Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

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DitDit
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von DitDit »

Gerade in FF8 unnötig da wenn man das Spiel kennt oder sich Tipps im Internet holt man
- sich in den ersten paar Spielstunden so hart equippen kann das man fast alle Standardgegner 1-2 Hittet und Bosse in wenigen Sekunden mit Limitbreakes wegbratzt (man Snowballed dann durchs Game und wird eigentlich nur noch stärker)
- man schon nach wenigen Spielstunden (quasi dem Prolog) eine Ability freischalten kann mit dem man ertst die Zufallskämpfe auf 50% reduziert und dann komplett ausschaltet
- man überhaupt nicht in dem Spiel leveln braucht und man im Endgame seine Party innerhalb von 30 Min auf Max lvl bringen kann wenn man den möchte
johndoe1741084
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von johndoe1741084 »

Ich hab's schon länger nicht mehr gespielt... aber sind keine ZufallsKämpfe (bis zu einem Punkt) nicht etwas ungeschickt bezügl. dem Draw-System?

Oder darf ich das Gelesene so interpretieren, dass man sich auch sämtliche Magi einfach so ins Inventar schieben kann :lol:
johndoe711686
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von johndoe711686 »

Die PC-Version soll laut Kitase einige zusätzliche Features beinhalten, darunter die Option, "alle Gegenstände, Fähigkeiten, Spezialzüge und Triple-Triad-Karten" zu erhalten. Darüber hinaus wird es eine Freischaltungsoption auf "maximale Gil, GF-Level und Magie" geben.
Bei den Dingen ist auch die Frage, ob man das einzeln steuern kann oder nur alles auf ein mal, was wiederum Käse wäre. Da bleib ich lieber bei Cheat Engine oder Save Editoren und hol mir nur das was ich brauche. Z. B. um eine bestimmte Waffe zu bauen ohne gleich alle Items im Inventar zu haben.
johndoe711686
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von johndoe711686 »

Nur mit den Punkten in der Welt bekommst du aber niemals genug Zauber zum vernünftig koppeln zusammen. Die haben ja auch ne Zeit zum regenerieren. Das geht nicht ohne Gegner.
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siebensus4
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von siebensus4 »

Ausschaltbare Zufallskämpfe? Warum das denn? Das kann man doch ziemlich schnell mit dem GF Diabolos ebenfalls aktivieren...
DEMDEM
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von DEMDEM »

kurimuzon aidoru hat geschrieben: 25.06.2019 17:08
Ryan2k6 hat geschrieben: 25.06.2019 17:02 Nur mit den Punkten in der Welt bekommst du aber niemals genug Zauber zum vernünftig koppeln zusammen. Die haben ja auch ne Zeit zum regenerieren. Das geht nicht ohne Gegner.
Konnte man Zauber nicht auch durchs Einlösen von Gegenständen bzw. Triple Triad-Karten erhalten? Bin mir da nicht mehr ganz so sicher. Aber ja, wenn man genügend Zauber haben will, muss man schon gegen ein paar Gegner kämpfen. Aber keine Zufallskämpfe nimmt zumindest bei einigen getimeten Abschnitten den Druck raus. Ifrits Höhle (okay, Druck ist hier übertrieben), die Flucht in Dollet und es gab sicherlich auch noch andere Abschnitte, die ich vergessen habe.
Durch die Wandler, die man über die GFs erlernen kann. Ich hatte immer sofort die Karte-Ability von Diabolus asap gelernt, damit ich die Gegner der Zufallskämpfe in Karten verwandeln kann (dadurch erhält man auch keine XP), über den Karte- und Item-Wandler kann man aus Karten, respektive Items, auch die Zauber erhalten. Tatsächlich ist das "Drawen" von Gegner mit das ineffizienteste.

Generell sollte es das Ziel sein ein so niedriges Level wie möglich bis CD3 zu haben, bevor man sich den GF Kaktor holen kann. Der hat die tollen Abilities bei jedem Lvlup dem Charakter, an den er gekoppelt ist, Bonusstats mitzugeben. Hat man Kaktor, nimmt man sich Quistis in die Gruppe, hält sie bei gelber LP, damit man ihren Limit über die Kreis-Taste triggern kann, gibt ihr noch Erstschlag und geht dann auf die Insel des Paradieses oder Hölle, ist gehoppst wie gesprungen und geht Malboros farmen. Quistis fängt durch Erstschlag jedes mal an, man drückt solange die Kreis-Taste mit der Limit da ist, macht schwarzes Loch und killt so den Malboro instant und hat pro Kampf immer ein Levelup.
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rekuzar
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von rekuzar »

Ryan2k6 hat geschrieben: 25.06.2019 16:24 Kann ich nicht bestätigen. Aber wenn dich das so stört, warum nicht mit Gegner 0% oder wenigstens 50% Ability dort rein? Zu dem Zeitpunkt dürfte man mindestens eins davon schon haben.
Die funktioniert dort nicht, grade weile diese massiv vielen Kämpfe eine besondere Hürde darstellen sollen. Habe auch immer ewig gebraucht um da durch zu kommen.
Was du meinst (mit dem "nur bewegen wenn es nicht leuchtet") ist der Weg zu Bahamut, die tieferen Level zu Eden sind gespickt mit Monstern denen du nicht ausweichen kannst. Wird auch so in jedem Walkthrough beschrieben.

Und zum Topic: Die einzige Erleichterung über die ich mich gefreut hätte, wären überspringbare GF Sequenzen gewesen.
johndoe711686
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von johndoe711686 »

rekuzar hat geschrieben: 25.06.2019 21:31 Wird auch so in jedem Walkthrough beschrieben.
Stimmt ebenfalls nicht, vorhin erst gelesen, dass es dort sehr wohl wirkt. Wenn man allerdings die Dampfmaschine falsch einstellt, dann wirkt es nicht mehr in den tiefen Ebenen auf dem Weg zu Ultima. Vorher durch die einzelnen Ebenen aber sehr wohl.
Auf dem Weg zum Meeresgrund erwarten euch nun viele starke Feinde, die ihr aber mithilfe von [Gegner 0%] abwimmeln könnt. Habt ihr die Dampfeinheiten jedoch NICHT so verteilt wie oben vorgeschlagen, wirkt die Ability ab dem ersten Speicherpunkt nicht mehr, und ihr müsst gegen mehrere Stahlgiganten, Rubrum-Drachen, Behemoths, Galchimäseras und andere höchst unangenehme Monster kämpfen, ohne Möglichkeit zur Flucht!
https://www.icksmehl.de/spiele/final-fa ... lle-ozean/
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 25.06.2019 21:51, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe711686
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von johndoe711686 »

DEMDEM hat geschrieben: 25.06.2019 21:01 Quistis fängt durch Erstschlag jedes mal an, man drückt solange die Kreis-Taste mit der Limit da ist, macht schwarzes Loch und killt so den Malboro instant und hat pro Kampf immer ein Levelup.
Während man Kreis drückt, läuft die Zeit aber weiter und der Gegner könnte irgendwann drankommen wenn es zu lange dauert. Ist mit Aura genauso.
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von Alast0rD »

Ryan2k6 hat geschrieben: 25.06.2019 17:02 Nur mit den Punkten in der Welt bekommst du aber niemals genug Zauber zum vernünftig koppeln zusammen. Die haben ja auch ne Zeit zum regenerieren. Das geht nicht ohne Gegner.
Doch das geht schon, auf den Inseln Tor zur Hölle und Tor zum Paradies kommt man recht schnell zu starken Zaubern. Wirklich wichtig sind am Ende eh vor allem die Top Zauber.
DEMDEM
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von DEMDEM »

Ryan2k6 hat geschrieben: 25.06.2019 21:50
DEMDEM hat geschrieben: 25.06.2019 21:01 Quistis fängt durch Erstschlag jedes mal an, man drückt solange die Kreis-Taste mit der Limit da ist, macht schwarzes Loch und killt so den Malboro instant und hat pro Kampf immer ein Levelup.
Während man Kreis drückt, läuft die Zeit aber weiter und der Gegner könnte irgendwann drankommen wenn es zu lange dauert. Ist mit Aura genauso.
Ich habe damit eigentlich nur gute Erfahrung gemacht. Aber jedem das seine.
DitDit
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von DitDit »

DEMDEM hat geschrieben: 25.06.2019 22:19
Ryan2k6 hat geschrieben: 25.06.2019 21:50
DEMDEM hat geschrieben: 25.06.2019 21:01 Quistis fängt durch Erstschlag jedes mal an, man drückt solange die Kreis-Taste mit der Limit da ist, macht schwarzes Loch und killt so den Malboro instant und hat pro Kampf immer ein Levelup.
Während man Kreis drückt, läuft die Zeit aber weiter und der Gegner könnte irgendwann drankommen wenn es zu lange dauert. Ist mit Aura genauso.
Ich habe damit eigentlich nur gute Erfahrung gemacht. Aber jedem das seine.
Viel zu umständlich

Einfach Tod koppeln auf Zu-Attacke und auf der westlichen Insel die Drachen mit Autoattacks instakillen. Nach jedem Kampf Speichern und fertig. Lvl 100 mit der ganzen Party unter einer Stunde.
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sabienchen.banned
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von sabienchen.banned »

rekuzar hat geschrieben: 25.06.2019 21:31 Und zum Topic: Die einzige Erleichterung über die ich mich gefreut hätte, wären überspringbare GF Sequenzen gewesen.
...dann wäre "anfeuern" aber nicht mehr möglich.
Und GFs sind ja eigentlich nur am Anfang wirklich interessant im Kampf, bzw. zwecks ihrer Abilities bzw. als "Schutzschild".
[Kartenwandler, Gegner-0 etc.]
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rekuzar
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von rekuzar »

sabienchen hat geschrieben: 25.06.2019 23:16 ...dann wäre "anfeuern" aber nicht mehr möglich.
Und GFs sind ja eigentlich nur am Anfang wirklich interessant im Kampf, bzw. zwecks ihrer Abilities bzw. als "Schutzschild".
[Kartenwandler, Gegner-0 etc.]
Wer will muss ja auch nicht überspringen. Ich habe Anfeuern fast nie benutzt und nehme das bisschen weniger Schaden gerne in Kauf für unterm Strich flottere Kämpfe. Selbst wenn man sie ab einem gewissen Punkt nicht mehr braucht, hatte ich mich bis dahin doch mehr als satt gesehen an den teils langwierigen Attacken.
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JesusOfCool
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Re: Final Fantasy 8: Remastered - Zusätzliche Optionen im Vergleich zum Klassiker benannt

Beitrag von JesusOfCool »

rekuzar hat geschrieben: 26.06.2019 00:41
sabienchen hat geschrieben: 25.06.2019 23:16 ...dann wäre "anfeuern" aber nicht mehr möglich.
Und GFs sind ja eigentlich nur am Anfang wirklich interessant im Kampf, bzw. zwecks ihrer Abilities bzw. als "Schutzschild".
[Kartenwandler, Gegner-0 etc.]
Wer will muss ja auch nicht überspringen. Ich habe Anfeuern fast nie benutzt und nehme das bisschen weniger Schaden gerne in Kauf für unterm Strich flottere Kämpfe. Selbst wenn man sie ab einem gewissen Punkt nicht mehr braucht, hatte ich mich bis dahin doch mehr als satt gesehen an den teils langwierigen Attacken.
bisschen?
bei eden macht das einen unterschied von 30k zu 80k oder sowas in der größenordnung wenn ich mich recht entsinne.
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