Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

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P0ng1
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von P0ng1 »

Ja, es "könnte" einen Unterschied bei der Performance machen, wie viel bleibt natürlich abzuwarten.

Bei einer stärkeren GPU / CPU wissen wir jedoch sicher, dass die Performance einen Unterschied macht.
Deshalb meinte ich auch, dass die XBox Series X einfach das "rundere Gesamtpaket" darstellt.

Hier hat man neben einer schnellen SSD auch bei den anderen Komponenten nicht gekleckert sondern geklotzt. Der ominöse "Boost-Modus" lässt grüßen ... ;)
Zuletzt geändert von P0ng1 am 14.07.2020 20:26, insgesamt 3-mal geändert.
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johndoe534737#2
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Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von johndoe534737#2 »

DARK-THREAT hat geschrieben: 14.07.2020 20:30Und ob ich nun eine halbe oder eine viertel Sekunde "Wartezeit" habe...
Und wenn du statt 30 Sekunden plötzlich nur 15 warten musst, spielt das unter Umständen eine gewaltige Rolle.
Je nachdem, wie oft diese Ladezeiten auftreten.
Wenn du bei Dark Souls nach jedem Tod nur halb so lange warten musst, sparst du eventuell Stunden ;-)
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P0ng1
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von P0ng1 »

Warum sollten die Ladezeiten mit einer M.2-SSD so lange sein? :?

Wir reden da von mehreren Gigabyte pro Sekunde, was willst du denn da laden, das ganze Spiel ... :lol:
Zuletzt geändert von P0ng1 am 14.07.2020 20:39, insgesamt 3-mal geändert.
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Flux Capacitor
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von Flux Capacitor »

Dass die PS5 hier die Nase beim Speed vorne hat ist Tatsache, zumindest relativ könnte es etwas ausmachen. Fakt ist, die SSD Lösung der Series X ist auch keine Krücke sondern verdammt zackig.

Die Frage ist eher, wie viele Daten muss ein Spiel schaufeln um den komprimierten Speed der PS5 auszureizen?! Ich meine, was für Datenmengen erwartet man da? Ein Spiel von 300 GB?

Da soll zuerst mal die SSD der Series X ins keuchen kommen. In 5-7 Jahren kommen übrigens schon wieder neue Konsolen, evtl. haben sich solche SSD Speeds bis dann zum Standard gemausert.

Spannend ist noch dass die Series X dennoch einen CPU Core für Dekomprimierung opfern muss, finde ich schon fast relevanter. Dafür hat das Baby den schnelleren V-Ram und eine potentere GPU.

Grundsätzlich bedient MS auch den PC und eine etwaige Series S. Das Design macht also absolut Sinn für eine optimale Preis Leistung. Sony köchelt ja so oder so ihr eigenes exklusives Süppchen, who cares.

Beide Konsolen sind wohl durchdacht für ihre Zwecke. Das wichtigste ist jetzt noch, der Preis!?!
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greenelve
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von greenelve »

dOpesen hat geschrieben: 14.07.2020 19:51
P0ng1 hat geschrieben: 14.07.2020 19:36Bei Frames und Auflösung spielt die SSD keine Rolle, da geht es um die Power der Grafikkarte in Verbindung mit der passenden CPU.
dies stimmt nicht so ganz, denn wenn die engine darauf ausgelegt ist, wie zb. es bei star citizen der fall ist, erhält man eine performaneverbesserung auch in den fps, nicht nur in den ladezeiten.



die engines werden erst jetzt mit der nächsten gen auf einen höheren i/o throughput optimiert, wieviel es dann ausmacht, wird man dann sehen.

greetingz
In dem Video geht es doch eher um Nachladeruckler und generelles Laden von Bereichen, die entsprechend unterschiedlich schnell betretbar sind? Laut der Videobeschreibung ist auch nichts mit Engineoptimierung, die SSD lädt Daten einfach schneller, während die HDD nicht hinterherkommt:
The HDD cannot stream assets fast enough, resulting in black textures, disappearing elevators, glitches, stutters, and even the music is stuttering
Bei Star Citizen ist die HDD ein riesiger Flaschenhals. Aber den kennen wir bereits aus den Vorstellungsvideos der nächsten Konsolen, bei deren Spielen dermaßen viele Daten sofort für CPU / GPU zur Verfügung stehen, dass es mit einer HDD nicht möglich ist.

Hier werden Benchmarks mit HDD und SSD gemacht und deren Fazit: fps Unterschiede kommen durch das schnellere Laden von Assets.
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Und genau das ist der Fall bei Star Citizen in höchsten Einstellungen.
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danke15jahre4p
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von danke15jahre4p »

nichts anderes hab ich ja gesagt, die möglichkeit assets schneller in die gpu zu bekommen, könnte zu einer steigerung der fps führen, und wenn die engine von star citizen noch nich unbedingt so darauf ausgelegt ist wie die ue5 es sein wird, könnte man dann sogar noch ein kleines stückchen mehr erwarten, wenn es so schon ohne optimierung zu verbesserungen führt.

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Zuletzt geändert von danke15jahre4p am 14.07.2020 21:31, insgesamt 2-mal geändert.
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johndoe534737#2
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von johndoe534737#2 »

P0ng1 hat geschrieben: 14.07.2020 20:36 Warum sollten die Ladezeiten mit einer M.2-SSD so lange sein? :?

Wir reden da von mehreren Gigabyte pro Sekunde, was willst du denn da laden, das ganze Spiel ... :lol:
Dann warten wir Mal ab, wieviel von den 2 Petabyte (=2000 Terabyte) Daten, die der Flight Simulator 2020 in der Cloud umfasst, lokal auf der Konsole gespeichert werden können ;-)
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Leon-x
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von Leon-x »

Eigentlich lädt man doch keine kompletten Assetts von der SSD in die GPU direkt. Sonst bräuchte man ja keinen GDDR Gesamtspeicher. Letzterer ist noch mal ein vielfaches schneller als jede SSD in den Konsolen. Der ist immer noch sehr wichtig um Daten schnell hin und her zu schicken und Zugriff zu haben. SSD kann eigentlich nur zusätzliche Speichererweiterung sein für eben nicht ganz so schnell benötigte Daten.

Selbst bei R&C hat man gesehen dass ein kurzes Stocken bei den Dimensionsübergängen auftritt und dass Spiel läuft gerade mal mit 30fps. Die Trailerszene wirkt zudem sehr gescriptet da man reitend, gleitend und fliegend sich nur in eine Richtung fortbewegt. Geht man davon aus dass ein Weltenabschnitt so 5-6GB groß ist und somit immer 2 in den Gesamtspeicher passen. Wechselt man die Welt fliegt das letzten Level raus und dass Nächste wird halt in einigen Sekunden vorgeladen. Man springt ja nicht alle 1-2 Sekunden durch ein Dimensionstor.
Eigentlichen Gameplay war dann davon nichts mehr zu sehen was danach kam. Bisschen Voranteleportieren kann schon Luminous Engine auf Xbox One mit FF XV. Level komplett verändern oder andere Abschnitte 1 Sekunde später betreten geht schon in Destiny 2 Missionen.

Da sind noch einige Dinge offen die erst mal zeigen müssen dass sich da wirklich viel verändert und nicht nur beschleunigt wird.
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greenelve
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von greenelve »

dOpesen hat geschrieben: 14.07.2020 21:19 nichts anderes hab ich ja gesagt, die möglichkeit assets schneller in die gpu zu bekommen, könnte zu einer steigerung der fps führen, und wenn die engine von star citizen noch unbedingt so darauf ausgelegt ist wie die ue5 es sein wird, könnte man dann sogar noch ein kleines stückchen mehr erwarten, wenn es so schon ohne optimierung zu verbesserungen führt.

greetingz
In dem Video wird klar gesagt, eine SSD führt nicht zu mehr fps. Der Eindruck entsteht, wenn zu viel auf einmal geladen werden soll. Wie in dem Video zu Star Citizen zu sehen ist und in der Videobeschreibung steht.

Welche Optimierungen? Daten werden schneller in den Arbeitsspeicher geladen. Das wars. fps gehen runter, wenn das System nicht hinterherkommt - siehe Nachladeruckler. Und wo ist Star Citizen für SSD optimiert?
Oder meinst du einfach nur, Konsolenspiele nutzen den höheren Datenfluss der SSD, der von Entwicklern wegen der Hardware speziell auf die jeweilige Konsole abgestimmt ist? Daher brauchen Konsolenspiele Patches, um bei Abwärtskompatibilität von der höheren Leistung zu profitieren, während am PC bessere Hardware direkt ihre Wirkung zeigt.
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danke15jahre4p
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von danke15jahre4p »

greenelve hat geschrieben: 14.07.2020 21:33Welche Optimierungen? Daten werden schneller in den Arbeitsspeicher geladen. Das wars. fps gehen runter, wenn das System nicht hinterherkommt - siehe Nachladeruckler.
korrekt, nachladeruckler entstehen wenn das rendertarget nicht die benötigten daten hat um den frame auszugeben, dem kann man nur entgegenwirken wenn man die menge der benötigten daten nach unten schraubt, sprich die qualität der assets verringert und/oder die fps zahl nach unten setzt, damit das system mehr zeit hat um auf die daten zu warten um den frame ausgeben zu können.

wenn jetzt die daten dank des höhren i/o throughput auf der ps5 schneller zur verfügung stehen könnte das halt eben auswirkung auf die qualität der assests und/oder der fps haben, sofern die engine dahingehend optimiert ist.

nach aussagen von epic hat man dies doch in bezug auf die ps5 mit der ue5 so gemacht, der core wurde dahingehemd sogar nochmal für die ps5 umgeschrieben.

in wie fern die aussagen nach dem bekanntwerden des 250 mio. deals relevanz haben, muss sich natürlich noch zeigen aber im prinzip wird man doch engines auf die möglichkeiten der ssd's hin optimieren.
Und wo ist Star Citizen für SSD optimiert?
hatte mich oben korrigiert, falls star citizen noch nicht optimiert ist und dennoch erhält man jetzt schon gewisse verbesserungen, könnte dies bei einer optimierung noch stärker ausfallen.
Oder meinst du einfach nur, Konsolenspiele nutzen den höheren Datenfluss der SSD, der von Entwicklern wegen der Hardware speziell auf die jeweilige Konsole abgestimmt ist? Daher brauchen Konsolenspiele Patches, um bei Abwärtskompatibilität von der höheren Leistung zu profitieren, während am PC bessere Hardware direkt ihre Wirkung zeigt.
da sony hergeht und für die ssd die man in der ps5 benötigt gewisse spezifikationen festlegt was die geschwindigkeit anbelangt wenn man diese tauschen will, könnte es durchaus sein, dass das ein und das selbe spiel auf dem pc mit einer langsameren ssd merklich schlechter läuft, egal wieviel tflops man auf dem pc mehr zur verfügung hat.

soweit die theorie, schauen wir einfach mal.

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Usul
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von Usul »

Bin ich froh, wenn die Kisten mal draußen sind und die ersten Spiele darauf zu sehen sein werden. Dieses Konsolen-Gezicke nervt doch sehr extrem, wie ich finde.

P.S.: Amiga > Atari!
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greenelve
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von greenelve »

dOpesen hat geschrieben: 14.07.2020 22:22 wenn jetzt die daten dank des höhren i/o throughput auf der ps5 schneller zur verfügung stehen könnte das halt eben auswirkung auf die qualität der assests und/oder der fps haben, sofern die engine dahingehend optimiert ist.
Warum muss eine Engine dahingehend optimiert sein? Auf dem PC gibt es keinerlei SSD Optimierung und trotzdem laden die Spiele schneller, es gibt keine Nachladeruckler. Daten werden CPU und GPU schneller zur Verfügung gestellt.

Die Qualität der Assets hängt auch von CPU / GPU ab - diese berechnen die Assets für möglichst hohe fps Darstellung - sowie dem Arbeitsspeicher, denn irgendwo müssen die Assets untergebracht werden.

Die UE5 ist auch nur soweit "optimiert", als dass eine Technik zum Laden von Daten in UE4 in UE5 nicht mehr notwendig ist und umgeschrieben wurde. Allein damit werden keine höheren fps erzielt. Das liegt dann an CPU und GPU.
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Q: The PS5's SSD is getting a lot of attention, and we ran our demo on the PS5. Does that mean that UE5 has very high requirement for SSD?

A: We are thinking about using the next-gen consoles' high IO throughput to speed up loading. In UE4, we introduced the feature "event driven loader" for loading improvement. The core concept of event driven loader was to make serialization (CPU workload) and IO workload as concurrent as possible. It breaks an object's entire serialization process into multiple event stages. These different stages are queued, so that serialization and IO can happen concurrently. With the fast SSDs on the next-gen consoles, we found that in terms of serialization, the CPU cannot keep up with the IO bandwidth. So, for the sake of making the entire loading process faster, we had to modify the design of many low-level engine components, like making the size of containers adjustable. The big one that we finished recently is rendering modules, which includes things related to shaders and resources. Our goal is "zero-overhead loading". In the future, we might not see splash screens anymore. We'll be able to go into the game directly. That's our goal, which is theoretically doable. And of course the benefits will be mostly seen on SSDs. Do you absolutely need SSDs to see the benefit of our optimization? Of course not. Our loading improvement parallelizes serialization and IO, which is still much better than having the CPU idle while the IO is bottlenecked. Even with regular mechanical drives, starting from UE 4.25, your loading speed is already dramatically faster. Fornite in UE editor loads more than 50% faster than before.
Und das betrifft Ladezeiten. Nicht fps.

hatte mich oben korrigiert, falls star citizen noch nicht optimiert ist und dennoch erhält man jetzt schon gewisse verbesserungen, könnte dies bei einer optimierung noch stärker ausfallen.
Das ist Star Citizen am PC. Du kannst jedes Spiel, ganz egal wie alt, mit einer SSD spielen und hast die Vorteile vom schnelleren Laden. Ladebildschirme wie auch Nachladeruckler.

Klar kann und wird der Vorteil stärker ausfallen, weil einfach die Engine auf Dauer grundsätzlich effizienter programmiert wird (bpw. Elemente verbrauchen weniger CPU Leistung). Aber die Vorteile der SSD bleiben beim Laden von Daten in den Arbeitsspeicher. Bspw. Cartridges laden gegenüber Disks schneller, dadurch laufen Spiele aber nicht besser.
Oder meinst du einfach nur, Konsolenspiele nutzen den höheren Datenfluss der SSD, der von Entwicklern wegen der Hardware speziell auf die jeweilige Konsole abgestimmt ist? Daher brauchen Konsolenspiele Patches, um bei Abwärtskompatibilität von der höheren Leistung zu profitieren, während am PC bessere Hardware direkt ihre Wirkung zeigt.
da sony hergeht und für die ssd die man in der ps5 benötigt gewisse spezifikationen festlegt was die geschwindigkeit anbelangt wenn man diese tauschen will, könnte es durchaus sein, dass das ein und das selbe spiel auf dem pc mit einer langsameren ssd merklich schlechter läuft, egal wieviel tflops man auf dem pc mehr zur verfügung hat.
Nein, ich davon, wie auf eine Konsole hin programmiert wird. Nichts mit Wechsel von PC zu Konsole einzelner Spiele. 360 zu One hat eine andere Hardware, die von Spielen anders angesprochen wird. Spiele müssen auf jede Konsole angepasst werden. Deswegen braucht es Portierungen zwischen Konsolengenerationen(360 zu XOne). Am PC kannst du ein zehn Jahre altes Spiel nehmen, es läuft und du profitierst von der stärkeren Hardware - weil Spiele am PC nicht für spezifische Hardware programmiert sind.

Denn was du jetzt erklärst ist kein Optimieren, es ist rein das Vorhandensein von SSD mit hoher Datenrate. Und "schlechter laufen egal tflops" betrifft die Ladezeiten. Ist man ersteinmal ingame und spielt, werden die fps durch eine langsamere SSD nicht von 60 auf 50 fallen.

Die Angabe von Sony dient dem Marketing und der Optimierung der Spiele auf die Hardware. So wie sie werben, wie das Spiel mit Datenstreaming entwickelt wurde, braucht es xxx SSD.
Zuletzt geändert von greenelve am 15.07.2020 00:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Bluff
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von Bluff »

Ich kann diese Fixierung auf die SSD der PS5 nicht so Recht verstehen. Ja, sie ist flott und ja, sie ist flotter als die der XSX, aber das bedeutet doch nicht, dass durch sie die PS5 direkt 10 FPS mehr schafft. Kürzere Ladezeiten und weniger/keine Nachladeruckler ja, aber für höhere FPS sind andere Bauteile essenziell (CPU & GPU).

Ich glaube deshalb eher, dass es der Wunsch einiger PS5-Fans ist, dass die schnelle SSD die schwächere Hardware (auf dem Papier) ausgleicht. Das können wir aktuell nur mutmaßen, aber vielleicht gibt es ja nach dem XSX-Event erste Vergleichsmöglichkeiten.
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TheSoulcollector
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von TheSoulcollector »

Man kann jedenfalls davon ausgehen, dass MS mit seinen Marken (Halo, Gears, Forza) wohl eher dahin geht mehr fps zu bekommen. Bei schnellen Spielen mit Multiplayer ist das eben extrem wichtig.
Sonys Marken sind ja eher God of War, Horizon, Uncharted usw. Also Spiele für Singleplayer mit großen offenen Welten. Und macht es eben Sinn vor allem die (Nach-)Ladezeiten möglichst klein zu halten. Bei Multiplatts muss man eh schauen, was die Entwickler machen.

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johndoe1464771
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Re: Xbox Series X - Xbox Velocity Architecture: SSD, Datendurchsatz und Hardware-beschleunigte Dekomprimierung

Beitrag von johndoe1464771 »

Bluff hat geschrieben: 15.07.2020 06:31 Ich glaube deshalb eher, dass es der Wunsch einiger PS5-Fans ist, dass die schnelle SSD die schwächere Hardware (auf dem Papier) ausgleicht.
Ist aber doch eigentlich weder schlimm noch besonders fernliegend, oder? Den Betrachtungswinkel würde ich hingegen lediglich weg vom penetranten Verteidigen und hin zum Würdigen von bekannten und (noch) unbekannten Tatsachen verschieben. Das erleichtert das Ganze ungemein. Meiner Meinung nach.

Im ganzen Eifer, mit dem eine neue Konsolengeneration angekündigt und auf den Markt gebracht wird, möchte ja erst einmal weder die eine noch die andere Seite die technisch schwächere Konsole haben. So zumindest meine Auffassung. Und das, obwohl wir seit einigen Konsolengenerationen besser wissen müssten, dass technisch schwächer nicht inhaltlich schwächer bedeutet. Oder dass technisch schwächer nicht auch unbedingt audiovisuell schwächer im Ergebnis bedeutet. Weshalb der, der nun also die stärkere Konsole penetrant in den Himmel lobt, sich in nervender Überflüssigkeit nicht von dem unterscheidet, der die schwächere Konsole penetrant verteidigt. In meinen Augen.

Ob nun PS5 oder XSX: ich halte, aus uns bekannten und noch unbekannten Tatsachen, den Faktor SSD für einen richtigen Gamechanger. Ich sehe aktuell zwar nur "schneller, und deshalb besser", bin aber hundertprozentig davon überzeugt, dass das Gesamtpaket aus SSD plus SSD-native Engine uns alle völlig umhauen wird. Ich meine da keine seichte SSD-Optimierung im Smart-Delivery- oder "Mal 'nen Patch"-Verfahren. Sondern fantasiere vom ersten richtigen Blockbuster, der PS4 und Xbox One gar nicht mehr bedienen will, weil doof. Einem RDR 3 oder GTA 6 oder sonstwas, das die RDNA2- und SSD-I/O-Technologie so richtig anpackt und alles rausrotzt, was geht.

Wird jetzt für niemanden neu sein (oder vielleicht doch?): SSDs hatten wir noch nicht, noch nie. Es sei denn, ich hab beim N64 was übersehen. Auf mich wirken nun alle (HDD-)Engines, die gerade existieren oder noch 'ne Weile existieren werden, altbacken.
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