Satus hat geschrieben: ↑17.02.2020 06:47
Wie soll ein Indieentwickler mit so einem Ansturm fertig werden?
In dem man sich vorbereitet? In dem man das Spiel den vorhandenen Ressourcen anpasst, anstatt Features umsetzen zu wollen, deren Arbeitsaufwand man nicht abdecken kann? Das ist kein Erdbeben oder ein ähnliches Naturereignis, über welches man keine Kontrolle hat. Nein, das hier ist "nur" ein Entwickler, dem kurz vor Schluss die Luft ausgegangen ist und der das Spiel zwangsweise unfertig veröffentlichen musste. Was auch kein unkontrollierbares Naturereignis ist, sondern eine Folge von Überschätzung und Fehlkalkulation. Denn wer mit 40 Leuten ein Spiel wie Diablo machen will und dann kurz vor Schluss keine Ressourcen mehr hat, um dieses vollkommen nebensächliche Feature "Multiplayer" gescheit umzusetzen, keine Ressourcen hat um längst gemeldete Bugs zum Release zu fixen ...
Es gibt genug Beispiele von kleinen Indie-Studios, die z.B. auf MP komplett verzichten oder dieses Feature zu einem späteren Zeitpunkt nachreichen, weil sie nicht über die entprechenden Ressourcen verfügen und lieber auf Features verzichten, anstatt diese unfertig und halbgar ins Spiel zu drücken, nur damit es drin ist. Wäre den Jungs hier auch anzuraten gewesen. Wenn man schon die wenig pflegeleichte und daher enorm arbeitsintensive CryEngine als technische Basis wählt, sollte man sich angesichts begrenzter Ressourcen vorher genau überlegen, was man umsetzen möchte.
Das schafft ja nicht mal ein EA oder Blizzard.
Dort WILL man sich nicht entsprechend vorbereiten, weil man das Geld der Leute eh hat, ihr Gedächtnis kurz ist und nach Abklingen des ersten Ansturmes viel zu wenig Leute ihr Kaufverhalten ändern, weil es ja irgendwann geht. Jedwede Anstrengung ist daher rausgeschmissenes Geld und wird daher nicht unternommen