World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

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Arzila
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Arzila »

Doc Angelo hat geschrieben: 03.05.2020 15:51 Das könnte ich verstehen. Aber wenn das so wäre, gäbe es nicht dann MMORPGs, wo dieser Teil optional ist oder gleich ganz wegfällt? Immerhin bezahlt man nicht nur für das Spiel, sondern man zahlt zusätzlich Gebühren um durch den Teil zu kommen, an dem man gar kein Interesse hat. Wie gesagt, das sind Monate des Spielens.

Sollte es dann nicht Spiele geben, wo man nicht Levelt, sondern direkt alle Fähigkeiten benutzen kann, um Duelle, PVP oder Instanzen zu machen? Die PvE-Inhalte können ja nach der tatsächlichen Schwierigkeit gestaffelt sein, und wer die höheren Schwierigkeiten schafft, der ist gut in seiner Rolle.

Solche MMORPGs gibts (meines Wissens nach) nicht. Es ist eher die Wandlung in Richtung Grind, die stattfindet. Nicht nur in MMORPGs, sondern auch in Single-Player-Spielen. Dieser Grind kann sich in den unterschiedlichsten Formen manifestieren. Zum Beispiel in Form eines Crafting-Systems, oder eines Ruf-Systems, wo man Ressourcen immer und immer wieder über simple Wege einfach ansammelt und abgibt.
Also Teso würde ich zu so ein spiel zählen *fast*

es gibt ja genügend private server wo genau das macht was du meinst. z.B in Ragnarok, WoW, Wo man von start an alles hatte und es eigentlich nur ums spaß haben ging. Ist natürlich nicht das gleiche wie die legale version aber...

Manchmal würde ich mir solche server auch von offi seite wünschen. Da kommt es dann eigentlich nur noch auf das können an und nicht wer mehr rüssi hat oder abhärtung usw
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Sir_pillepalle
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Sir_pillepalle »

sphinx2k hat geschrieben: 04.05.2020 00:10 Ja ich denke auch sie hatten einen Sweet Spot irgendwo zwischen BC und Anfang wotlk gefunden. Zugänglich, aber noch nicht zu "unsozial".

Aber ja es waren auch andere Zeiten. Wir hatten das Thema grad erst bei so einem Nostalgieanfall. Zu BC Zeiten haben wir als Gruppe vor uns Hin gespielt, in unserem Tempo der rest der Welt war egal. Ja es gab damals schon Profi Gilden und co, aber es war noch nicht so present. Wir haben unsere eigenen Wege im Spiel gesucht.
Ende BC mit Zul Aman hat sich das Bild schon langsam gewandelt, ein pseudo Erfolgsdruck hat langsam eingesetzt. Es wurde sich mehr mit anderen verglichen, schneller Progress wurde wichtiger, es wurden mehr die Taktiken von den Profis kopiert,...
Ich würde das mit der Entfernung der Zugangsquests für Raids datieren. Wie ein Irrer hab ich rein gehauen, noch den "Champion der Naaru" zu ergattern - war echt eine der letzten IDs vorm Patch. Habe ich bis zum Ende hin, also Cata kurz vor Feuerlande, mit Stolz getragen, den Titel.
Um die Zeit setzten die ersten Diskussionen ein, die zu dem geführt haben, was heute quasi Industriestandard ist: Content gegen Geld. Man will sich nichts erspielen; man will es haben, es zeigen, "soziale" Prestige einheimsen.
Man will von den Lowies angeschmachtet werden, während man sein Full-T2 vor der Bank in IF zeigt.

Was mir von damals noch in Erinnerung ist, es lässt sich kondensieren auf das, was Kajetan beschreibt: ein immer größerer Einfluss der Fraktion von Spielern, die a) vom Spiel belohnt werden müssen, da nicht fähig oder gewillt, eigene Erfolge zu feiern und b) der Ansicht sind, dass, da sie ja bereits monatlich zahlen, sie jede Belohnung verdient haben und kriegen müssen, die andere auch erspielen können.
Das war für mich der Punkt, als das eigentliche Spiel in den Hintergrund trat und die immerwährende Loospirale sich schneller zu drehen begann. Jetzt könnte man argumentieren, dass WoW von vornherein die einem derartigen Spiel inheränten Probleme mitbringt, eben in Form dieser Lootspirale. Loot zum Selbstzweck kann ich auch in anderes Gameplay eingebettet in besser haben.
Aber irgendwie war es vorher so, dass Gear vor allem eine Dreingabe zum eigentlichen, abstrakten "Erfolg" war, mit einer Gruppe gemeinsam ein Ziel erreicht zu haben. Das wurde dann sukzessive durch immer mehr konkrete Erfolge ersetzt und es wurden immer mehr Dinge "zugänglicher" gestaltet.
Gerade die Zugangsquests z.B. hielt ich für eine tolle Sache, sowohl Lore-Mäßig, also auch Gameplaytechnisch.
Stattdessen gabs dann halt Gearscore und was auch immer, um abschätzen zu können, ob ein Spieler den Raid unterstützt, oder nur Gear abgriftet, während er seine Klasse nicht beherrscht.
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Doc Angelo
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Doc Angelo »

Kajetan hat geschrieben: 03.05.2020 23:04 Da nur das Ziel wichtig ist, ist der Aufwand, um das Ziel zu erreichen, natürlich gering zu halten. Da hat z.B. in vielen PickUpGroups niemand Zeit sich mal gemütlich umzuschauen oder zu plauschen. Da wird so schnell wie möglich zum Endboss durchgerannt und kaum ist der gelegt und Loot verteilt, ist die Gruppe auch schon wieder verlassen. Da hat auch niemand Zeit die Questbeschreibung durchzulesen oder Sightseeing zu betreiben. Ziel erreichen ist wichtiger als Atmosphäre genießen. Für diesen Spielertyp ist, wie schon gesagt, nicht der Weg das Ziel, sondern das Ziel das Ziel :)
Ich dachte das Du sagen wolltest, das der Aufwand hinter dem Ergebnis diesem eine Wertigkeit verleiht. Das scheinst Du so nicht zu meinen. Demnach sind "Weg" und Aufwand als Synonym zu verstehen.

Damit bleibt meine Frage bestehen: Warum spielen die Leute solche Spiele dann trotzdem? Warum gibt es keine Spiele, die auf so einen Spielertyp abgestimmt sind? Es sind ja nicht nur ein paar wenige Spieler, die so spielen. Und es sind nicht nur ein paar wenige Spiele, die so aufgebaut sind. Es ist der Großteil. Und warum gibt es die gleiche Sache auch in Single-Player-Spielen, und zwar immer mehr? Das ist ein deutlicher Trend. Warum ist Grind so beliebt, wenn er gleichzeitig so unbeliebt ist? Wenn also das Ziel das wortwörtlich alleinige Ziel ist, und der Weg und der Aufwand 100% irrelevant sind - warum verbringen dann diese Spielertypen 99% ihrer Spielzeit mit diesem Weg und diesem Aufwand?

Man darf ja nicht vergessen, das der Levelcap nicht das Ende vom Grind ist. Danach gehts los, das man sich das gewünschte Equipment ergrindet. Wie Du schon gesagt hast: Rein in den Raid, Loot holen, repeat.

Die Frage die ich mir stelle: Was würde ein Spieler tun, wenn er den Grind optional überspringen könnte? Wenn ich dich richtig verstehe, dann bist Du der Meinung, das so ein Spieler es sofort tun würde.

Aber was dann? Was macht so ein Spieler dann?
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von flopsy »

-=Ramirez=- hat geschrieben: 03.05.2020 18:30
flopsy hat geschrieben: 03.05.2020 12:53 Eigentlich hat WOW es doch sehr gut hinbekommen, beides zu bieten. Man kann ja fast alles in WOW machen, ohne mit anderen großartig interagieren zu müssen, und wenn man was Besonderes im PVE und PVP erreichen will, dann kann und muss man anfangen, sich mit anderen in Gilden und Raids zusammenzuschließen, und das läuft dann ja noch fast so ab wie früher. Also ich verstehe das Problem nicht so ganz , gerade WOW macht es da eigentlich ganz gut, weil es beide Seiten zufriedenstellt.
Das war vor 15 Jahren aber noch komplett anders. ohne Gilde musste man sich im Chat eine Gruppe für eine Instanz suchen. Wenn man was nicht ganz so beliebtes machen wolle/ musste sind dafür schonmal gerne 2 Stunden drauf gegangen. Dann nochmal bis zu 30 Minuten um zur Instanz zu reisen und schließlich die Instanz selber.

Während man heute eine Instanz mit Dungeonbrowser gemütlich in 15 MInuten durchrennen kann sind dafür zu Classic ohne jegliche Hilfestellung im Spiel gerne mal drei bis vier Stunden drauf gegangen.

Es fing ja damals schon damit an das man zum Questen die Texte der Quest lesen und auch verstehen musste. Daran ist es bei einigen im Chat dann schon gescheitert. Heute wird alles auf der Map markiert und das lesen ist eigentlich überflüssig. Das macht das Spiel nicht unbedingt schlechter, beschleunigt alles aber deutlich.


Mit meinem ersten Char hab ich von der Erstellung bis Level 60 damals sechs Monate gebraucht. Gespielt hab ich im schnitt fünf Stunden am Tag, am Wochenende dann 14 Stunden (ja die Jugend :D, wenig Verantwortung, wenige Verpflichtungen und sehr viel Zeit, ). Hab mir jede Quest durchgelesen, alles mitgenommen was ging, einige Instanzen so oft gemacht bis ich das eine Bestimmt item hatte.




Das grundkonzept des Spiel von vor 15 jahren wäre heute absolut nicht mehr konkurrenzfähig. Hat alles zu lange gedauert und war für die Masse zu schwer. Dafür sind die Spiele ingesamt zu schnellebig geworden.
Ja, das war damals anders, aber auch damals war WOW schon das MMORPG, das es den Leuten viel einfacher machte als üblich. Wer glaub, dass WOW früher schwer und anspruchsvoll war, der hat kein MMORPG vor WOW gespielt ;) Also WOW war schon immer ein Spiel, das auch für Casuals viel zu bieten hatte. Diese Entwicklung wurde bis heute nur konsequent weiter geführt. Und es gibt doch auch heute genug Content in WOW , den man nur mit Planung und organisierten Gilden und Gruppen bewältigen kann. Ist doch toll, dass Casual- und Hardcore-Spieler reichlich in WOW geboten bekommen.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Doc Angelo »

fourplay661111 hat geschrieben: 04.05.2020 04:27 Also Teso würde ich zu so ein spiel zählen *fast*
Echt? Ich hatte das mal ganz kurz angetestet. Das schien ganz normal mit Leveln zu funktionieren. Oder war das dort stark verkürzt?

fourplay661111 hat geschrieben: 04.05.2020 04:27 es gibt ja genügend private server wo genau das macht was du meinst. z.B in Ragnarok, WoW, Wo man von start an alles hatte und es eigentlich nur ums spaß haben ging. Ist natürlich nicht das gleiche wie die legale version aber...
Der Server scheint nicht mehr zu existieren. Ich hatte aber eine Werbung für ihn gesehen, wo von Leveln in 5-facher Geschwindigkeit geredet wurde. Ich hatte letztens mal einen WOW-Neuversuch auf dem privaten Server "Rising Gods" versucht. Aber selbst in dieser sehr alten Version waren bereits viel zu viele "Bequemlichkeiten" integriert. Zudem hatten sich meine Mitspieler auf das Verkürzen der Quests konzentriert. Das war nicht meins.

Es ist einer der ältesten und bekanntesten deutschen Privatserver. Dort legt man Wert darauf, das die Levelgeschwindigkeit auf dem Blizzard-Niveau liegt. Man kann zwar direkt einen Level-60-Charakter erstellen lassen, dafür muss man allerdings nachweisen, das man bereits einen solchen Charakter auf einem anderen Server hatte, sei es anderer Privat-Server oder die offiziellen.

Irgendetwas wichtiges scheint man mit der Zeit und dem Aufwand dann doch zu verbinden.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Doc Angelo »

Progame hat geschrieben: 03.05.2020 23:25 Sehr schön beschrieben!
Kann mich noch an meinen ersten WOW Char erinnern, einen Nachtelf in Teldrassil. Ein wundersamer, verzauberter Wald mit total intensiver Soundkulisse, z.B. wenn man an so nem Brunnen stand usw.
Genau so ging es uns auch. Als meine damalige Freundin gesehen hat, wie ich das toll gemachte Gebiet erkundet habe, wollte sie unbedingt mitmachen, und hat sich so ihr erstes eigenes Spiel gekauft. Das waren echt tolle Zeiten. Und da saßen wir dann, mit zwei fetten CRTs auf dem Schreibtisch, und erkundeten eine Welt, die wir nicht kannten. Druide und Heilerin. :)
Zuletzt geändert von Doc Angelo am 04.05.2020 11:18, insgesamt 1-mal geändert.
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Bachstail
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Bachstail »

flopsy hat geschrieben: 04.05.2020 10:47 Und es gibt doch auch heute genug Content in WOW , den man nur mit Planung und organisierten Gilden und Gruppen bewältigen kann. Ist doch toll, dass Casual- und Hardcore-Spieler reichlich in WOW geboten bekommen.
Und genau das ist der richtige und wichtige Punkt.

WoW war damals DAS Casual-MMO (ich kam damals von DAoC und war erstaunt, wie simpel Burning Crusade im Vergleich wirkte) und diesen Aspekt hat es über die Jahre verfeinert, ohne dabei aber die tatsächlichen Gruppenaktivitäten wie heute Mythic + oder das Raiden ab Normal zu vernachlässigen, im Gegenteil, die Raids wurden über die Jahre immer anspruchsvoller.

WoW erfordert nach wie vor, sozial zu interagieren und nach wie vor kann man Freundschaften im Spiel schließen, wenn man denn wirklich will, ich habe die meisten Freundschaften zum Beispiel NACH der Einführung des viel kritisierten Dungeon Finders schließen können und ironischer Weise sind mir die schlimmsten und unschönsten Dinge VOR der Einführung eben jenes Finders passiert, denn damals als Neuling in BC hatte ich teils keine sonderlich schöne Zeit, da kam es durchaus vor, dass ich aufgrund meines Statuses als Neuling beleidigt wurde.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Doc Angelo »

Ich persönlich hab zumindest ein MMO (Neocron) etwas länger gespielt, und ein oder zwei andere angetestet, bevor ich WOW gespielt habe. Ich fand WOW war definitiv leichter zu lernen und zu bedienen, aber ich glaube nicht, das es leichter war, es zu meistern. Es gab schon einen ganzen Haufen an Fähigkeiten, die man gekonnt einsetzen musste. Ich kann mich allerdings noch daran erinnern, das es schon damals sehr populär war, einfach einen "optimalen Skilltree" aus einem Online-Guide zu benutzen. Ich persönlich hab die Erfahrung gemacht, das die Leute, die eine eigene Wahl getroffen haben, meistens auch besser damit spielen konnten, als diejenigen, die einfach was aus dem Netz kopiert haben. Macht ja auch irgendwie Sinn. Wer sich seinen eigenen Skilltree zusammen bastelt, der kann ja gar nicht anders als einen Plan dabei zu haben, der auf der Kenntnis der Fähigkeiten basiert.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von PfeiltastenZocker »

Bachstail hat geschrieben: 04.05.2020 11:59
flopsy hat geschrieben: 04.05.2020 10:47 Und es gibt doch auch heute genug Content in WOW , den man nur mit Planung und organisierten Gilden und Gruppen bewältigen kann. Ist doch toll, dass Casual- und Hardcore-Spieler reichlich in WOW geboten bekommen.
WoW erfordert nach wie vor, sozial zu interagieren und nach wie vor kann man Freundschaften im Spiel schließen, wenn man denn wirklich will, ich habe die meisten Freundschaften zum Beispiel NACH der Einführung des viel kritisierten Dungeon Finders schließen können und ironischer Weise sind mir die schlimmsten und unschönsten Dinge VOR der Einführung eben jenes Finders passiert, denn damals als Neuling in BC hatte ich teils keine sonderlich schöne Zeit, da kam es durchaus vor, dass ich aufgrund meines Statuses als Neuling beleidigt wurde.
Mit "Alles kann, nichts muss" kommst du bei MMO's nicht weit. Wenn alles darauf abgestimmt wird dass alle Spieler die gleichen Voraussetzungen haben, wird sich ein Großteil aller Spieler die vom Spiel offerierten Abkürzungen nehmen. Es fängt doch schon mit dem Navigationsgerät an. Selbst wenn man das alles ausstellen könnte, ist das Feeling trotzdem nicht dasselbe weil 90% aller Spieler es anbehalten würden und wenn auch nur weil es schon standardmäßig an ist. Dass die Questbeschreibungen keine Infos mehr über Aufenthaltsorte nennen ist damit verglichen nur noch ne Nebensache. Entweder bringt man alles auf einen Nenner oder die Kommunikation leidet weiterhin.

Früher war übrigens auch die Welt von Warcraft durchaus eine Gefahr. Das heißt schon organisch mit der Spielwelt war diese Gefahr eingebettet, jetzt findet man solcherlei Gefahr nur noch in Raids, aber auch nur in solchen mit nem Extra-Schwierigkeitsgrad, was für jemanden wie mich der einfach nur den Content in seiner vollen Pracht erleben möchte ein abturner ist, weil man erst mal einfache Schwierigkeitsgrade grindet in dem die Dungeonmechaniken heruntergedummt wurden, zu dem Zeitpunkt wo man dann den eigentlich interessanten Teil raidet, hat man den Raid doch sowieso zumindest optisch satt gesehen und wird auch infolge von nichts mehr so wirklich überrascht.

Für mich ist aktuelles MMO Design schlicht und ergreifend nur noch Krebs, der Vergleich zwischen Classic und aktuellen- WoW hat mir das deutlich gezeigt. Classic hat natürlich auch seine Schwächen hinsichtlich der Qualität des Contents, dafür ist das Kernprinzip des Spiels immer noch ungeschlagen und steckt voller Überraschungen.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von johndoe711686 »

Bachstail hat geschrieben: 04.05.2020 11:59 WoW war damals DAS Casual-MMO (ich kam damals von DAoC und war erstaunt, wie simpel Burning Crusade im Vergleich wirkte) und diesen Aspekt hat es über die Jahre verfeinert, ohne dabei aber die tatsächlichen Gruppenaktivitäten wie heute Mythic + oder das Raiden ab Normal zu vernachlässigen, im Gegenteil, die Raids wurden über die Jahre immer anspruchsvoller.
Ich kam von FF XI und war erstaunt, dass man zum leveln keine Gruppe brauchte und Stunden um Stunden einfach nur Mobs kloppen musste. Auch in Ragnarok Online vorher war das so. In FF habe ich ein Jahr zur damaligen Max Stufe gebraucht. In WoW waren es, zwei Monate? Drei? Und zwar größtenteils alleine mit questen.

Beim neuerlichen testen von Classic, kam mir WoW dann wiederum sehr altbacken vor, so verändern sich halt Blickwinkel. Heute möchte ich die immense Zeit auch nicht mehr in nur ein Spiel stecken müssen. Selbst große 50h+ Single Player Spiele schrecken mich schon ab. Bei WoW hatte ich bestimmt 200 oder mehr echte Tage Spielzeit, also 200x24h.

Heute unvorstellbar.
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 04.05.2020 12:50, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von flopsy »

PfeiltastenZocker hat geschrieben: 04.05.2020 12:23 Früher war übrigens auch die Welt von Warcraft durchaus eine Gefahr. Das heißt schon organisch mit der Spielwelt war diese Gefahr eingebettet, jetzt findet man solcherlei Gefahr nur noch in Raids, aber auch nur in solchen mit nem Extra-Schwierigkeitsgrad, was für jemanden wie mich der einfach nur den Content in seiner vollen Pracht erleben möchte ein abturner ist, weil man erst mal einfache Schwierigkeitsgrade grindet in dem die Dungeonmechaniken heruntergedummt wurden, zu dem Zeitpunkt wo man dann den eigentlich interessanten Teil raidet, hat man den Raid doch sowieso zumindest optisch satt gesehen und wird auch infolge von nichts mehr so wirklich überrascht.
Die Gefahr in der WOW Welt war auch Früher minimal. Man hat nichts verloren, wenn man starb. Und wenn man mal starb dann war das meist Übermut oder Unachtsamkeit. In Everquest zum Beispiel, das einer der direkten Vorgänger von WOW war, habe ich mal Tage damit verbracht, meine Leiche mit all der Ausrüstung drin zu bergen. Und den Ablauf von Quests dort musste man teilweise im Internet recherchieren oder bei anderen erfahrenen Mitspielern erfragen, das wurde nicht einfach in den Questtexten beschrieben wie in WOW. WOW war von Anfang an super einfach, und das war gut so! Nur darum haben es so viele Spieler gespielt. Wer es in WOW schwer haben wollte, der konnte sich im Endgame-Content austoben, bis dahin war es immer ein eher gemütlicher Spaziergang.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von johndoe711686 »

flopsy hat geschrieben: 04.05.2020 12:50 Die Gefahr in der WOW Welt war auch Früher minimal. Man hat nichts verloren, wenn man starb. Und wenn man mal starb dann war das meist Übermut oder Unachtsamkeit.
Jetzt wo du es sagst, wie habe ich bei FF XI damals die Level Downs verflucht. Man hat beim sterben Erfahrung verloren und damit konnte man auch die mühsamen Level wieder verlieren. Das war wirklich frustrierend. Vor allem, wenn man mangels Hilfe auf der Suche nach sogenannten Koffern war, worin sich besondere Ausrüstung für die eigene Klasse befand. Das war immer in sehr hohen Levelgebieten und wurde man erwischt, wars vorbei.
Zuletzt geändert von johndoe711686 am 04.05.2020 12:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Doc Angelo »

Ich persönlich fand, das man auch in WOW eine Gefahr in der Welt haben konnte - wenn man denn wollte. Dann hat man sich einfach in Gebieten umgetrieben, wo die Gegner entsprechend gefährlich waren. Da kam es dann häufiger zu Situationen, die man gerade noch so geschafft hat - und dann ein kleines Erfolgsgefühl hatte. Wenn man als Level X Charakter immer nur Level X-2 Gegner verprügelt, dann wirds natürlich irgendwann langweilig. Das gilt genau so für die Instanzen. Wenn man direkt mit dem Level reingeht, ab dem es überhaupt möglich ist, dann wirds schon sehr knackig. Wenn man natürlich wartet, bis man 5-10 Level darüber hinaus ist, dann läuft man ohne jedwede Gefahr durch. Aber auch ohne Spaß und Erfolgsgefühl, wenn man mich fragt. Und am Ende kennt man seinen Charakter und die Fähigkeiten gar nicht richtig.
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von johndoe711686 »

Ja, ich kann mich da an gefährliche Erz abbauen Aktionen erinnern, wo man dann gefühlt mit der halben Map am Hintern weggelaufen ist. Oft genug hätte nur noch ein Schlag gereicht um zu sterben. ;)
Some Guy
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Re: World of WarCraft: Verbesserung der Zugänglichkeit reduzierte die sozialen Interaktionen

Beitrag von Some Guy »

flopsy hat geschrieben: 04.05.2020 10:47 Und es gibt doch auch heute genug Content in WOW , den man nur mit Planung und organisierten Gilden und Gruppen bewältigen kann. Ist doch toll, dass Casual- und Hardcore-Spieler reichlich in WOW geboten bekommen.
Die Einführung von "Bequemlichkeiten" zerstört allerdings automatisch dann die sozialere Möglichkeit. Klar muss man sich zum Raiden noch zusammenschließen, aber viel Charme, den Leute jetzt in Classic wieder spüren, kam auch gerade dadurch, dass viele Hilfsmittel fehlten. 10 Minuten verschwenden zu müssen, um von A nach B zu kommen, klingt zwar auf dem Papier erstmal grauenvoll - genau bei solchen Reisen trifft man dann aber eben aufeinander und es gibt einem wirklich das Gefühl, Teil einer Welt zu sein. Sobald die Möglichkeit besteht, diese Reise zu skippen, macht sie dann keiner mehr. Wenn man nur in einer Hauptstadt-Lobby abhängt und sich automatisch für irgendwelche Dinge registriert, bleibt von dem MM im ORPG nicht mehr viel übrig und es verkommt tatsächlich mehr zu so etwas wie Dota mit einem 3D-Hauptmenü.
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