Cyberpunk 2077: Stetige Erweiterung und Optimierung der Red Engine während der Entwicklung

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thegucky
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Re: Cyberpunk 2077: Stetige Erweiterung und Optimierung der Red Engine während der Entwicklung

Beitrag von thegucky »

Ein i7 und eine GTX 1080 Ti ist NICHT hoch angesetzt.
Man bedenke das es bereits neue Karten gibt und bis Release warscheinlich noch mehr.
Man bedenke das die Demo zwar nur mit 30fps lief ABER auf 4k.
Man kann also sagen das die Systemanforderungen ähnlich wie die von Witcher 3 sind. Witcher 3 kann auch flüssig 30fps mit einer 1080 Ti aber wiederrum keine 60fps durchgehend.

1080p und 60fps sind vermutlich locker mit einer GTX 1070 Ti zu schaffen oder sogar GTX 1060 mit einigen Tweaks.
Also ganz normales Kino :P
Doc Angelo
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Re: Cyberpunk 2077: Stetige Erweiterung und Optimierung der Red Engine während der Entwicklung

Beitrag von Doc Angelo »

Und wir haben den Optimierungsprozess gleich zu Beginn [der Entwicklung] gestartet. [...] Im Grunde genommen denken wir von Anfang an über die Optimierung nach und darüber wie Streaming funktioniert und wie man beispielsweise globale Beleuchtung einführt, ohne den PC oder die GPU zu überfordern. Wir berücksichtigen diese Dinge von Beginn an und optimieren.
Bin mir nicht ganz sicher wie das gemeint ist... ist das nicht schon längst Branchen-Standard, das in der Open World nunmal Inhalte gestreamt werden müssen (das Nachladen von Texturen und Modellen), weil es keine "Level" mehr gibt? Das Optimieren dieses Streamens macht man doch erst dann, wenn feststeht, wieviel eine Szene enthält und man weiß welche Elemente gut sichtbar sind und welche nicht - also am Ende des Gestaltungsprozesses. Anders macht es auch keinen Sinn. Warum sollte ich an den LOD-Stufen eines Modells tagelang feilen, wenn es am Ende kaum sichtbar ist oder ganz verworfen wird?

Bin mir nicht so ganz sicher was ich dieser Information jetzt entnehmen soll.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
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greenelve
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Re: Cyberpunk 2077: Stetige Erweiterung und Optimierung der Red Engine während der Entwicklung

Beitrag von greenelve »

Doc Angelo hat geschrieben: 26.11.2018 12:46
Und wir haben den Optimierungsprozess gleich zu Beginn [der Entwicklung] gestartet. [...] Im Grunde genommen denken wir von Anfang an über die Optimierung nach und darüber wie Streaming funktioniert und wie man beispielsweise globale Beleuchtung einführt, ohne den PC oder die GPU zu überfordern. Wir berücksichtigen diese Dinge von Beginn an und optimieren.
Bin mir nicht ganz sicher wie das gemeint ist... ist das nicht schon längst Branchen-Standard, das in der Open World nunmal Inhalte gestreamt werden müssen (das Nachladen von Texturen und Modellen), weil es keine "Level" mehr gibt? Das Optimieren dieses Streamens macht man doch erst dann, wenn feststeht, wieviel eine Szene enthält und man weiß welche Elemente gut sichtbar sind und welche nicht - also am Ende des Gestaltungsprozesses. Anders macht es auch keinen Sinn. Warum sollte ich an den LOD-Stufen eines Modells tagelang feilen, wenn es am Ende kaum sichtbar ist oder ganz verworfen wird?

Bin mir nicht so ganz sicher was ich dieser Information jetzt entnehmen soll.
Na sie geben sich ganz doll viel Mühe und es wird super optimiert, weil sie haben damit nicht später angefangen. So sieht funktionierende PR aus. Ergibt wenig Sinn, aber klingt gut. :cheer:
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Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
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