Das Pixelvergleichen bezog sich auf die Kompressions des Bilderstroms der zum Client geschickt werden muss. Der muss nur die unterschiedlichen Pixel für Variante A und B beinhalten, nicht zwei komplette Bilder.
Das spart Übertragungsbandbreite, nicht Rechenaufwand in der Cloud.
Bei einem Schuss ist die Vorrausberechnung sogar relativ einfach, das ist eine relativ simple Berechnung (selbst mit Bulletdrop und PiPaPo), da kannst du dementsprechend auch mal eben die nächsten 20 Frames/Ticks schnell vorausberechnen, bzw. sogar in dem Frame in dem der Schuss abgefeuert wird vorrausberechnen in wievielen Frames er ein (statisches) Ziel treffen wird. Gegen menschliche Spieler ist das natürlich nicht so einfach, bzw. nicht statisch, weil man eben nicht sicher vorraus sagen kann, wo dieser Spieler X Frames später sein wird. Je weiter man da in die Zukunft geht, desto ungenauer wird das, aber hier geht es ja nur um ein paar Frames, um das Lag zu minimieren. Aber auch hier kann man anhand der angelernten Spielereingaben (vom vermeintlichen Ziel) durchaus für die nächsten paar Frames schonmal "schätzen", ob das ein Treffer werden könnte.
Ich kann dir nicht sagen, was ChrisJumper so macht, aber ich bin Entwickler und "darf" mich seit knapp einem halben Jahr mit genau solchem BigData-Kram beschäftigen. Ich würde mich daher jetzt sicher nicht als Data Scientist Experte bezeichnen, aber ja, ich gehe auch beruflich in diese Richtung.