Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

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Kajetan
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von Kajetan »

Peter__Piper hat geschrieben: 06.05.2019 16:13 Wie würdest du denn ein Jump & Run im Schwierigkeitsgrad balancen ?
Alles nur Werte und Zahlen die verändert werden müssen ?
Beispiel: Die Anzahl verfügbarer Leben oder anderer vergleichbarer Werte erhöhen, so dass der Spieler mehr Fehler begehen kann.

Beispiel: Je nach Grad mehr oder weniger Gegner im Level. Boss-Gegner haben weniger HP.

Beispiel: Je nach Grad mehr oder weniger Zeit, um auf bestimmte Bedrohungen zu reagieren.

Ob der Entwickler das dann macht, ist natürlich seine Sache.
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xKepler-186f (f*ck marquard)
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von xKepler-186f (f*ck marquard) »

sabienchen hat geschrieben: 06.05.2019 16:05 Und genau das beschreibt für mich das Negativbeispiel von unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden in einem VideoSpiel.
Wenn du dann dein Gameplay auch noch daran ausrichtest, dass das alles einfach integrierbar ist, dann wirds noch besser. ;)
Das es Usus ist, würde ich allerdings nie bestreiten wollen.
Ich habe folgende Anekdote schon im Sekiro Thread gegeben, aber es passt einfach so gut.

Meine Freundin hat das aktuelle God of War auf "Normal" gezockt, obwohl sie in ihrer Zockervergangenheit nur Strategiespiele und Adventures angerührt hat und somit zugegebenermaßen keine sonderlich guten Reflexe hat. Für sie war der mittlere Schwierigkeitsgrad eine Herausforderung und sie ist insbesondere am Anfang häufig gestorben. Aber mit der Zeit hat sie sich reingefuchst und später konnte sie im Vergleich zum Anfang schon wesentlich besser kämpfen. Für mich als jahrelang erprobter Action-Adventure Zocker war "Schwer" genau das, was für sie "Mittel/Normal" war. Ich bin genauso oft am Anfang draufgegangen und später wurde es besser. Im Endeffekt war das Spiel für uns beide fordernd, unabhängig vom Schwierigkeitsgrad. Gleichzeitig haben wir das Spiel beide als herausragend empfunden. Das Spielerlebnis war identisch.

EDIT:
Worauf ich noch hinaus wollte: Bei GoW haben die Gegner im höheren Schwierigkeitsgrad viel mehr Leben und man selbst geht sehr viel schneller drauf. Ergo denke ich, dass hier hauptsächlich die HP angepasst wurden. Mir schien es nicht, als sei da großartig am verteilten Schaden der Gegner was geändert worden. Auch die Attacken waren gleich. Maximal die Häufigkeit der Attacken bei manchen Gegnern. Aber auch das sind nur "Timer" die im Hintergrund ablaufen.
Zuletzt geändert von xKepler-186f (f*ck marquard) am 06.05.2019 16:35, insgesamt 1-mal geändert.
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Peter__Piper
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von Peter__Piper »

Kajetan hat geschrieben: 06.05.2019 16:19
Peter__Piper hat geschrieben: 06.05.2019 16:13 Wie würdest du denn ein Jump & Run im Schwierigkeitsgrad balancen ?
Alles nur Werte und Zahlen die verändert werden müssen ?
Beispiel: Die Anzahl verfügbarer Leben oder anderer vergleichbarer Werte erhöhen, so dass der Spieler mehr Fehler begehen kann.

Beispiel: Je nach Grad mehr oder weniger Gegner im Level. Boss-Gegner haben weniger HP.

Beispiel: Je nach Grad mehr oder weniger Zeit, um auf bestimmte Bedrohungen zu reagieren.

Ob der Entwickler das dann macht, ist natürlich seine Sache.
Cmon, in welchem Spiel sind heutzutage den noch die Anzahl der Leben ausschlaggebend ?
Der Spieler kann, dank autosave und countinue, eh schon so viele Fehler machen wie er will - das selbe gilt übrigens bei DS ;)
Werden trotzdem noch Leute kommen die sagen das ihnen die Sprunpassage in Lvl XY zu schwer ist - und nun ?
Sprungverhalten ändern ? Leveldesign ändern ?
Wie gesagt, ein paar Werte ändern funktioniert einfach nicht bei allen Spielen.
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Kajetan
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von Kajetan »

sabienchen hat geschrieben: 06.05.2019 16:18 Bei dir klingt das nach "einfach mal so machen", und das ist dann die faule Variante. ;)
Ja, die faule Variante ist die gebräuchliche Variante :)

Grundsätzlich ist halt immer die Frage ... für welchen Anspruch balanciert einen Schwierigkeitsgrad? Denn für jeden hammerharten Schwierigkeitsgrad gibt es Leute, die selbst das schnell ermüdet, weil es zu einfach ist. Für jeden leichten Schwierigkeitsgrad gibt es Leute, die auch DAS nicht schaffen und wutentbrannt den Controller in den Bildschirm werfen und nie wieder ein Spiel dieses Entwicklers anfassen. Egal was Du tust, gleichgültig welche Mühe Du Dir beim Balancing auch machst, Du wirst es niemals allen Recht machen können.

Deswegen gehen manche Entwickler auch her und geben Dir die komplette Freiheit Dir Deinen eigenen Schwierigkeitsgrad zu Basteln. Mein großes und bis heute kaum erreichtes Vorbild ist hier System Shock 1 aus dem Jahr 1994. Da konnte ich in 16 verschiedenen Abstufungen auswählen, ob ich am einen Ende der Skala eine knallharte Überlebenssimulation unter Zeitdruck zocke oder am anderen Ende einen netten Spaziergang durch alle freigeschalteten Level, ohne Plotelemente, ohne Story, mit ein paar Gegnern zum Rumspielen.
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Kajetan
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von Kajetan »

Peter__Piper hat geschrieben: 06.05.2019 16:26 Cmon, in welchem Spiel sind heutzutage den noch die Anzahl der Leben ausschlaggebend ?
In Spielen, wo man sich an Klassikern orientiert. Aber das war ja nicht die Frage :)
Wie gesagt, ein paar Werte ändern funktioniert einfach nicht bei allen Spielen.
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muecke-the-lietz
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von muecke-the-lietz »

Die From Spiele eignen sich schlicht nicht für so einen Modus, die Gründe dafür sind vielfältig. Und das wird ja nun gefühlt auch schon seit Demon's Souls diskutiert. Man wird da auch schlicht nicht auf einen Nenner kommen.

Ich kann das ein Stück sogar nachvollziehen, da die Faszination dieser Spiele eben eher in ihrem rohen Charme liegt, als im reinen Schwierigkeitsgrad. Und daran möchten vielleicht auch Leute Teil haben, die womöglich nicht die Zeit, Muße oder schlicht die Fähigkeit haben, sich so in das Kampfsystem reinzuarbeiten, dass sie da eine reelle Chance haben.

Das Problem ist, dass für diese Spieler aber auch ein "Easy Mode" wahrscheinlich noch zu schwer wäre und nur ein Bruchteil tatsächlich von solchen Anpassungen profitieren würde. Denn einfach mit Stats ändern ist ja letztlich nicht getan, das hilft einem vielleicht, die Standardgegner leichter wegklatschen zu können, aber der Rest der Kämpfe bleibt ja trotzdem bockschwer, bzw. unmachbar, wenn man sich nicht ausführlich mit dem Kampfsystem und den Spielen im Allgemeinen auseinandersetzen möchte.

Denn das ist ja der Witz zumindest an den Souls Spielen. Wenn man das Kampfsystem erstmal intus hat, sind die meisten Kämpfe ja plötzlich gar nicht mehr so schwer. Die Bosse und einige bestimmte Gegner reißen einem natürlich weiterhin den Arsch auf, aber da gilt es halt zu üben und zu probieren - das wird aber auch bei einem EZ Mode nicht ausbleiben. Das heißt, die eigentliche Hürde kann man eigentlich gar nicht nehmen.

Für welche Leute ist denn normalerweise der einfache Schwierigkeitsgrad da? Man möchte bisschen das Erlebnis haben, die Story spielen, bisschen von den Kämpfen gefordert werden, aber auch nicht so viel, dass sie den Flow unterbrechen. Da bist du aber bei den From Titeln an der falschen Adresse. So funktionieren diese Titel halt nicht. Wem diese Spiele bisher zu knackig, zu roh und nicht einsteigerfreundlich genug waren, wird damit auch weiterhin nichts anfangen können. Und wer jetzt plötzlich die Spiele durch zocken kann, nur weil ein paar Stats angepasst wurde, hätte die Spiele auch so spielen können, hat aber leider nicht diesen Knackpunkt erreicht, an dem es Klick macht.

Sekiro ist natürlich noch nen Zacken schärfer für Einsteiger, aber auch hier frage ich mich, ob ein EZ Mode was bringen würde, weil die Gegner, die bisher quasi das Spiel für einige beenden können, ja trotzdem weiterhin so bockschwer blieben, dass der ungeübte Spieler da trotzdem frustiert das Pad in die Ecke schmeißen würde.

Es ist und bleibt ein leidiges Thema bei den From Spielen. Aber es ist eben genau dieses unangepasste, diese anti Mainstream Haltung in allen Belangen, die diese Spiele so faszinierend macht. Ich denke nicht, dass man jetzt mit nen paar angepassten Stats in einem EZ Mode alle an Bord geholt kriegt, die bisher am reinen Schwierigkeitsgrad gescheitert sind.

Das ist halt wie bei nem bockschweren Plattformer wie Super Meat Boy oder meinetwegen auch Celeste. Da kannste sicherlich auch irgendwelche Stats in nem EZ Mode anpassen, der Kern der Spiele bleibt aber weiterhin so wie er eben ist, und wird die meisten Leute, die sich damit nicht befassen wollen, ab einem gewissen Punkt so abschrecken und frustrieren, dass sie nicht weiterspielen wollen oder können. Und dann kann man die Energie vielleicht in andere Dinge stecken, als in einen Spielmodus, der niemanden wirklich etwas bringt.

Die andere Sache ist natürlich die, wenn man den SG zu weit herunter fährt, bleibt von den Spielen nicht mehr viel übrig. Dann hat man zwar immer noch die geil designte Welt, deren Faszination aber eigentlich auch in der Gefahr liegt, die hinter jeder Ecke lauern kann, an dem Boss, an dem man sich ne Stunde die Zähne ausbeißt, und es dann trotzdem schafft. Wenn man den From Titeln das nimmt, nimmt man ihnen ihre Seele, und dann kann man auch gleich was anderes spielen, oder sich ein tolles Lets Play von Bruugar anschauen (das übrigens sowieso).

Das sind ja keine God of Wars, die auch noch eine tolle und epische Geschichte inszenieren, oder Uncharteds, die einfach toll unterhalten, oder ein Witcher 3, das einfach von seinen Charakteren und zig fantastischen Quests lebt.

Die Geschichte bei From muss erarbeitet werden, die Welt muss vorsichtig erforscht werden, aber große Story Inszenierung, Tonnen an Cut Scenes, ausgefeilte Charaktere, etc. wird man dort nicht finden. Das macht diese Spiele nicht aus.
Zuletzt geändert von muecke-the-lietz am 06.05.2019 16:45, insgesamt 1-mal geändert.
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Peter__Piper
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von Peter__Piper »

Kajetan hat geschrieben: 06.05.2019 16:30
Peter__Piper hat geschrieben: 06.05.2019 16:26 Cmon, in welchem Spiel sind heutzutage den noch die Anzahl der Leben ausschlaggebend ?
In Spielen, wo man sich an Klassikern orientiert. Aber das war ja nicht die Frage :)
Wie gesagt, ein paar Werte ändern funktioniert einfach nicht bei allen Spielen.
Bei fast allen, INKLUSIVE DS.
Ne,vielleicht deiner Meinung nach.
Ich sehe das ein wenig anders.
Bei Crash Bandicoot gibt es keine unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade - wüsste auch nicht wie man das dort ändern könnte ohne in den Mechaniken rumzufuschen.
Das gleiche gilt für Super Mario.
Devil May Cry und Bayonetta haben so einen "einfachen" Modus drin, wo automatisch Kombos rausgehauen werden.
Führt zwar das Spielprinzip ad absurdum, aber sowas könnte ich mir bei DS vorstellen.
Nur wäre die Spielerfahrung hier eine komplett andere - ich wüsste nicht ob ich das als Designer so toll finden würde.
Also auf jeden Fall sehe ich hier keine Grundlage einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad einfordern zu können.
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xKepler-186f (f*ck marquard)
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von xKepler-186f (f*ck marquard) »

muecke-the-lietz hat geschrieben: 06.05.2019 16:35
Denn das ist ja der Witz zumindest an den Souls Spielen. Wenn man das Kampfsystem erstmal intus hat, sind die meisten Kämpfe ja plötzlich gar nicht mehr so schwer. Die Bosse und einige bestimmte Gegner reißen einem natürlich weiterhin den Arsch auf, aber da gilt es halt zu üben und zu probieren - das wird aber auch bei einem EZ Mode nicht ausbleiben. Das heißt, die eigentliche Hürde kann man eigentlich gar nicht nehmen.
Ja, natürlich müssen auch Spieler auf "Leicht" sich anstrengen und das Spielprinzip verstehen. Darum geht es nicht. Es geht darum, dass es ihnen leichter gemacht wird. Und wenn der Boss die Hälfte der HP hat, dann ist er nunmal leichter zu erledigen.
Zuletzt geändert von xKepler-186f (f*ck marquard) am 06.05.2019 16:44, insgesamt 1-mal geändert.
johndoe1966876
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von johndoe1966876 »

muecke-the-lietz hat geschrieben: 06.05.2019 16:35 Und dann kann man die Energie vielleicht in andere Dinge stecken, als in einen Spielmodus, der niemanden wirklich etwas bringt.
Ich möchte kein NG+. Kann man da nicht lieber die Energie, Zeit und Geld in mehr Gegnervariation, zusätzliche Level und mehr Waffen stecken? ;)
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Kajetan
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von Kajetan »

muecke-the-lietz hat geschrieben: 06.05.2019 16:35 Für welche Leute ist denn normalerweise der einfache Schwierigkeitsgrad da? Man möchte bisschen das Erlebnis haben, die Story spielen, bisschen von den Kämpfen gefordert werden, aber auch nicht so viel, dass sie den Flow unterbrechen. Da bist du aber bei den From Titeln an der falschen Adresse. So funktionieren diese Titel halt nicht. Wem diese Spiele bisher zu knackig, zu roh und nicht einsteigerfreundlich genug waren, wird damit auch weiterhin nichts anfangen können.
Woher willst Du das wissen? Überlass diese Entscheidung doch jedem selbst? Gerade bei einem SP-Spiel ist es doch vollkommen WUMPE, wie jeder für sich in der Privatheit seiner vier Wände vorgeht. Und das Co-op-Feature gibt es eben nur beim originalen Schwierigkeitsgrad und fertig. Ist grundsätzlich alles kein Problem.

Dass der Entwickler selbst das nicht will, ist übrigens in Ordnung. Dagegen sage ich auch nix. Ist sein Spiel, seine Entscheidung. Aber dass dann Spieler anderen Spielern vorschreiben wollen, was sie zu wollen und nicht zu wollen haben ... das stört mich dann doch "ein klein wenig".
Und wer jetzt plötzlich die Spiele durch zocken kann, nur weil ein paar Stats angepasst wurde, hätte die Spiele auch so spielen können, hat aber leider nicht diesen Knackpunkt erreicht, an dem es Klick macht.
Auch DAS sollte jedem selber überlassen werden. Ich kenne jemanden, der hat damals DOOM nur mit idspispopd und idkfa gespielt und dabei seine helle Freude hatte. Niemand zwang mich so zu spielen, aber beide hatten wir Spaß an dem Teil. jeder auf seine Weise. Was ist daran falsch?

Ich verstehe einfach nicht, warum es so schrecklich ist, wenn jemand ein etwas anderes Spielerlebnis hat. Wieso darf jemand kein anderes Spielerlebnis auf Basis seiner Präferenzen und Geschmäcker haben? Das ist doch das tolle an Spielen, dass ihre Interaktivität für individuelle Erlebnisse sorgen können.
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von sabienchen.banned »

muecke-the-lietz hat geschrieben: 06.05.2019 16:35 Das ist halt wie bei nem bockschweren Plattformer wie Super Meat Boy oder meinetwegen auch Celeste. Da kannste sicherlich auch irgendwelche Stats in nem EZ Mode anpassen, der Kern der Spiele bleibt aber weiterhin so wie er eben ist, und wird die meisten Leute, die sich damit nicht befassen wollen, ab einem gewissen Punkt so abschrecken und frustrieren, dass sie nicht weiterspielen wollen oder können.
Nunja... Celeste lässt sich aber auch auf "Easy" stellen...
BTW.. die der "Macher" von Celeste hatte sich auch auf Twitter zu Sekiro gemeldet


Zustimmen, dass es so GINGE kann ich ihm, halten tue ich aber weniger davon.
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von Kajetan »

Peter__Piper hat geschrieben: 06.05.2019 16:39 Nur wäre die Spielerfahrung hier eine komplett andere - ich wüsste nicht ob ich das als Designer so toll finden würde.
Das sollte man doch dem Designer überlassen, oder nicht? Aber anderen Spieler verbieten zu wollen sich einen leichteren Schwierigkeitsgrad zu wünschen ... DAS käst mich an dieser Diskussion an.
Also auf jeden Fall sehe ich hier keine Grundlage einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad einfordern zu können.
Auch welcher Grundlage fordern denn GitGudder ein, dass ein Entwickler bloß keine leichten Schwierigkeitsgrade einführen soll? Denn dieses Pseudo-Argument kann man kinderleicht rumdrehen, gerade weil es nur ein Pseudo-Argument ist, mit dem der Umstand verdeckt werden soll, dass die eigenen Geschmäcker gefälligst für alle anderen zu gelten haben.
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von Kajetan »

sabienchen hat geschrieben: 06.05.2019 16:47 Zustimmen, dass es so GINGE kann ich ihm, halten tue ich aber weniger davon.
Dann nutze diesen Mode nicht.

Ich kann bei CrossCode individuell einstellen, welchen Schaden ich nehme, welchen Schaden die Gegner einstecken, wie zeitkritisch die Rätsel sind. Wird das Spiel dadurch für jemanden, der am Balancing nichts ändert, schlechter?
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von johndoe1966876 »

Kajetan hat geschrieben: 06.05.2019 16:54 Wird das Spiel dadurch für jemanden, der am Balancing nichts ändert, schlechter?
Aber Hallo! Dann würde bei Deiner Trophäe/Erfolg (fürs durchspielen) nicht mehr stehen: "(nur) 15% der Spieler haben dies geschafft"
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Re: Activision Blizzard - Geschäftsbericht: Sekiro übertraf Erwartungen; Cloud Gaming als Wachstumsbereich

Beitrag von sabienchen.banned »

Besten Schwierigkeitsgrad gab es eh bei Ninja Gaiden...^.^''
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