dOpesen hat geschrieben: ↑14.07.2020 22:22
wenn jetzt die daten dank des höhren i/o throughput auf der ps5 schneller zur verfügung stehen könnte das halt eben auswirkung auf die qualität der assests und/oder der fps haben, sofern die engine dahingehend optimiert ist.
Warum muss eine Engine dahingehend optimiert sein? Auf dem PC gibt es keinerlei SSD Optimierung und trotzdem laden die Spiele schneller, es gibt keine Nachladeruckler. Daten werden CPU und GPU schneller zur Verfügung gestellt.
Die Qualität der Assets hängt auch von CPU / GPU ab - diese berechnen die Assets für möglichst hohe fps Darstellung - sowie dem Arbeitsspeicher, denn irgendwo müssen die Assets untergebracht werden.
Die UE5 ist auch nur soweit "optimiert", als dass eine Technik zum Laden von Daten in UE4 in UE5 nicht mehr notwendig ist und umgeschrieben wurde. Allein damit werden keine höheren fps erzielt. Das liegt dann an CPU und GPU.
Q: The PS5's SSD is getting a lot of attention, and we ran our demo on the PS5. Does that mean that UE5 has very high requirement for SSD?
A: We are thinking about using the next-gen consoles' high IO throughput to speed up loading. In UE4, we introduced the feature "event driven loader" for loading improvement. The core concept of event driven loader was to make serialization (CPU workload) and IO workload as concurrent as possible. It breaks an object's entire serialization process into multiple event stages. These different stages are queued, so that serialization and IO can happen concurrently. With the fast SSDs on the next-gen consoles, we found that in terms of serialization, the CPU cannot keep up with the IO bandwidth. So, for the sake of making the entire loading process faster, we had to modify the design of many low-level engine components, like making the size of containers adjustable. The big one that we finished recently is rendering modules, which includes things related to shaders and resources. Our goal is "zero-overhead loading". In the future, we might not see splash screens anymore. We'll be able to go into the game directly. That's our goal, which is theoretically doable. And of course the benefits will be mostly seen on SSDs. Do you absolutely need SSDs to see the benefit of our optimization? Of course not. Our loading improvement parallelizes serialization and IO, which is still much better than having the CPU idle while the IO is bottlenecked. Even with regular mechanical drives, starting from UE 4.25, your loading speed is already dramatically faster. Fornite in UE editor loads more than 50% faster than before.
Und das betrifft Ladezeiten. Nicht fps.
hatte mich oben korrigiert, falls star citizen noch nicht optimiert ist und dennoch erhält man jetzt schon gewisse verbesserungen, könnte dies bei einer optimierung noch stärker ausfallen.
Das ist Star Citizen am PC. Du kannst jedes Spiel, ganz egal wie alt, mit einer SSD spielen und hast die Vorteile vom schnelleren Laden. Ladebildschirme wie auch Nachladeruckler.
Klar kann und wird der Vorteil stärker ausfallen, weil einfach die Engine auf Dauer grundsätzlich effizienter programmiert wird (bpw. Elemente verbrauchen weniger CPU Leistung). Aber die Vorteile der SSD bleiben beim Laden von Daten in den Arbeitsspeicher. Bspw. Cartridges laden gegenüber Disks schneller, dadurch laufen Spiele aber nicht besser.
Oder meinst du einfach nur, Konsolenspiele nutzen den höheren Datenfluss der SSD, der von Entwicklern wegen der Hardware speziell auf die jeweilige Konsole abgestimmt ist? Daher brauchen Konsolenspiele Patches, um bei Abwärtskompatibilität von der höheren Leistung zu profitieren, während am PC bessere Hardware direkt ihre Wirkung zeigt.
da sony hergeht und für die ssd die man in der ps5 benötigt gewisse spezifikationen festlegt was die geschwindigkeit anbelangt wenn man diese tauschen will, könnte es durchaus sein, dass das ein und das selbe spiel auf dem pc mit einer langsameren ssd merklich schlechter läuft, egal wieviel tflops man auf dem pc mehr zur verfügung hat.
Nein, ich davon, wie auf eine Konsole hin programmiert wird. Nichts mit Wechsel von PC zu Konsole einzelner Spiele. 360 zu One hat eine andere Hardware, die von Spielen anders angesprochen wird. Spiele müssen auf jede Konsole angepasst werden. Deswegen braucht es Portierungen zwischen Konsolengenerationen(360 zu XOne). Am PC kannst du ein zehn Jahre altes Spiel nehmen, es läuft und du profitierst von der stärkeren Hardware - weil Spiele am PC nicht für spezifische Hardware programmiert sind.
Denn was du jetzt erklärst ist kein Optimieren, es ist rein das Vorhandensein von SSD mit hoher Datenrate. Und "schlechter laufen egal tflops" betrifft die Ladezeiten. Ist man ersteinmal ingame und spielt, werden die fps durch eine langsamere SSD nicht von 60 auf 50 fallen.
Die Angabe von Sony dient dem Marketing und der Optimierung der Spiele auf die Hardware. So wie sie werben, wie das Spiel mit Datenstreaming entwickelt wurde, braucht es xxx SSD.