The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

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Kajetan
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von Kajetan »

MrLetiso hat geschrieben: 04.10.2017 15:07
Kajetan hat geschrieben: 04.10.2017 15:04 Bethesda hat keinen kommerziellen Mehrwert die Modding-Szene einzuschränken.
Nein? Warum nicht?
Was Scorcher sagt.
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MrLetiso
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von MrLetiso »

Gut, weil etwas unlogisch ist, heißt es nicht, dass es nicht gemacht wird, wenn die $ winken. Wie gesagt, wir werden sehen.
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Pat's Cat
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von Pat's Cat »

Kajetan hat geschrieben: 04.10.2017 15:04Es ist ein Faß ohne Boden, wenn man versucht bisherige Mods zu kommerzialisieren. Es bringt mehr Aufwand als Nutzen, wenn man komplexe Mods kommerzialisiert. Das Risiko mit einem Mod mit ungeklärten Urheberrechten in ein juristisches Schlamassel zu laufen, ist viel zu groß. Deswegen ja auch die Nichtaufnahme vieler bekannter und populärer Mods trotz Anfrage der Autoren und die Beschränkung auf einfache, kleine, vor allem kosmetische Mods. Deswegen auch die Aufnahme von Mods, die extra für den Creation Club erstellt wurden, obwohl es die gleichen Features und Modifikationen längst als kostenlosen Nexus-Mod gibt.
Das Ganze ist bei den jetzigen Titeln auch kein Problem. Es gab bereits vor dem Survival Mode" in SkyrimSE survival mods auf dem Nexus. Von daher bleiben diese bereits bestehenden Mods natürlich auch erhalten.

Beth hätte(!) aber durchaus Möglichkeiten, hier und da an ein paar Schräubchen zu drehen. Mal angenommen, man verzögert die Herausgabe des Creation Kits (welches ja ohnehin nicht mit Release des Spiels daherkommt, aber für diverse komplexere Mods ja anscheinend notwendig ist) beim nächsten Spiel beliebig nach hinten, dann kann man in aller Seelenruhe die kostenlosen Mods, die in der Vergangenheit schon immer erfolgreich waren (UI, survival, ...) in den CC einbinden.
Dadurch erhält Beth dann die Möglichkeit, später freie ähnliche Mods von der Rechtsabteilung auf Copyrightverstöße hin überprüfen und zu lassen und ggf zu unterbinden. Als freier Modder wird man sich dann immer Gedanken darüber machen müssen, wann die Ähnlichkeiten zu groß werden.

Ein hypothetisches Szenario, sicher, aber es wäre dann halt prinzipiell möglich. Vor ein paar Jahren hätten wir auch alle noch über loot boxes und Gummiwährungen für microtransactions in Vollpreistiteln gelacht, heute ist sowas Realität. Nun ja, only time will tell.
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Wanderdüne
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von Wanderdüne »

Also was ich am Creators Club interessant finde ist die Garantie der Entwickler das die Mods auch mit künftigen Updates/Addons und zu anderen Mods kompatibel bleiben. Ist für Skyrim vielleicht nicht mehr so interessant, da das Spiel die Zeit seiner Feature Updates und Addons hinter sich haben dürfte. Die Grundsätzliche Idee finde ich aber gar nicht mal so schlecht, da ich vor allem bei anderen Spielen schon oft erlebt habe das Mods nicht mehr weiterentwickelt wurden und dann nach einem Update oder Addon nicht mehr funktioniert haben (z.B. in Ciites Skylines)
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Nuracus
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von Nuracus »

Deswegen haben sich Skyrim und Fallout auf der PS3 wie bescheuert verkauft? Wegen der Modbarkeit?
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Kajetan
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von Kajetan »

MrLetiso hat geschrieben: 04.10.2017 15:22 Gut, weil etwas unlogisch ist, heißt es nicht, dass es nicht gemacht wird, wenn die $ winken. Wie gesagt, wir werden sehen.
Bethesda macht es nicht, weil sie in dieser Sache schon mal mit Karacho gegen eine Wand gelaufen sind. Anderen Firmen hingegen traue ich zu diesen Fehler zu begehen. Weil erfahrungsgemäß die Gier jeden Verstand ausschaltet und diese Firmen auch erst Schmerzen erfahren müssen, gerne wiederholt, bis sich ein gewisser Erkenntnisgewinn einstellt.

Wer moddet, ist engagiert und sehr aktiv. Wer Mods nutzt, beschäftigt sich mehr mit dem Spiel als über das bloße Konsumieren hinaus. und ist aktiver als der Durchschnitt der Käufer. Wer Modder und Mod-Nutzer anpissed, kann sich sicher sein, dass diese ihrem Unmut lautstark Ausdruck verleihen. Bethesda hat einen Shitstorm ohne Gleichen einstecken müssen. Und entsprechend daraus Lehren gezogen.

Wer aber wie MS Lootboxes und Cosmetic DLC in das neue Forza packt, nur weil das heute ein AAA-Spiel haben muss, kann sich hingegen sicher sein, dass die große Masse das klaglos frisst, weil es halt so ist, wie es ist und überhaupt, das neue Forza. Lootboxen und andere Features, die Vollpreisspiele schleichend in Glücksspiele verwandeln, wo das ehem. Vollpreisspiel nur noch ein runtergedimmtes Gerüst für eine Glücksspiel-Ökonomie sein wird, regt zu wenig Leute auf, um daraus einen nachhaltig wirkenden, richtig großen Shitstorm zu produzieren. Weil die große Masse derer, die solche Spiele zocken, sich nicht daran stören oder es sogar begrüßen.

DIESEN Weg wird Bethesda gehen. Das Thema Modding ist mit dem Creation Club aber gegessen. Man hat eine funktionierende Lösung gefunden und wird sich hüten hier nochmals an Dingen zu rühren, an denen man nicht rühren sollte. Und wenn doch ... SHITSTORM! Bis es kracht und Bethesda einen Rückzieher hinlegen muss.
Zuletzt geändert von Kajetan am 04.10.2017 15:53, insgesamt 1-mal geändert.
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Kajetan
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von Kajetan »

Nuracus hat geschrieben: 04.10.2017 15:44 Deswegen haben sich Skyrim und Fallout auf der PS3 wie bescheuert verkauft? Wegen der Modbarkeit?
Knapp daneben und doch vorbei.

Auf dem PC sind Mods ein wichtiges Verkaufsargument. Man kann durchaus begründet argumentieren, dass Modding die Elder Scrolls-Serie erst so richtig populär gemacht hat. Wenn nach dem Release Bethesda-Spiele noch in News, Youtube usw. auftauchen, dann stets die PC-Version, weil jemand irgendwelche irren Mods vorstellt. Diese vollkommen kostenlose (!) Dauerpräsenz in den Medien ist von ungeheurem Vorteil, weil sich hier mit der Zeit Namen und Marken in den Köpfen der Leute festsetzen. Um ohne Mods die gleiche Medienpräsenz zu erreichen, müsste Bethesda surreale, kaum noch zu rechtfertigende Summen ins Marketing stecken.
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Nuracus
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von Nuracus »

Ein neues, unmodbares Bethesda-Spiel würde sich in meiner Vorstellung heutzutage auf dem PC ebenfalls wie geschnitten Brot verkaufen. Shitstormer gibt es, klar, aber der PC ist nicht frei von Süchtlingen und Konsumschafen.
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NewRaven
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von NewRaven »

Umar_der_Eskapist hat geschrieben: 04.10.2017 11:35 Eine woche kostenlos testen? Danach dafür zahlen oder wie? Frechheit einfach nur, bei Fallout gabs den Survivalmodus doch auch für umme
Nein. Wenn du dir das Ding während dieser Woche sicherst, gehört dir das Ding. Die nehmen es dir nicht wieder weg oder sonstiges. Verpasst du diese Woche allerdings und willst später diesen Survival Mode, darfst du dafür zahlen.

Und zum Rest: Das was Kajetan sagt. Man kann den Creation Club jetzt doof finden, inhaltlich ist er das ganz sicher auch (PS4 User mal ausgenommen, die haben ja kaum andere Möglichkeiten an wirklich neuen Content zu kommen... was allerdings nicht Bethesdas Schuld ist), aber man sollte verstehen, dass das keine "Anti-Consumer" sondern eine "Pro-Firma" Entscheidung ist - was nicht immer im Gegensatz zueinander steht. Bethesda wird dem freien Modding garantiert nicht das Wasser abgraben, denn dann wären ihre Spiele nach einem Jahr quasi tot. Und nach spätestens zwei Jahren mit allen Neuauflagen, GOTY-Editionen und was weiß ich nicht alles sogar richtig tot. Und mit einem "toten" Spiel verdient man weder durch Verkäufe noch durch Creations im Creation Club mehr Geld. Und Modder, die den CC überhaupt mit Content beliefern könnten, gäbe es dann wohl auch nicht mehr. Was Bethesda halt aus Firmensicht ziemlich nachvollziehbar tun musste, ist, nachdem sie jetzt 15 Jahre zugesehen haben, wie Mods ihren Spielen immer mehr zu Erfolg verhalfen, versuchen, halt auch ein Stück vom Kuchen abzubekommen. Der erste Versuch ging zu Recht in die Hose, aber das hier ist jetzt halt schlicht und ergreifend deutlich besser aufgezogen. Bethesda lässt entwicklen, Modder erhalten ihr "Gehalt", Namen spielen keine Rolle mehr, Bethesda trägt die gesamte Verantwortung für den Kram - die Creation Club Sachen sind quasi DLCs. Eigentlich ist das der perfekte Mittelweg, den sie gefunden haben. Blöd ist jetzt halt nur, dass sowohl für FO4 als auch für die SSE da bisher halt nur... naja, sagen wir es nett... qualitativ nicht unbedingt bahnbrechender Content zur Verfügung gestellt wird, der gerade am PC durch freie Mods längst übertroffen ist.
Zuletzt geändert von NewRaven am 04.10.2017 16:44, insgesamt 1-mal geändert.
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Kajetan
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von Kajetan »

Nuracus hat geschrieben: 04.10.2017 15:56 Ein neues, unmodbares Bethesda-Spiel würde sich in meiner Vorstellung heutzutage auf dem PC ebenfalls wie geschnitten Brot verkaufen.
Rage hat sich auf dem PC nicht so wirklich dolle verkauft. Obwohl von id Software. Obwohl mit der nagelneuen idTech-Engine. Megatextures und andere Probleme haben Modding extrem erschwert. Und als nach einer Weile Modding-Tools für Rage veröffentlicht wurden, ist nicht wirklich etwas passiert, weil Modding IMMER NOCH extrem diffizil war. Mods hätten grundlegende Probleme, die sich aus der Zielplattform "Konsole" ergeben haben, lösen und umgehen können. Mods hätten dazu beitragen können Rage auf dem PC populärer zu machen.
Shitstormer gibt es, klar, aber der PC ist nicht frei von Süchtlingen und Konsumschafen.
Das bestreitet ja niemand. Modder und Modding-Nutzer sind aber wesentlich stärker engagiert und aktiver, ergo lauter als Leute, die "nur" was Zocken wollen.
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NewRaven
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von NewRaven »

Kajetan hat geschrieben: 04.10.2017 16:40
Shitstormer gibt es, klar, aber der PC ist nicht frei von Süchtlingen und Konsumschafen.
Das bestreitet ja niemand. Modder und Modding-Nutzer sind aber wesentlich stärker engagiert und aktiver, ergo lauter als Leute, die "nur" was Zocken wollen.
Und vor allem sind sie länger dabei. Jemand, der nur Zocken will, kauft zwar vielleicht gleich zu Release, ist dann aber auch schnell wieder weg... der nimmt den DLC nur dann mit, wenn ihm das Spiel extrem gut gefallen hat oder der Season Pass billig genug war. Das ist natürlich für die reinen Release-Einnahmen super, für den Wert der Marke, für den Kauf von DLCs (oder eben CC Content) selbst nach Jahren noch tun diese Spieler jedoch wenig. Natürlich würde sich ein Bethesda-Game im Fallout- oder TES-Universum ohne Mod-Fähigkeiten zu Release super verkaufen. Aber warum sollte man das, wenn man doch beide Zielgruppen mitnehmen kann? Wie schon gesagt, würde man nach 18 Monaten vermutlich niemand mehr davon reden hören, wenn Modding nicht möglich wäre - wie bei den meisten anderen Spielen eben auch. Was nicht nur potentiellen Nachfolgern schadet, sondern bei der langen Entwicklungszeit von mindestens 5 Jahren eben auch für die Marke als Ganzes schädlich ist. Ihren "Wert" und ihr Ansehen verdankt besonders die TES-Serie vorwiegend in der Tat der jeweils der langjähigen Unterstützung durch die Community. Bei Fallout spielt halt noch ein wenig Nostalgie mit rein - aber auch die Marke wäre vermutlich heute nicht der Erfolg, der er ist, wenn man einfach jahrelang nichts von ihr hören würde.
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Kajetan
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von Kajetan »

NewRaven hat geschrieben: 04.10.2017 16:54 Wie schon gesagt, würde man nach 18 Monaten vermutlich niemand mehr davon reden hören, wenn Modding nicht möglich wäre - wie bei den meisten anderen Spielen eben auch. Was nicht nur potentiellen Nachfolgern schadet, sondern bei der langen Entwicklungszeit von mindestens 5 Jahren eben auch für die Marke als Ganzes schädlich ist.
Das muss man auch berücksichtigen. Bethesda fährt hier nicht die Jahresrelease-Schiene, wie das EA oder Ubisoft tun, sondern released den neuen Teil einer Serie drei, vier, fünf Jahre später. In der schnellebigen Spielewelt ist das eine Ewigkeit, in der die Serie nicht mehr in den Schlagezilen steht und in Vergessenheit gerät, so dass man bei einem neuen Teil verstärkt Marketing betreiben muss, um die Serie wieder in Erinnerung zu rufen. Diese Ausgaben kann sich Beth sparen, weil die Serie durch Mods IMMER NOCH populär ist. Ferner erlebt das Spiel durch Mods langfristige Umsätze, die ohne Mods gar nicht stattfinden würden. Da hätte man in den ersten Wochen den üblichen Peak und dann eben gar nichts mehr, anstatt einen ständigen Fluß kleiner Umsätze, die sich über die Jahre hinweg beachtlich summieren. Und das mit einer recht überschaubaren Anstrengung, dem Veröffentlichen offizieller Mod-Tools oder wenigstens nur dem mod-freundlichen Erstellen von Daten- und Bibliotheksstrukturen.
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dx1
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von dx1 »

Und so einfach bin ich an diesen kostenlosen DLCC gekommen:

1. bei Bethesda.net für den CC anmelden,
2. Skyrim SE in Steam auf Beta ändern und
3. überhaupt erstmal runterladen.
4. Skyrim-SE-Launcher starten, Schnellkonfiguration machen und das Spiel starten.
5. Im Menü zum CC-Punkt wechseln,
6. Emailadresse angeben. ALTGR+Q erzeugen ein q. Huh?
7. Google
8. Windows-Spracheinstellungen auf US ändern und da @ mit Umschalt+2 eingeben.
9. Zu meiner Emailadresse gehört schon ein Konto. Nutzername eingeben.
10. Passwort eingeben. Tab drücken, um vom Feld "Nutzername" zu "Passwort" zu wechseln, führt einen Schritt zurück, also nochmal die Emailadresse eingeben.
11. Email, bestätigen, Nutzername, Pfeil runter, Passwort eingeben (zum Glück enthält es keine Sonderzeichen, die auf einer US-Tastatur für mich nicht blind auffindbar wären),
12. und schon darf ich nach dem DLCC suchen.

Kostenlos, aber nicht umsonst. o_O
#Konsolenlosmentalität
Refuse - Reduce - Reuse - Repair - Recycle - Rot!
If you can't do something smart, do something right.
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Jondoan
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von Jondoan »

Bin mal gespannt auf die weiteren "Creations". Ich spiele auf der PS und da sind die Modder, obwohl sie trotz der Restriktionen einige krasse Sachen aus dem Hut gezaubert haben, eben doch sehr eingeschränkt. Für eine hübsche neue Rüstung würde ich als Süchtiger auch einen kleinen Betrag zahlen. Wenn das aber nur die alten Modelle mit tollen neuen Verzauberungen sind, kann ich drauf verzichten.
Haha, now wasn't that a toot'n a holla, haha!
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Nuracus
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Re: The Elder Scrolls 5: Skyrim Special Edition: Creation Club auf allen Plattformen (Überlebensmodus) gestartet

Beitrag von Nuracus »

Kajetan hat geschrieben: 04.10.2017 16:40
Nuracus hat geschrieben: 04.10.2017 15:56 Ein neues, unmodbares Bethesda-Spiel würde sich in meiner Vorstellung heutzutage auf dem PC ebenfalls wie geschnitten Brot verkaufen.
Rage hat sich auf dem PC nicht so wirklich dolle verkauft. Obwohl von id Software. Obwohl mit der nagelneuen idTech-Engine. Megatextures und andere Probleme haben Modding extrem erschwert. Und als nach einer Weile Modding-Tools für Rage veröffentlicht wurden, ist nicht wirklich etwas passiert, weil Modding IMMER NOCH extrem diffizil war. Mods hätten grundlegende Probleme, die sich aus der Zielplattform "Konsole" ergeben haben, lösen und umgehen können. Mods hätten dazu beitragen können Rage auf dem PC populärer zu machen.
Hab ich wieder nur die Hälfte erzählt. Ich meinte Bethesda-Spiele mit der TES-Formel, Rage hat sich ja mein ich nichtmal auf Konsolen vernünftig verkauft (ich habs, hat mir sehr gut gefallen, bis auf das ätzende Ende).
Käme jetzt ein Fallout/TES ohne einfache Moddingmöglichkeiten, die würden sich auf dem PC - da bin ich absolut sicher - trotzdem super verkaufen. Einfach weil das Interesse an diesen beiden Spieleserien so gewaltig ist, dass der Anteil an Nichtmoddern schon äußerst beachtliche Käuferzahlen in Millionenhöhe generieren würde.
Skyrim sei Dank. Morrowind auf der Xbox hat niemanden interessiert, Oblivion - ich glaube, da wissen die wenigsten, dass es das überhaupt für die PS3 gibt.

Aber Skyrim, ja, Skyrim hat ein riesiges Bewusstsein geschaffen, ob mit oder ohne Mods.
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