Sir Richfield hat geschrieben: ↑13.08.2018 17:29
Ansonsten war der Witz, dass DancingDan von Spielmechaniken sprach, die das Spiel zulässt.
Ein Exploit ist halt mindestens das Ausreizen von Spielmechaniken bis hin zur Ausnutzung von Bugs, Speicherüberläufen, etc. pp.
Nach meiner Definition oben, geht exploiten erst beim Ausnutzen von Bugs los und erfüllt damit nicht das überausreizen gewollter Spielmechaniken.
Exploiten und Glitch-using ist dabei eigentlich das gleiche, wobei sich Glitches eher auf Designfehler beschränken, während Exploits Bugs bis hin zum ganzen Systemabsturz sein können
Sir Richfield hat geschrieben: ↑13.08.2018 17:29
Die Grenze zum Cheat kann schwammig sein, ich würde sie da ziehen, wo man nicht direkt in den Code eingreift.
Cheaten hat weder was mit griefen noch mit exploiten zu tun, kann sich aber überlappen.
Cheaten ist nach meiner Definition schlicht und einfach die bewusste Verschaffung von Vorteilen die die Spielmechaniken nicht abdecken.
Sir Richfield hat geschrieben: ↑13.08.2018 17:29
Edit: Da du Speedruns sagtest: Ich glaube, die haben dafür sogar eigene Unterkategorien, oder?
Jup, es gibt Speedruns die das "exploiten" erlauben und welche die es nicht erlauben. Sieht man meistens schon an der Zeit. Dark Souls 3 in 34min halte ich für nicht machbar, ohne irgendwelche Exploits/Glitches auszunutzen.
Sir Richfield hat geschrieben: ↑13.08.2018 17:29
Finde bei GDC o.ä. immer ganz nett, wenn die erklärt werden, so ala "Wenn man den Sonic Sprite in Zeile y drückt, dann hat das Spiel ein Problem, schiebt den in Zeile -1, versucht diesen Zustand zu lösen und katapultiert den deshalb an eine sichere Stelle, die zufällig kurz vorm Ende des Levels ist..."
Die (Konsolen) Spiele damals waren so programmiert, dass auch das letzte Byte Speicherplatz noch ausgenutzt wurde. Anders hätten die Spiele auch gar nicht auf die winzigen Module mit 2-3MByte Speicherplatz gepasst. Vom RAM reden wir da noch nichtmal. Diese Bugs wurden aber idR auch nicht durch ausprobieren gefunden, sondern da wurde der Programmcode reverse engineered und gezielt auf solche Schwachstellen durchsucht.
Heute hat man Speicher praktisch im Überfluss, das ist alles 5mal abstrahiert, da kümmert sich keiner mehr drum, ob man 3 Elemente a 1 Byte die eigentlich nie zusammen auftreten auch in 1 Byte statt statt halt 3 Bytes speichern könnte.
Was man heute aus Hardware rausholen könnte, wenn man immernoch so akribisch entwickeln würde, kann man an der Demoszene sehen. Nur der Entwicklungsaufwand wäre für die heutige Komplexität sowohl der Spiele als auch der Hardware viel zu hoch.
Ein Secret of Mana wäre heute auch nicht 3MB groß, sondern eher mindestens 300MB.
Andersrum: derartige Bugs findet man in modernen Spielen eigentlich nicht mehr.