Seh ich halt anders und da mir die verschwendete Energie für eine Diskussion mit Peter zu schade wär.
Werde ich es auch einfach dabei belassen
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Seh ich halt anders und da mir die verschwendete Energie für eine Diskussion mit Peter zu schade wär.
Hm, das verwundert mich jetzt schon ein wenig, dass du ausgerechnet mit dem Boss so Probleme hattest, die letztendlich zum Spielabbruch führten, es dann aber durch den DLC von Bloodborne geschafft hast. Bei Friede hätte ich zweifelsohne zugestimmt – der Boss verkörpert so ziemlich alle Probleme, unter die DS2 und besonders DS3 zu leiden haben.Sarkasmus hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:03 Das gilt allerhöstens für das, persönlich, erste Spiel was man von From Software spielt seit Demon Souls.
Für mich als jemand der Dark Souls 1 + Erweiterung, Dark Souls 2 sowie auch auch Dark Souls 2 Scholar of the First Sin und davon auch noch den ersten DLC mit ausnahme von dem 3er Boss und Bloodborne + Erweiterug durchgespielt hat.
War für mich bei der Dragonslayer Armor in Darrk Souls 3 schluss, gut die Gebiete vor dem Boss und noch ein paar andere Gameplaydesgn Geschichten habe mich schon vorher deftig angekekst.
Das trifft besonders auf einige Bosse und Gegner zu, da stimme ich dir zu. Das ist zweifelsohne ein Fluch von Fortsetzungen, denn natürlich müssen in nachfolgenden Spielen die Duelle noch epischer und die Bosse mit krasseren Attacken versehen werden, weil es ja sonst irgendwie lame rüberkäme. Gleichzeitig wurde beim Spieldesign aber mehr Streamlining vorgenommen, etwa durch das imo weniger gelungene Leveldesign.
Nicht viel, außer dass bestimmte Aspekte komplett ruiniert werden.Efraim Långstrump hat geschrieben: ↑06.05.2019 14:59 Gibt es NG+ bei Sekiro? (Difficulty increases with each NG+, with enemies dealing extra damage to both health and posture in each new playthrough.)
Was wäre also so schwer, das ins Gegenteil zu verkehren?
Also soetwas wie Schadenswerte und Zeit fürs Parieren anpassen ist kein großer Aufwand. Es sind im Endeffekt nur Werte, die da ausgetauscht werden, mehr nicht. Da von einem finanziellem Mehraufwand zu sprechen ergibt keinen Sinn. Selbst wenn man an einigen Stellen weniger Gegner spawnen lässt, ist das kein riesiger Aufwand. Also damit zu argumentieren, dass dadurch großartig Ressourcen für die Basis entfallen, ist nicht schlüssig.muecke-the-lietz hat geschrieben: ↑06.05.2019 13:50 Daraus bilden sich dann eben auch Haltungen, gerade auch dann, wenn man versteht, dass es einfach teurer und aufwendiger ist, für jeden SG Grad ein passendes Balancing zu finden, und sich dieser Mehraufwand womöglich an anderer Stelle negativ bemerkbar machen könnte. Und das tangiert dann eben doch die Fans, die die Spiele eben so lieben, wie sie sind.
...und die müssen ausbalanciert werden... das Kostet enormen Testaufwand...xKepler-186f hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:22 Also soetwas wie Schadenswerte und Zeit fürs Parieren anpassen ist kein großer Aufwand. Es sind im Endeffekt nur Werte, die da ausgetauscht werden, mehr nicht. Da von einem finanziellem Mehraufwand zu sprechen ergibt keinen Sinn.
Du kannst alle Waffen und Items so lassen, wie sie sind. Die Effekte können gleich bleiben, aber alleine wenn der Gegner nur Dreiviertel seiner HP hat, wird alles einfacher. Denn im Endeffekt geht es ja hauptsächlich darum, dass die Gegner zuviel aushalten oder sie zu schwierig zu treffen sind. Dann erhöhrt man den Parierzeitraum um ein paar Millisekunden. Lass die Gegner schneller staggern, One-Hit Kills rausnehmen, wie vorhin von jemand anderem beschrieben. Mehr braucht man nicht. Und das zu testen ist auch kein Aufwand, weil es wie gesagt nur die Werte betrifft. Man nimmt keine Veränderung an Animationen vor. Dann testet man, ob es vielleicht zu schnell geht, dann macht man es eben ein bisschen höher. Die Grundschwierigkeit, dass z.B. später mehr Gegner auftauchen, ist ja im leichten Schwierigkeitsgrad genauso.sabienchen hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:24...und die müssen ausbalanciert werden... das Kostet enormen Testaufwand...xKepler-186f hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:22 Also soetwas wie Schadenswerte und Zeit fürs Parieren anpassen ist kein großer Aufwand. Es sind im Endeffekt nur Werte, die da ausgetauscht werden, mehr nicht. Da von einem finanziellem Mehraufwand zu sprechen ergibt keinen Sinn.
neben all den anderen Problemen...
Ich habe Sekiro gespielt und bleibe dabei: einfaches anpassen der Werte würde ausreichen und wäre sehr wenig Arbeit.sabienchen hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:18Nicht viel, außer dass bestimmte Aspekte komplett ruiniert werden.Efraim Långstrump hat geschrieben: ↑06.05.2019 14:59 Gibt es NG+ bei Sekiro? (Difficulty increases with each NG+, with enemies dealing extra damage to both health and posture in each new playthrough.)
Was wäre also so schwer, das ins Gegenteil zu verkehren?
Standardmobs sind absolut 0 Hindernis, und Bosse wischen dagegen weiterhin den Boden mit dir auf wenn du die AngriffsMuster nicht lernst.
Schlimmer noch, da das Spiel dich nicht in den Kampf mit Standardgegnern zwingt, lernst du auch nicht die Basics für die Bosse, was diese im Gegenzug umso frustrierender machen wird.
Du müsstest wenn noch bspw. an den Zeitfenstern fürs "Deflecten" schrauben [mit der "Gefahr", dass ungetimtes L1-drücken immer hilft], Wirkungszeit von Items verlängern [v.a. Konfetti und Anti-Wahnsinn/Terror] usw.
Und nebenbei wird im Falle der Souls Spiele und auch Sekiro das von den Entwicklern angepeilte "Ziel des Erlebnisses", das Spielgefühl ad absurdum geführt.
Und From Software entscheidet sich offensichtlich gegen die Aufwendung von zusätzlichen Ressourcen für einen solchen Easy Mode.
Dann haben wir also zu 50 % Gegner, die schon mit einem Hieb umgehauen werden.xKepler-186f hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:38Du kannst alle Waffen und Items so lassen, wie sie sind. Die Effekte können gleich bleiben, aber alleine wenn der Gegner nur Dreiviertel seiner HP hat, wird alles einfacher. Denn im Endeffekt geht es ja hauptsächlich darum, dass die Gegner zuviel aushalten oder sie zu schwierig zu treffen sind. Dann erhöhrt man den Parierzeitraum um ein paar Millisekunden. Lass die Gegner schneller staggern, One-Hit Kills rausnehmen, wie vorhin von jemand anderem beschrieben. Mehr braucht man nicht. Und das zu testen ist auch kein Aufwand, weil es wie gesagt nur die Werte betrifft. Man nimmt keine Veränderung an Animationen vor. Dann testet man, ob es vielleicht zu schnell geht, dann macht man es eben ein bisschen höher. Die Grundschwierigkeit, dass z.B. später mehr Gegner auftauchen, ist ja im leichten Schwierigkeitsgrad genauso.sabienchen hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:24...und die müssen ausbalanciert werden... das Kostet enormen Testaufwand...xKepler-186f hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:22 Also soetwas wie Schadenswerte und Zeit fürs Parieren anpassen ist kein großer Aufwand. Es sind im Endeffekt nur Werte, die da ausgetauscht werden, mehr nicht. Da von einem finanziellem Mehraufwand zu sprechen ergibt keinen Sinn.
neben all den anderen Problemen...
Off-Topic: Ich zocke gerade Kotor 1 und habe mich bei der Charaktererstellung vertan und die Werte manuell verändert. Ist das Spiel gecrasht? Nein, weil das einfach nur Werte sind, auf die das Spiel zugreift.
Also die Gegnerzahl war in meinen Augen absolut fair.. und wenn müsste man individuell entscheiden wieviele man wegnimmt.xKepler-186f hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:38Du kannst alle Waffen und Items so lassen, wie sie sind. Die Effekte können gleich bleiben, aber alleine wenn der Gegner nur Dreiviertel seiner HP hat, wird alles einfacher. Denn im Endeffekt geht es ja hauptsächlich darum, dass die Gegner zuviel aushalten oder sie zu schwierig zu treffen sind. Dann erhöhrt man den Parierzeitraum um ein paar Millisekunden. Lass die Gegner schneller staggern, One-Hit Kills rausnehmen, wie vorhin von jemand anderem beschrieben. Mehr braucht man nicht. Und das zu testen ist auch kein Aufwand, weil es wie gesagt nur die Werte betrifft. Man nimmt keine Veränderung an Animationen vor. Dann testet man, ob es vielleicht zu schnell geht, dann macht man es eben ein bisschen höher. Die Grundschwierigkeit, dass z.B. später mehr Gegner auftauchen, ist ja im leichten Schwierigkeitsgrad genauso.sabienchen hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:24...und die müssen ausbalanciert werden... das Kostet enormen Testaufwand...xKepler-186f hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:22 Also soetwas wie Schadenswerte und Zeit fürs Parieren anpassen ist kein großer Aufwand. Es sind im Endeffekt nur Werte, die da ausgetauscht werden, mehr nicht. Da von einem finanziellem Mehraufwand zu sprechen ergibt keinen Sinn.
neben all den anderen Problemen...
Du unterschätzt die Probleme und der Aufwand bzw. die Auswirkungen auf die Entwicklung die diese Änderungen haben können.Efraim Långstrump hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:44 Gerade Dein letzter Abschnitt gibt doch exakt die Problematik wieder, ohne dass Du Dir anscheinend dessen bewusst bist.
Nicht jeder Spieler ist gleich gut, daher wäre das Erlebnis, für einen "schlechten" Spieler, bei angepassten Werten immer noch fordernd.
Sieht man doch auch im Test-Thread: die einen marschieren da so "ez" durch, während andere sich die Zähne ausbeißen.
Und wenn ein guter Spieler trotzdem den Easy-Mode nutzt - so what? Kann Dir doch egal sein.
Im übrigen wird genauso auch entwickelt.xKepler-186f hat geschrieben: ↑06.05.2019 15:38 Du kannst alle Waffen und Items so lassen, wie sie sind. Die Effekte können gleich bleiben, aber alleine wenn der Gegner nur Dreiviertel seiner HP hat, wird alles einfacher. Denn im Endeffekt geht es ja hauptsächlich darum, dass die Gegner zuviel aushalten oder sie zu schwierig zu treffen sind. Dann erhöhrt man den Parierzeitraum um ein paar Millisekunden. Lass die Gegner schneller staggern, One-Hit Kills rausnehmen, wie vorhin von jemand anderem beschrieben. Mehr braucht man nicht. Und das zu testen ist auch kein Aufwand, weil es wie gesagt nur die Werte betrifft. Man nimmt keine Veränderung an Animationen vor. Dann testet man, ob es vielleicht zu schnell geht, dann macht man es eben ein bisschen höher. Die Grundschwierigkeit, dass z.B. später mehr Gegner auftauchen, ist ja im leichten Schwierigkeitsgrad genauso.
Kotor 1. Guter Hinweis. Da hatte ich meinen ersten Playthrough mit einem vollkommen verskillten Char gemacht und war gottfroh, dass man die Schwierigkeit während des Spieles anpassen konnte, weil irgendwann kein Durchkommen mehr war und ein erzwungener Neuanfang mich komplett demotiviert hätte. Beim zweiten Mal habe ich meine Erfahrungen entsprechend umgesetzt und konnte das Spiel auch bei Bosskämpfen auf einem hohen Schwierigkeitsgrad durchspielen.Off-Topic: Ich zocke gerade Kotor 1 und habe mich bei der Charaktererstellung vertan und die Werte manuell verändert. Ist das Spiel gecrasht? Nein, weil das einfach nur Werte sind, auf die das Spiel zugreift.
Und genau das beschreibt für mich das Negativbeispiel von unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden in einem VideoSpiel.Kajetan hat geschrieben: ↑06.05.2019 16:01 Im übrigen wird genauso auch entwickelt.
Man nimmt sich eine Basisschwierigkeit vor und richtet das Spiel danach aus. Für Leicht werden Werte der Gegner gesenkt, für Schwer werden sie erhöht und für Ultra werden sie so stark erhöht, dass der Entwickler selber gespannt darauf ist, wie Spieler die zur Verfügung stehenden Gameplay-Mechaniken nutzen, um bestehen zu können. Oft genug ist selbst das für manche Leute noch zu leicht Für Leicht und Schwer gibt es dann nur kurze Playthroughs, um auf potentielle Bugs und Plotstopper zu prüfen und dann geht das Teil in die Läden. Mit Patches werden dann notfalls Balancing-Änderungen vorgenommen, wenn man sich irgendwo verhauen hat.
Alles kein Hexenwerk, wenn der Entwickler sein Handwerk versteht. Aufwand? Natürlich ist das ein Aufwand. Aber ein Aufwand, der ganz bewusst eingegangen wird, weil man die potentielle Zielgruppe vergrößern möchte.
Wenn Du noch bitte präziseren würdest, was für Dich daran negativ ist? Dankesabienchen hat geschrieben: ↑06.05.2019 16:05 Und genau das beschreibt für mich das Negativbeispiel von unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden in einem VideoSpiel.
Das es Usus ist, würde ich allerdings nie bestreiten wollen.
Wie würdest du denn ein Jump & Run im Schwierigkeitsgrad balancen ?Kajetan hat geschrieben: ↑06.05.2019 16:07Wenn Du noch bitte präziseren würdest, was für Dich daran negativ ist? Dankesabienchen hat geschrieben: ↑06.05.2019 16:05 Und genau das beschreibt für mich das Negativbeispiel von unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden in einem VideoSpiel.
Das es Usus ist, würde ich allerdings nie bestreiten wollen.
Nunja, es hängt davon ab wieviele Schalter man hat und wie granular sie gestellt werden können.Kajetan hat geschrieben: ↑06.05.2019 16:07Wenn Du noch bitte präziseren würdest, was für Dich daran negativ ist? Dankesabienchen hat geschrieben: ↑06.05.2019 16:05 Und genau das beschreibt für mich das Negativbeispiel von unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden in einem VideoSpiel.
Das es Usus ist, würde ich allerdings nie bestreiten wollen.