Titeln beinahe perfekt ausbalanciert. From hatte seitdem keine wirklich neuen Ideen mehr außer Gegner "nerviger" und eingefahrene Spielweisen unattraktiver zu machen. Dabei wird die Werkzeugkiste trotz neuer Optionen kleiner - Beispiel: Jetzt gibt es Sprungangriffe, die die alten Sprungangriffe (R2+ nach vorne) sowie den Tritt ersetzen - diese machen aber auch Sprintangriffe obsolet.
Ich glaube das perfekte Souls-like Spiel wäre eine Kollaboration von Miyazaki und Team Ninja, denn das Kampfsystem von Nioh 2 ist, wie schon gesagt, mehrere Ligen über Souls, weil nicht alleine die Challenge, sondern vor allem der Spaß im Vordergrund steht. Das Spiel ist vollgepackt mit Mechaniken, die man sonst nur in Top-Kampfspielen findet, wie z.B. Animation-Cancelling. Dann hat es Mechaniken wie Deflect, woraus From ein komplettes Spiel gebastelt hat, nur mit dem Unterschied, dass Nioh 2 dir sogar verschieden Optionen für Konter anbietet.
Klingt jetzt vielleicht etwas negativ, aber ich will damit nur ausdrücken, dass ich an einer Fortsetzung nur dann brennend interessiert wäre, wenn mal endlich frische Luft in die alten Systeme gelassen wird. Ein kleines Beispiel: ein echter DEX Assassinen/Rogue/Dieb Build sollte viel mobiler sein als ein Tank - er sollte per se einen Dash statt einer Rolle haben.
Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Nicht zwingend, bei einigen Waffenarten wie Hellebarden oder Speeren hat der Sprintangriff ne recht hohe Reichweite und ist weiterhin nützlich. Wenn man bspw. mit ner Lanze auf einen Gegner zusprintet und R2/RT drückt, dann spießt man den Gegner mit einer Trefferserie auf und macht viel dmg und viel poise dmg.
Stimmt, aber etwas, was in die Richtung geht, gibt es in Form von Talenten, welche häufig auf Dolchen oder Klauen zu finden sind, oder sich auf diese draufcraften lassen. Diese Bluthundklauen haben einen speziellen Quick Dash, der sehr schnell ist und ne hohe Reichweite hat.Ein kleines Beispiel: ein echter DEX Assassinen/Rogue/Dieb Build sollte viel mobiler sein als ein Tank - er sollte per se einen Dash statt einer Rolle haben.
Ich glaub auch, dass sie den Dodge nicht noch stärker machen wollten, als dieser ohnehin schon ist. Bei Nioh zum Beispiel hat der Dodge von Haus aus weniger iFrames, man muss ihn wesentlich besser timen, und gleichzeitig auch in die richtige Richtung dodgen, weil man sonst trotzdem getroffen wird, man kann sich nicht nur auf die iframes verlassen. Darüber hinaus gibt es dort auch Attacken, denen man gar nicht via iframes dodgen kann, da muss man entweder aus der Reichweite vom Gegner raus oder blocken (der Eisschwert-360°-Rundumschlag von Kashin Koji z.B.).
Ein Punkt, den FromSoft imho sehr viel besser gelöst hat als TN, ist ihr Magiesystem, ein reiner Zauberer ist sehr viable, wohingegen bei den Nioh Spielen alles auf Unterstützung der Waffenangriffe hinausläuft (auch wenn Onmyomagie sehr stark ist).
Was Team Ninja indes besser löst, ist das mit den Stances. Wie gerne hätte ich z.B. mit Hellebarden in den Soulsbornes die Option gehabt, je nach Situation zwischen einer Stance für schnelle Stichangriffe und einer anderen Stance für weite Schwünge wechseln zu können.
Zuletzt geändert von LeKwas am 23.03.2022 19:23, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Punkt 1: ich glaube in Nioh 2 gibt es keine undodgebare Attacke. Du bekommst Iframes auch über AAA Beweglichkeit, den Special-Perk mancher leichter Rüstung oder Du nutzt den Burst-Counter von Phantom/Wildling als Super-Dodge. Im Kern hat das Spiel in dem Punkt 3 Defensiv-Klassen: eine auf Dodgen ausgelegte, eine aufs Blocken und eine dazwischen. Heisst: man muß sich halt entscheiden, ob man auf AAA Beweglichkeit oder AAA Zähigkeit geht, beides geht nicht. Wohingegen man in ER mit schwerer Rüstung durchaus auf die beste Rolle (Leichte Ausrüstung) skillen kann, wenn man genug in Kondition packt und zwei Talismänner nutzt.LeKwas hat geschrieben: ↑23.03.2022 19:20Nicht zwingend, bei einigen Waffenarten wie Hellebarden oder Speeren hat der Sprintangriff ne recht hohe Reichweite und ist weiterhin nützlich. Wenn man bspw. mit ner Lanze auf einen Gegner zusprintet und R2/RT drückt, dann spießt man den Gegner mit einer Trefferserie auf und macht viel dmg und viel poise dmg.Stimmt, aber etwas, was in die Richtung geht, gibt es in Form von Talenten, welche häufig auf Dolchen oder Klauen zu finden sind, oder sich auf diese draufcraften lassen. Diese Bluthundklauen haben einen speziellen Quick Dash, der sehr schnell ist und ne hohe Reichweite hat.Ein kleines Beispiel: ein echter DEX Assassinen/Rogue/Dieb Build sollte viel mobiler sein als ein Tank - er sollte per se einen Dash statt einer Rolle haben.
Ich glaub auch, dass sie den Dodge nicht noch stärker machen wollten, als dieser ohnehin schon ist. Bei Nioh zum Beispiel hat der Dodge von Haus aus weniger iFrames, man muss ihn wesentlich besser timen, und gleichzeitig auch in die richtige Richtung dodgen, weil man sonst trotzdem getroffen wird, man kann sich nicht nur auf die iframes verlassen. Darüber hinaus gibt es dort auch Attacken, denen man gar nicht via iframes dodgen kann, da muss man entweder aus der Reichweite vom Gegner raus oder blocken (der Eisschwert-360°-Rundumschlag von Kashin Koji z.B.).
Ein Punkt, den FromSoft imho sehr viel besser gelöst hat als TN, ist ihr Magiesystem, ein reiner Zauberer ist sehr viable, wohingegen bei den Nioh Spielen alles auf Unterstützung der Waffenangriffe hinausläuft (auch wenn Onmyomagie sehr stark ist).
Was Team Ninja indes besser löst, ist das mit den Stances. Wie gerne hätte ich z.B. mit Hellebarden in den Soulsbornes die Option gehabt, je nach Situation zwischen einer Stance für schnelle Stichangriffe und einer anderen Stance für weite Schwünge wechseln zu können.
Punkt 2: Stimme zu, das ist genau das Problem was ich mit beiden Reihen habe: auf der einen Seite wirkt das System ultra-flexibel, weil Du sowohl in Souls oder Nioh von allem etwas sein kannst... aber nichts so wirklich richtig. Dein Beispiel mit dem Dagger aus ER...ja, das wäre auch gut, wenn man zumindest 2 Arts hätte, denn mit nem Dodge hast Du kein starkes Offensiv-Tool mehr. Fand ich schon bei Sekiro nervig, dass man die Skills nicht wechseln konnte.
In Nioh wäre es meiner Meinung besser, wenn es so etwas wie ein klares Job/Klassen System geben würde, wo man sich z.B. entscheidet ob man auf L2 eine Fernkampfwaffe hat oder halt Ninjitsu oder Magie Angriffe. . Ich habe letztere ungerne benutzt, weil man dafür aufs Digipad wechseln muss. Das Digipad wäre dann nur noch für Items und Buffs und somit etwas entschlackter.
Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Genau das habe ich mir auch immer gedacht. Wenn du das KS von Nioh in Elden Ring reinpackst und den Rüstungen von letzterem noch Set-Boni gibst, um den Rüstungsloot überhaupt interessant zu machen, dann wird das Ergebnis seine Teile übertreffen, aus denen es gemacht ist.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑23.03.2022 18:31 So, nach 110 Stunden habe ich es nun durch. Fazit: sehr gut, aber ich bin dennoch in manchen Punkten zwiegespalten.
Open World hätte deutlich kleiner sein können, dafür stärker ausgebaut, z.B. Dörfer und Städte mit Innenräumen und weniger C&P.
Kampfsystem -da mache ich mir hier mit Sicherheit keine Freunde oder ernte "git gud" Kommentare- geht schon teilweise arg in Richtung spaßbefreit. Der Unterbau der Mechaniken aus DeS und DaS war in diesen Titeln beinahe perfekt ausbalanciert. From hatte seitdem keine wirklich neuen Ideen mehr außer Gegner "nerviger" und eingefahrene Spielweisen unattraktiver zu machen. Dabei wird die Werkzeugkiste trotz neuer Optionen kleiner - Beispiel: Jetzt gibt es Sprungangriffe, die die alten Sprungangriffe (R2+ nach vorne) sowie den Tritt ersetzen - diese machen aber auch Sprintangriffe obsolet.
Ich glaube das perfekte Souls-like Spiel wäre eine Kollaboration von Miyazaki und Team Ninja, denn das Kampfsystem von Nioh 2 ist, wie schon gesagt, mehrere Ligen über Souls, weil nicht alleine die Challenge, sondern vor allem der Spaß im Vordergrund steht. Das Spiel ist vollgepackt mit Mechaniken, die man sonst nur in Top-Kampfspielen findet, wie z.B. Animation-Cancelling. Dann hat es Mechaniken wie Deflect, woraus From ein komplettes Spiel gebastelt hat, nur mit dem Unterschied, dass Nioh 2 dir sogar verschieden Optionen für Konter anbietet.
Klingt jetzt vielleicht etwas negativ, aber ich will damit nur ausdrücken, dass ich an einer Fortsetzung nur dann brennend interessiert wäre, wenn mal endlich frische Luft in die alten Systeme gelassen wird. Ein kleines Beispiel: ein echter DEX Assassinen/Rogue/Dieb Build sollte viel mobiler sein als ein Tank - er sollte per se einen Dash statt einer Rolle haben.
Es ist derart auffällig, dass ER da punktet, wo Nioh schwächelt und umgekehrt. Eine Zusammenarbeit sollten sich Miya und die Ninjas mal überlegen.
Nehmen wir nur mal die Bögen aus ER. Hab in diesem Unterwelt-Level, wo diese Stiergeister hausen einen Bogen gefunden, der hat magischen Schaden. Ich würde den so gerne einsetzen, aber es nervt nur, dass ich mir die Pfeile jedes mal basteln muss. Natürlich kann man die später auch für Runen kaufen, so weit bin ich aber noch nicht. Bei Nioh kannst du dir eine Build basteln, die die Chance, dass ein Pfeil beim Abschuss erhalten bleibt, bei etwa 80% liegt. Wieso gibt es bei ER wenigstens kein Amulett, das eine vergleichbare Funktion hat? Das würde mich über die fehlenden Rüstungsboni hinwegtrösten.
Ich finde, Fom Software hat den Fernkampf ziemlich verkackt. Bögen sind eher dazu da, ungünstig positionierte Gegner aus der Reserve zu locken. Die Magie finde ich zwar verdammt cool, aber das Verhältnis der FP-Kosten ist erstens absurd: Der Abschuss des Magiepfeils (Grüße an den Loretta-Boss) macht zwar mehr Schaden als meine Kristall-Splitter. Aber wenn ich denselben Schaden mit letzteren erreichen will, gebe ich weniger FP aus. Ich komme bisher mit dem großen Kristallsplitter am besten durch das Spiel und brauche fast keine andere Magie. Zweitens ist Magie zu op, doch das ist ja keine krasse Enthüllung.
Die Kriegsasche ist auch ein zweischneidiges Schwert: Würde gerne mehr davon für eine Peitsche nutzen können, aber für die gibts ja kaum was. Andererseits gibt es schon sehr coole Fähigkeiten wie die Feuerasche für das Rapier, mit der du einen Halbkreis aus Feuer ziehst. Damit konnte ich einen Boss in einem Minidungeon mit 4 Angriffen besiegen. Nicht zu vergessen der Passiv-Effekt der Gift-Asche. Schon ganz nett, wenn du einen dieser Riesen vergiftest und die ganze Zeit nur wegrennen musst, bis er von alleine umfällt.
Unterm Strich finde ich die allgemeine Bewertung von ER zu hoch. Da steckt mehr Hype dahinter. Aber das ist mE ein klassischer Fall von: Spiele erstmal 100 Stunden und gib dann eine Wertung ab. Trotzdem gebe ich dem Spiel einen Award für eine der interessantesten und ausgearbeitetsten Spielewelten der letzten Jahre. Es gibt sogar eine ganz eigene Untergrundwelt. Ich kenne kein Openworld, das so was bietet. Und es will auch was heißen, dass ich in einem Spiel lieber die Welt erkunde als dass ich Spaß am Kämpfen habe (auch hier war es bei Nioh umgekehrt ).
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Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Richtig, Nioh 1+2 haben eben nicht nur das komplexeste Kampfsystem, sondern eben auch RPG Mechaniken, die jede der einzelnen Mechaniken unterstützen. Es gibt z.B. ein Perk, wo Du mit dem Bogen die Abwehr eines Gegners senken kannst, so dass selbst der Bogen aus kurzer Distanz Sinn macht. Dann gibt es z.B. im Endgame vom Endgame noch Rüstungsboni, die den Einsatz möglichst vieler verschiedener Skills mit einem Damage-Buff Combo-Counter belohnen. Skills die super rare von Bossen droppen. Da hast Du nach 500h nicht alles gesehen. Und ab NG++ kommst Du nicht mehr weit, wenn Du dich nicht über Mechaniken wie Doppel-Status-Effekte massiv Damage machst, weil die Health-Pools der Gegner plus deren Buffs so brutal sind.Ultima89 hat geschrieben: ↑23.03.2022 21:34
Genau das habe ich mir auch immer gedacht. Wenn du das KS von Nioh in Elden Ring reinpackst und den Rüstungen von letzterem noch Set-Boni gibst, um den Rüstungsloot überhaupt interessant zu machen, dann wird das Ergebnis seine Teile übertreffen, aus denen es gemacht ist.
Es ist derart auffällig, dass ER da punktet, wo Nioh schwächelt und umgekehrt. Eine Zusammenarbeit sollten sich Miya und die Ninjas mal überlegen.
Nehmen wir nur mal die Bögen aus ER. Hab in diesem Unterwelt-Level, wo diese Stiergeister hausen einen Bogen gefunden, der hat magischen Schaden. Ich würde den so gerne einsetzen, aber es nervt nur, dass ich mir die Pfeile jedes mal basteln muss. Natürlich kann man die später auch für Runen kaufen, so weit bin ich aber noch nicht. Bei Nioh kannst du dir eine Build basteln, die die Chance, dass ein Pfeil beim Abschuss erhalten bleibt, bei etwa 80% liegt. Wieso gibt es bei ER wenigstens kein Amulett, das eine vergleichbare Funktion hat? Das würde mich über die fehlenden Rüstungsboni hinwegtrösten.
Ich finde, Fom Software hat den Fernkampf ziemlich verkackt. Bögen sind eher dazu da, ungünstig positionierte Gegner aus der Reserve zu locken. Die Magie finde ich zwar verdammt cool, aber das Verhältnis der FP-Kosten ist erstens absurd: Der Abschuss des Magiepfeils (Grüße an den Loretta-Boss) macht zwar mehr Schaden als meine Kristall-Splitter. Aber wenn ich denselben Schaden mit letzteren erreichen will, gebe ich weniger FP aus. Ich komme bisher mit dem großen Kristallsplitter am besten durch das Spiel und brauche fast keine andere Magie. Zweitens ist Magie zu op, doch das ist ja keine krasse Enthüllung.
Die Kriegsasche ist auch ein zweischneidiges Schwert: Würde gerne mehr davon für eine Peitsche nutzen können, aber für die gibts ja kaum was. Andererseits gibt es schon sehr coole Fähigkeiten wie die Feuerasche für das Rapier, mit der du einen Halbkreis aus Feuer ziehst. Damit konnte ich einen Boss in einem Minidungeon mit 4 Angriffen besiegen. Nicht zu vergessen der Passiv-Effekt der Gift-Asche. Schon ganz nett, wenn du einen dieser Riesen vergiftest und die ganze Zeit nur wegrennen musst, bis er von alleine umfällt.
Unterm Strich finde ich die allgemeine Bewertung von ER zu hoch. Da steckt mehr Hype dahinter. Aber das ist mE ein klassischer Fall von: Spiele erstmal 100 Stunden und gib dann eine Wertung ab. Trotzdem gebe ich dem Spiel einen Award für eine der interessantesten und ausgearbeitetsten Spielewelten der letzten Jahre. Es gibt sogar eine ganz eigene Untergrundwelt. Ich kenne kein Openworld, das so was bietet. Und es will auch was heißen, dass ich in einem Spiel lieber die Welt erkunde als dass ich Spaß am Kämpfen habe (auch hier war es bei Nioh umgekehrt ).
World- und Charakter-Design geht klar an From. Kampfsystem und RPG-Mechaniken klar an TN.
Musik: fand auch hier hatte Nioh 2 bessere Tracks als die letzten 3 From-Titel. Der GOAT ist hier DS1.
Lore geht an From, wobei die grundsätzliche Idee von Nioh japanische Geschichte und Folklore zu kombinieren genial ist, nur die Ausführung ist halt suboptimal und man lernt ja wahrscheinlich nicht mal im Geschichts-LK wer Oda Nobunaga oder Toyotomi Hideyoshi (Tokichiro) waren.
Mit den Hype-Wertungen sehe ich das ähnlich wie Du. Man hätte praktisch DeS oder DS1 ebenso einen MC von 96 gönnen können. Die Open-World von ER allein rechtfertigt so einen Sprung nicht, bestenfalls kann man sagen, dass sie als letzte Bastion für Innovation in dieser Reihe eine sehr gute Figur macht. Sie sticht aber die Genialität des DS1-Designs dennoch nicht aus. Ich persönlich fand ER auch 20-30h zu lang.
Ich frage mich z.B. warum From so kompromisslos bei den Kämpfen ist, sich aber nicht getraut hat, wie Dragon's Dogma die Nächte richtig dunkel zu machen. Die lassen so viel Horror-Potential liegen.
- Todesglubsch
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Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Ich weiß nicht, ich mochte das Charaktersystem von Nioh nicht. Das war mir einfach "too much". Wobei ich da zum Teil auch das Gegenstandssystem reinrechne, mit den gefühlten drölfzig Verzauberungen drauf. Außerdem war ich immer enttäuscht in Nioh, wenn ich mich zu irgendeinem leuchtenden Gegenstand hinarbeitet habe - und dann war es Standardloot, der eh überall droppte. Gleiches galt für Truhen.
Ansonsten: Ja, die Open World hätte ruhig nen etwas roteren Faden haben können. Außerdem hab ich's auch langsam statt, ständig durch zerfallene Dörfer und Burgen zu stapfen, wo ich mir vorstellen muss, wie die mal in ihrer Prachtzeit ausgesehen haben ... und wie die funktioniert haben sollen.
"Du, Schatz, ich geh mal schnell zum Bäcker. Also die große Wendeltreppe ohne Geländer runter, dann den großen Fahrstuhl 2 km in die Tiefe, über das Dachgebälk, dann schnell über die Fußballfeld-große Hauptstraße, durch den Burggraben ... bin übermorgen wieder da!".
Auch beim Storyansatz hätte gerne nen Tick weniger Kopfkino, weil ich da immer das Gefühl habe, dass From selbst nicht so weiß was da abgeht. Frei nach dem Motto "Ach, die Spieler denken sich da schon was aus!".
Vielleicht würde natürlich auch mal ein kompletter Settingswechsel gut tun. Dann müsste From mal ein paar Dinge neu machen. Ich freu mich ja, was bei den Wundern passiert ist, aber die meisten Zauber waren doch 1:1 aus Dark Souls - nur, dass man "Seelen-" durchgestrichen und durch "Glimmerschein-" ersetzt hat.
Ansonsten: Ja, die Open World hätte ruhig nen etwas roteren Faden haben können. Außerdem hab ich's auch langsam statt, ständig durch zerfallene Dörfer und Burgen zu stapfen, wo ich mir vorstellen muss, wie die mal in ihrer Prachtzeit ausgesehen haben ... und wie die funktioniert haben sollen.
"Du, Schatz, ich geh mal schnell zum Bäcker. Also die große Wendeltreppe ohne Geländer runter, dann den großen Fahrstuhl 2 km in die Tiefe, über das Dachgebälk, dann schnell über die Fußballfeld-große Hauptstraße, durch den Burggraben ... bin übermorgen wieder da!".
Auch beim Storyansatz hätte gerne nen Tick weniger Kopfkino, weil ich da immer das Gefühl habe, dass From selbst nicht so weiß was da abgeht. Frei nach dem Motto "Ach, die Spieler denken sich da schon was aus!".
Vielleicht würde natürlich auch mal ein kompletter Settingswechsel gut tun. Dann müsste From mal ein paar Dinge neu machen. Ich freu mich ja, was bei den Wundern passiert ist, aber die meisten Zauber waren doch 1:1 aus Dark Souls - nur, dass man "Seelen-" durchgestrichen und durch "Glimmerschein-" ersetzt hat.
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Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Äh nein, das ist alles exakt so gewollt und wenn du das nicht verstehst, spielst du einfach nicht gründlich genug oder bist zu doof.Todesglubsch hat geschrieben: ↑24.03.2022 09:21 Frei nach dem Motto "Ach, die Spieler denken sich da schon was aus!".
Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Die Mechanik des Storytellings per se ist erfrischend, aber ich finde die Umsetzung schlecht. Die gesamte Welt ist wie ein riesiges Puzzle und du musst die Teile finden und zusammensetzen, um da durchzublicken. Jetzt erfahre ich etwas von einer Königin und einem Prinzen, der sie hat sitzen lassen und irgendeinem Krieg, der in diesem Königreich entbrannt ist. Ich spiele daraufhin die gesamte Region durch, wofür ich etwa 10 Stunden brauche und erfahre dann am Ende mehr über die Königin. Bis dahin habe ich aber mehr als die Hälfte vergessen und kann mich nur noch grob an das wesentliche erinnern.RyanDerPinguin hat geschrieben: ↑24.03.2022 09:37Äh nein, das ist alles exakt so gewollt und wenn du das nicht verstehst, spielst du einfach nicht gründlich genug oder bist zu doof.Todesglubsch hat geschrieben: ↑24.03.2022 09:21 Frei nach dem Motto "Ach, die Spieler denken sich da schon was aus!".
Und so läuft das halt das ganze Spiel über. Wie gesagt, finde ich das nicht schlecht, weil es zum Erkunden einlädt und ich wirklich jeden Winkel dieser Welt erforschen will. Aber mir bleibt nichts anderes übrig als einen Zettel mit Stift bereit zu legen, um mir die Geschichsteile aufzuschreiben, die nach und nach offenbar werden. Dazu müsste ich noch eine Karte anfertigen und eintragen, wo diese jeweiligen Geschichten stattfinden, weil es eben nicht nur um DIE Hauptstory geht.
Genau das wäre mein Lösungsvorschlag für das Problem: Nioh hatte einen Modus, in dem du dir die gesamten Storysequenzen nochmal ansehen konntest und hat jede Figur in einem Kompendium vorbildlich erklärt. Man könnte doch auch in ER die Welkarte einbauen, auf der - wenn man die jeweilige Story erfahren hat - Punkte aufleuchten. Wenn man sie anklickt, erscheint ein Dropdown-Fenster, in dem die Geschichte, die man bereits freigespielt hat, nochmal erzählt wird. So kann ich die Zusammenhänge am besten verstehen.
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Re: Elden Ring: Spiel von From Software hat sich schon 12 Millionen Mal verkauft
Aber dann könnten die vielen Youtuber doch keine 4 Stunden Lore Videos mehr machen, die einem ALLES erklären.