Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
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Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Jammern können alle gut. Umso mehr sie haben, desto mehr wird sogar gejammert. Der Grund ist offensichtlich: Wessen Leben sich um Materialismus dreht, kann nicht satt werden. Gesundschrumpfen oder runterskalieren klingt für Wohlhabende wie Selbstmord.
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Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Macht dich das etwas besser?.. unter Umständen..Heruwath hat geschrieben: ↑21.02.2018 18:55Wenn ich eine Mechanik einbaue, dann verfolge ich persönlich und wissentlich ein Ziel. Ich habe einen Beweggrund und ein Motivation, und diese sind immer wissentlich. Genau darum geht es bei Beweggründen und Motivationen. Es ist das "Warum" und "Wieso" der Aktion.sabienchen hat geschrieben: ↑21.02.2018 16:58..Doch ...
Du musst es nicht wissentlich gemacht haben, aber du hast Geschäftsmodelle bzw. deren Umsetzung von Firmen kopiert, die genau das im Sinn hatten. Zufrieden?
Macht das dich etwas besser?.. unter Umständen..
Wenn dich wer allerdings drauf hinweist, solltest du was ändern.. denn ansonsten ist es ABSICHT
Sobald es unwissentlich ist, dann ist es nicht mehr explizit aus diesem bestimmten Grund eingebaut. Explizit bedeutet, wissentlich und gezielt.
Wenn dich wer allerdings drauf hinweist, solltest du was ändern.. denn ansonsten wird es zu ABSICHT
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Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Wir können Ubisoft nicht zumuten in Deutschland tätig zu sein, ohne ihnen etwas entgegen zu kommen. Ich verfüge, dass fortan jährlich 47 Jungpersonen (23.5 Männer und 23.5 Frauen) vor Ubisoft's Toren geopfert werden und die beste Bäckerei in der Umgebung die Mitarbeiter kostenlos mit Coca Cola versorgt. Frau Merkel wird jeden morgen 3 Kisten zu Ubisoft schleppen, wovon 2 Kleidung und eine Gold (aus Plastik) enthält. Ubisoft darf 5'000 Deutsche Mark (special out of game currency) zahlen, um eine der Kisten zu öffnen. Die Kiste wird dann von früheren Goldgewinnern überreicht, die davon schwärmen, wie sich durch die Kiste ihr Leben verbessert hat (pride and accomplishment). Ausserdem bekommt Ubisoft ein kostenloses Gebäude! Sie bezahlen lediglich eine Milliarde für Strom und eine Milliarde für Wasser und eine Million pro Klopapierrolle. Diese Dinge sind optional und sollen nur jenen Unternehmen helfen, die ihren Arbeitsalltag erleichtern möchten.
So dass wir alle sagen können: Ubisoft, it's in the Germany!
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Zuletzt geändert von Isterio am 22.02.2018 03:28, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Hallo, ich bin total nicht Isterio. Aber ich möchte gerne anmerken, dass ich diesen letzten Beitrag auf Metacritic mit 10/10 bewerte. Ich habe nie einen besseren Beitrag gesehen. Besonders toll finde ich, dass Frauen und Männer im Beitrag gleichberechtigt sind. Man sieht, dass sich Isterio offensichtlich mit Anita kurzgeschlossen hat.
Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Erste Kaufmanns-Regel: Jammern gehört zum Geschäft.Serious Lee hat geschrieben: ↑21.02.2018 23:42 Jammern können alle gut. Umso mehr sie haben, desto mehr wird sogar gejammert. Der Grund ist offensichtlich: Wessen Leben sich um Materialismus dreht, kann nicht satt werden. Gesundschrumpfen oder runterskalieren klingt für Wohlhabende wie Selbstmord.
Zweite Kaufmanns-Regel: Jammere auch dann, wenn Du gerade ein Rekordergebnis eingefahren hast, denn Du könntest ja noch MEHR Geld verdienen!
Ersetze wahlweise "Kaufmann" durch "Handwerker".
Mein Bruder hat übrigens letztlich den Handwerker gewechselt, weil ihm der erste trotz offenkundig glänzend laufender Geschäfte mit seiner ständigen Jammerei, wie schlimm ja alles sei, nur noch auf den Sack gegangen ist.
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Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Meinem Zahnarzt will ich auch irgendwie immer einen Zwanni in den Kittel stecken, so schlecht wie es ihm geht.
Der musste doch glatt noch eine zweite Praxis aufmachen, damit überhaupt noch was reinkommt...
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Zuletzt geändert von Sir Richfield am 22.02.2018 10:47, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Ohne Scheiss jetzt, den Zahnärzten hier geht es so schlecht, dass die Zahnarztgattinen sich nicht einmal mehr unsittlich überteuerte Aloevera-Einzelblätter leisten können, um ihre faltige Cougar-Haut für den Lover hübsch zu machen. Nach nur wenigen Wochen war das Angebot im lokalen Beauty Parlour wieder verschwunden.Sir Richfield hat geschrieben: ↑22.02.2018 09:50 Meinem Zahnarzt will ich auch irgendwie immer einen Zwanni in den Kittel stecken, so schlecht wie es ihm geht.
Der musste doch glatt noch zwei zweite Praxis aufmachen, damit überhaupt noch was reinkommt...
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Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Dir ist aber klar, dass das jetzt eher die Frage aufwirft, was so ein knorriger alter Mann wie du im "lokalen Beauty Parlour" macht!?
Ich überlege übrigens schon seit ein paar Seiten darüber nach, was Köln dafür zahlt, dass EA da eine Niederlassung hat.
Ich überlege übrigens schon seit ein paar Seiten darüber nach, was Köln dafür zahlt, dass EA da eine Niederlassung hat.
Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Es ist ein F2P Spiel und ja das hat einen Unterschied auf die Reaktion gegenüber MTAs. Du sprichst es ja selbst an, deiner Meinung nach haben Lootboxen und MTAs nichts in einem Vollpreititel verloren.Sir Richfield hat geschrieben: ↑21.02.2018 23:34An der Stelle, verzeih, wenn das schon ein Thema war, würde mich interessieren: Was kosten deine Spiele mit MTA und Lootboxen?Heruwath hat geschrieben: ↑21.02.2018 21:50 Meine persönliche echte Motivation hinter Lootboxen und MTAs ist die folgende: "Ich möchte mehr Geld verdienen damit ich die Sicherheit habe auch weiterhin meine Tätigkeit ausüben zu können und den Maßstab meiner Tätigkeit vielleicht sogar erweitern kann". Für mich als Designer ist diese Sicherheit wichtig, denn ich möchte das Spiel auch weiter entwickeln, schließlich habe ich maßenweise Ideen.
Aus meiner Sicht gehe ich da ein wenig mit Jim Sterling konform, der der Meinung ist, dass MTA + Lootboxen + Spielermanipulation in einem Vollpreis Spiel nichts zu suchen haben.
Ansonsten, aus meiner Kundensicht heraus, gehst du, als Entwickler, bei jedem Preismodell das gleiche Risiko ein: "Schafft mein Spiel es, (finanziell) erfolgreich zu sein?".
Und da bin ich, wie gesagt, rein aus Kundensicht heraus, der Meinung, dass dafür das SPIEL gut sein muss.
Wenn dein Spiel brilliant ist (bzw. wenn du das Glück hast zur richtigen Zeit das richtige Spiel zu machen, wie Notch oder Wube), dann ist es fast egal, womit du das Geld wieder reinbekommst. Deine "Fans" werden es dir schon vergüten.
Wenn dein Spiel eher so "meh" ist, kannst du machen, was du willst. Bzw. du kannst dann evtl. die unmoralische Route gehen und die paar anfälligen Leute komplett ausziehen.
Dann solltest du dich aber bitte nicht wundern/beschweren, wenn dir diese Unmoral vorgeworfen wird.
Was dann das ist, was Menschen wie Kajetan oder ich im Bezug auf die AAA-Publisher tun! Wir werfen den Führungsetagen von Ubisoft, EA, Activision Blizzard u.a. vor, unmoralische Arschlöcher zu sein, die ihre Entwickler und Kunden bis auf Hemd ausziehen, allein um ihre Shareholder glücklich zu machen. Und wenn die dann noch ihre armen, armen Entwickler vorschieben, für deren Bezahlung und "Pflege" sie alleinverantwortlich sind, dann werde wenigstens ich endgültig zynisch.
Ich möchte hier allerdings auf einen kleinen Unterschied hinweisen. Vollpreistitel ist nicht gleich Vollpreistitel. Ein Singleplayer Spiel wird released, dann gibt es noch ein paar Addons/DLCs und dann ist es vorbei. Bei einem Multiplayerspiel, welches über jahre läuft und immer weiter erweitert wird, das sogar ohne zusätzliche verpflichtende Kosten nach dem Initialen Kaufpreis, ist eine ganz andere Geschichte in meinen Augen. Stell dir mal vor, du kaufst einen Vollpreistitel und die nächsten 5 Jahre wird das Spiel gepflegt mit bugfixes und neuen kostenlosen Inhalten, ohne dass du je wieder einen weiteren cent in das Spiel stecken musst.
Hier muss man sich ein paar wichtige Fragen stellen. Sind die 5 Jahre and zusätzlichen Inhalten mit in dem initialen Vollpreis enthalten? Wenn ja, dann werden die nächsten Jahre die Entwicklungskosten für ein AAA Multiplayerspiel um Faktor 2-3 steigen, weil die Laufzeit nach dem release auch mit einberechnet werden muss. Das führt zu einer weiteren Frage. Sollten all diese zusätzlichen Inhalte dann nicht lieber direkt als DLCs oder Addons verkauft werden, denn irgendwie muss es immer noch finanziert werden. Wenn man es nur mit dem Umsatz der initialen Verkäufe finanziert, ist die Laufzeit des Spiels automatisch begrenzt.
Das Risiko mit bei den unterschiedlichen Monetarisierungsmodellen ist nicht gleich. Jedes Model verhält sich anders, hat ihre Vor-/Nachteile, welche alle ein unterschiedliches Risiko mit sich bringen. Mit jedem Model gehe ich ein anderes Risiko ein und begebe mich auch in ein andere Situation, mit ihren eigenen Gesetzmäßigkeiten.
Ein brilliantes Spiel hat keine Garantie auch erfolgreich zu sein, denn hier hängt sehr vieles von den Entwicklungskosten ab. So pauschal kann man das also auch nicht sagen. Wenn ein Spiel eher "meh" ist, kann es über Zeit immer noch zu einem guten, sehr guten, oder sogar brilliantem Spiel gemacht werden. Ja es ist mir überlassen, was ich damit mache, und ja ich muss die Verantwortung für die Konsequenzen auch tragen. Allerdings nehme ich als Person keinen Vorwurf der Unmoral an, wenn ich nicht unmoralisch gehandelt habe. Unschuldig solange die Schuld nicht bewiesen wurde.
Ich bin Entwickler und kein Publisher hat mich bis auf mein Hemd ausgezogen, allein um irgendwelche shareholder glücklich zu machen. Das passiert keine Frage, aber das passiert nicht immer und nicht in jedem Fall. Du möchtest Leute Kritisieren, dann nenne doch bitte die Leute beim Namen und fokusiere es auf das konkrete Beispiele, ansonsten ziehst zu unschuldige mit ein. Deine Aussage mit der Führungsetage ist schon mal ein Anfang, es bezieht zumindest nicht so viele Leute mit ein. Aber selbst das ist viel zu allgemein, denn auch inder Führungsetage gibt es Unterschiede.
Zuletzt geändert von Heruwath am 22.02.2018 12:01, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Mich hübsch für meine Geliebte zu machen. Was denn sonst?Sir Richfield hat geschrieben: ↑22.02.2018 10:49 Dir ist aber klar, dass das jetzt eher die Frage aufwirft, was so ein knorriger alter Mann wie du im "lokalen Beauty Parlour" macht!?
Keinen müden Cent. Das ist nicht Bochum mit seinen 5000 gewesenen Nokia-Mitarbeitern.Ich überlege übrigens schon seit ein paar Seiten darüber nach, was Köln dafür zahlt, dass EA da eine Niederlassung hat.
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Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
OK, danke.
Ja - nein - ja.Bei einem Multiplayerspiel, welches über jahre läuft und immer weiter erweitert wird, das sogar ohne zusätzliche verpflichtende Kosten nach dem Initialen Kaufpreis, ist eine ganz andere Geschichte in meinen Augen.
Zum einen sollte man das schon Einpreisen, wie lange man den Titel wie intensiv pflegen will, sonst sollte man sich einen anderen Job suchen. Bevor du das jetzt missverstehst, damit meine ich nicht die Entwicklerseite eines solchen Projekts.
Dann ist die Frage nach Art und Umfang der Erweiterung. Die kann man ja durchaus verkaufen. Der "Gewinn" dieser Verkäufe kann dann natürlich in die Serverinfrastruktur gesteckt werden,...
... die du als Anbieter des Spiels ja auch nicht aus rein altruistischen Motiven betreibst. Wenn du einfach nur ein Multiplayer Spiel hättest bringen wollen, dafür musst du nicht zwingend teure Server aufstellen. Die Technik von vor zehn Jahren existiert immer noch, dass die Spieler SELBER Spiele erstellen.
Moderne MP Spiele, gerade mit MTA, Lootboxen, etc. versuchen aber eher ein Perpetuum Mobile aufzubauen - die Existenz der Onlineplatform, bzw. die Menge der Spieler, rechtfertigt die Erweiterung, die Erweiterung finanziert den Unterhalt der Platform.
Also, im Idealfall.
Damit alleine kann man übrigens schon viel Geld machen - siehe Battle-Royal Spiele. Oder Dota.
Die 60,-€ Einstiegshürde wären für solche Titel nicht wirklich notwendig.
Bei großen Publishern sogar noch weniger, denn die reine Erstellung einer Kernplatform könnten die aus der Portokasse zahlen.
So ziemlich alle Spiele, die ich in den letzten Jahren gekauft habe, Extreme wie Diablo II und III ausgenommen!Stell dir mal vor, du kaufst einen Vollpreistitel und die nächsten 5 Jahre wird das Spiel gepflegt mit bugfixes und neuen kostenlosen Inhalten, ohne dass du je wieder einen weiteren cent in das Spiel stecken musst.
Was denkst du denn haben Publisher die letzten 30 Jahre getan?Hier muss man sich ein paar wichtige Fragen stellen. Sind die 5 Jahre and zusätzlichen Inhalten mit in dem initialen Vollpreis enthalten? Wenn ja, dann werden die nächsten Jahre die Entwicklungskosten für ein AAA Multiplayerspiel um Faktor 2-3 steigen, weil die Laufzeit nach dem release auch mit einberechnet werden muss.
Was ich ausdrücken wollte: Du gehst immer ein Risiko ein.Das Risiko mit bei den unterschiedlichen Monetarisierungsmodellen ist nicht gleich. Jedes Model verhält sich anders, hat ihre Vor-/Nachteile, welche alle ein unterschiedliches Risiko mit sich bringen. Mit jedem Model gehe ich ein anderes Risiko ein und begebe mich auch in ein andere Situation, mit ihren eigenen Gesetzmäßigkeiten.
Sorry, aber das ist so ausgedrückt faktisch falsch, sonst wären ja AAA Titel ALLE super und jeder Indie-Titel aus der Garage absoluter Müll.Ein brilliantes Spiel hat keine Garantie auch erfolgreich zu sein, denn hier hängt sehr vieles von den Entwicklungskosten ab.
Zudem ist es auch nicht das, was ich ausdrücken wollte.
Dabei hatte ich extra erwähnt, dass ich das aus Kundensicht schrieb. Mir ist als Kunde mal scheissegal, wie viel Geld und Schweiß du in dein Spiel gesteckt hast. Wenn mich dein Spiel nicht anspricht, hast du Pech gehabt. (Beispiel: Ursuper. Ist genau EIN Mensch, der das gebaut hat, ich erkenne die Mühe an, die er sich gemacht hat, ich habe sogar großen Respekt, dass das Ergebnis immerhin so aussieht, wie es aussieht, aber für mich ist das Spiel alleine aufgrund des Steuerungsgefühl absolut nix.)
Und schon gar nicht solltest du auf "Aber in zwei Jahren wird das super!" bauen. Gut, dann sprich mich in zwei Jahren noch mal an, vielleicht kaufe ich DANN ja.
Das ist natürlich jetzt hart ausgedrückt, aber du willst mit mir ja ein Geschäft eingehen. Du möchtest mein Geld. Dafür muss halt auch Leistung her.
Wenn ich dich darüber hinaus für Visionen und Zukunftspläne unterstütze, so du sie denn geäußert hast, dann ist das Bonus.
Ich wüsste jetzt auch nicht, warum dein Job da anders sein sollte als jeder andere. Ich als Dienstleister muss auch Leistung bringen. Meinen Kunden, bzw. deren Rechnungsabteilungen, ist es nämlich sehr, SEHR egal, wie nett sie mich finden. Wenn das Produkt nicht stimmt, kommt keine Kohle rein.
Diesen Post abschließend:
Durch unsere Unterhaltung gewinne ich den Eindruck, dass du dir mit Gewalt einen Schuh anziehen willst, den "wir" nichtmal grob in deine Richtung halten wollen.
Edit: Ich habe allerdings AUCH das Gefühl, dass ich den Post entschärfen sollte. Immerhin kann es so klingen, als würde ich dich für deine Entscheidung, Entwickler geworden zu sein, kritisieren, bzw. implizieren, dass es eine dämliche Wahl war, BEZIEHUNGSWEISE dir unterstellen, dass du mindestens "Betriebsblind" bist.
Davon bin ich allerdings weit entfernt.
Ich kann ja nicht einmal deine Arbeit beurteilen, es sei denn, du hast jetzt zufällig eines der Idle-Spiele auf Kongregate gemacht, die alle paar Wochen mal angucke.
Ansonsten bin ich da relativ sicher, da ich sonst keine F2P Spiele spiele.
Vielmehr ist es so, dass ich auf deinen mir jetzt zufällig bekannten Beruf keine Rücksicht nehme. Ich würde genauso klingen, wenn ich mit einem anderen Spieler diskutieren würde, der den Eindruck macht, den Aussagen von AAA Publishern blind zu folgen.
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Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Sehr gutes Beispiel. Für mich verhält es sich halt ähnlich mit meinem DRM oder fehlenden Gebrauchthandel Klagen bei den Digitalen Gütern.ronny_83 hat geschrieben: ↑22.02.2018 12:05 Am Beispiel GTA Online sehe ich aber auch, warum kostenlose Inhalte nicht immer gut sind, gerade in Verbindung mit der Refinanzierung der Entwicklungen durch MTA.. Denn obwohl man jahrelang mit kostenlosen Inhalten versorgt wird, ist das Spieldesign und die Preisgestaltung echt furchtbar stark auf MTAs ausgerichtet. Es schreit förmlich danach, dass man sich solche Shark Cards kaufen soll. Weil jeglicher Spielfortschritt schon fast F2P-Designs in der Mobilsparte gleicht. Und da sage ich ehrlich: dann bezahl ich lieber für die Inhalte als DLC oder Addons, aber dann sollen sie mich mit dem F2P-Fortschrittssystem in Ruhe lassen.
Es wird einfach keine alternative Angeboten obwohl die sich eigentlich sehr leicht umsetzen ließe. Genauso wird es hier auch laufen. Entweder du akzeptierst das Gesamt-Dings mit dem f2p Gefühl und siehst drüber hinweg, oder du kannst auf das Spiel verzichten.
Der Punkt ist einfach das den Kunden 2018 so tief der Finger im Hals steckt, mit dem sie dauernd herum laufen, das sie es aus Gewohnheit nicht mehr merken wie ätzend das ist, weil das sich übergeben oder seltsam schauen und alles wieder und wieder herunter zu schlucken, schon zum Alltag gehört.
Natürlich würde eine alternative mehr kosten, aber nur Marginal. Man muss ja nicht das ganze Spiel komplett neu bauen, sondern nur ein paar Bereichen anders gestalten.
Vielleicht sollte ich es auch einmal mit mehr Zynik versuchen, das scheint ja zumindest in der Perspektive und beim Selbstbetrug zu helfen...
Wenn ich so drüber nachdenke will ich RDR2 am liebsten links liegen lassen, aber wahrscheinlich kann ich trotzdem nicht widerstehen. Als alternative könnte ich mich auch langsam mit dem Gedanken anfreunden einfach alle 6 Monate, wie bei Destiny 50-80 Euro einzuplanen damit ich das Spiel spielen kann.. wäre ja ähnlich zu WoW mit den 15 Euro pro Monat...
"Ich gewinne aber lieber den Informationskrieg als einen Moralwettstreit." Tara Mcgowan
Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Spar dir lieber die Ubisoft Dinger, MMOs und alle artverwandten Evolutionsbremsen. Rockstar wird RDR 2 sicher bis zum kotzen melken, aber beim Hauptspiel wird die Messlatte wohl wieder ein Stück höher gelegt.
Re: Ubisoft: Studio in Berlin hofft auf Steuererleichterungen für Entwicklungen auf AAA-Niveau
Dann wird so ein Spiel bei release 180€ kosten, denn schließlich musst du dann die Entwicklungskosten für ein Spiel, was 5 Jahre laufen soll bereits mit dem initialen Verkauf wieder einspielen. Es gibt ja in diesem Fall keine Möglichkeit mehr während der 5 Jahre noch Geld mit diesem Spiel zu verdienen.Sir Richfield hat geschrieben: ↑22.02.2018 12:58 Ja - nein - ja.
Zum einen sollte man das schon Einpreisen, wie lange man den Titel wie intensiv pflegen will, sonst sollte man sich einen anderen Job suchen. Bevor du das jetzt missverstehst, damit meine ich nicht die Entwicklerseite eines solchen Projekts.
Die Server sind nur ein kleiner Teil der Kosten. Ja natürlich kannst du deine DLCs durchaus verkaufen. Genau dieses Perpetuum Mobile ist das Ziel. Du möchtest, das sich das Spiel selbst finanziert. Das geht entweder mit DLCs, wenn du aber die DLCs alle frei zugänglich machst, dann bleiben nur noch MTAs, denn schließlich muss das Geld irgendwie weiterhin fließen. Und genau damit ist bereits bewiesen, dass auch MTAs in einem Vollpreistitel durchaus einen Platz haben, z.B. wenn sie fast die einzige Einnahmequelle nach dem Release sind.Sir Richfield hat geschrieben: ↑22.02.2018 12:58 Dann ist die Frage nach Art und Umfang der Erweiterung. Die kann man ja durchaus verkaufen. Der "Gewinn" dieser Verkäufe kann dann natürlich in die Serverinfrastruktur gesteckt werden,...
... die du als Anbieter des Spiels ja auch nicht aus rein altruistischen Motiven betreibst. Wenn du einfach nur ein Multiplayer Spiel hättest bringen wollen, dafür musst du nicht zwingend teure Server aufstellen. Die Technik von vor zehn Jahren existiert immer noch, dass die Spieler SELBER Spiele erstellen.
Moderne MP Spiele, gerade mit MTA, Lootboxen, etc. versuchen aber eher ein Perpetuum Mobile aufzubauen - die Existenz der Onlineplatform, bzw. die Menge der Spieler, rechtfertigt die Erweiterung, die Erweiterung finanziert den Unterhalt der Platform.
Also, im Idealfall.
Es kommt stark auf den Titel an. Ein PUBG hat die Einstiegshürde gebraucht, weil es keine anderen Möglichkeiten gab. Daher finde ich das eine allgemeine Aussage, wie "keine MTAs in Vollpreititeln" nicht nützlich, das es so viele Abstufungen und Variationen gibt.Sir Richfield hat geschrieben: ↑22.02.2018 12:58 Damit alleine kann man übrigens schon viel Geld machen - siehe Battle-Royal Spiele. Oder Dota.
Die 60,-€ Einstiegshürde wären für solche Titel nicht wirklich notwendig.
Auch das kommt auf den Publisher und auf die Kernplattform an. Eine Plattform läßt sich nicht aus der Portokasse bezahlen. Es ist fast immer ein eigenständiges Projekt und muss entsprechend finanziert und eingeplant werden. Ich habe das Gefühl, dass sehr viele glauben Publisher hätten gewaltige Mengen an Geld zur Verfügung. Der Umsatz ist nicht gleich dem Geld, was man am Ende hat.Sir Richfield hat geschrieben: ↑22.02.2018 12:58 Bei großen Publishern sogar noch weniger, denn die reine Erstellung einer Kernplatform könnten die aus der Portokasse zahlen.
Welche Spiele waren das? Hatten diese Spiele auch kostenlose content updates alle 6 Monate, über mehrere Jahre hinweg?Sir Richfield hat geschrieben: ↑22.02.2018 12:58 So ziemlich alle Spiele, die ich in den letzten Jahren gekauft habe, Extreme wie Diablo II und III ausgenommen!
Die Kosten sind gestiegen, weil die Technolgien sich entwickelt haben. Die Ansprüche sind gestiegen usw. Im Moment sind die 5 Jahre nach release nicht in dem Entwicklungspreis enthalten. Es ist sogar fast immer ein eigenständiges Projekt. Wenn aber die 5 Jahre von dem Umsatz des initialen Verkaufs gedeckt werden soll, dann werden die 5 Jahre nicht mehr eine eigenständig behandelt, sondern in das initiale Projekt mit integriert, was die Kosten nochmal um Faktor 2-3 nach oben schrauben wird. Dann kostet ein Spiel nicht 200 Mio sondern 600 und muss all das Geld mit der Releaseversion einspielen. Das sind mindesten 20 mio Exemplare zu fast Vollpreis (45€ auf steam), sobald du drunter liegst, dann läuft das Spiel keine 5 Jahre mehr.Was denkst du denn haben Publisher die letzten 30 Jahre getan?
Ein Risiko ja, das ist offensichtlich. Aber hat nicht das gleiche Risiko.Was ich ausdrücken wollte: Du gehst immer ein Risiko ein.
Ich habe nicht von Qualität gesprochen, sondern von Erfolg. Ein Erfolg hängt auch sehr an dem Marketing und vielen anderen Bereichen. Ein brilliantes Spiel allein garantiert keinen Erfolg, das ist faktisch richtig. Man muss auch bedenken, dass die Ansprüche des Kunden mit der Größe der Spiele und des Studios wachsen. Ein AAA Studion macht ein kleines Spiel, dann generiert dieses Spiel automatisch höhere Ansprüche, als wenn ein kleines Indie Studio das selbe kleine Spiel macht. Sobald du also größer bist, musst dein Spiel automatisch auch besser sein um die selbe Anerkennung zu haben.Sorry, aber das ist so ausgedrückt faktisch falsch, sonst wären ja AAA Titel ALLE super und jeder Indie-Titel aus der Garage absoluter Müll.
Und genau diese Anerkennung hat Einfluss auf deine Anforderungen und Vorstellungen. Das Spiel von dieser einen Person erscheint automatisch "besser", weil es eben von einem Man und nicht von 50 gemacht wurde. Dein Respekt und deine Anerkennung wäre wahrscheinlich nicht so hoch, wenn das selbe Spiel von einer Person gemacht worden wäre, der bei einem großen Publisher arbeitet. Denn dann stellt sich die frage, warum haben sie nicht noch mehr Leute draufgeworfen um die Steuerung zu verbessern, die haben das Geld ja.Zudem ist es auch nicht das, was ich ausdrücken wollte.
Dabei hatte ich extra erwähnt, dass ich das aus Kundensicht schrieb. Mir ist als Kunde mal scheissegal, wie viel Geld und Schweiß du in dein Spiel gesteckt hast. Wenn mich dein Spiel nicht anspricht, hast du Pech gehabt. (Beispiel: Ursuper. Ist genau EIN Mensch, der das gebaut hat, ich erkenne die Mühe an, die er sich gemacht hat, ich habe sogar großen Respekt, dass das Ergebnis immerhin so aussieht, wie es aussieht, aber für mich ist das Spiel alleine aufgrund des Steuerungsgefühl absolut nix.)
Ich baue nicht auf "in zwei Jahren wird alles super" ich baue auf "in zwei Jahren werden wir alles besser machen", das ist ein gewaltiger unterschied zwischen diesen beiden Punkten.Und schon gar nicht solltest du auf "Aber in zwei Jahren wird das super!" bauen. Gut, dann sprich mich in zwei Jahren noch mal an, vielleicht kaufe ich DANN ja.
Und nirgendwo wird explizit nach einer Förderung verlangt, ließ doch mal die news nochmal durch. Es ist nichts weiter als ein geschäftliches Angebot. Wenn sie Förderungen bekommen, dann wird das Studio größer. Mehr Arbeitsplätze und das Ziel eigene AAA Spiele in Deutschland zu entwickeln.Das ist natürlich jetzt hart ausgedrückt, aber du willst mit mir ja ein Geschäft eingehen. Du möchtest mein Geld. Dafür muss halt auch Leistung her.
Wenn ich dich darüber hinaus für Visionen und Zukunftspläne unterstütze, so du sie denn geäußert hast, dann ist das Bonus.
Ich möchte dir überhaupt keinen Schuh anziehen. Ich stelle nur meine Ansicht dar und nehme einen klaren Standpunkt ein. Was du damit machst ist deine Sache.Ich wüsste jetzt auch nicht, warum dein Job da anders sein sollte als jeder andere. Ich als Dienstleister muss auch Leistung bringen. Meinen Kunden, bzw. deren Rechnungsabteilungen, ist es nämlich sehr, SEHR egal, wie nett sie mich finden. Wenn das Produkt nicht stimmt, kommt keine Kohle rein.
Diesen Post abschließend:
Durch unsere Unterhaltung gewinne ich den Eindruck, dass du dir mit Gewalt einen Schuh anziehen willst, den "wir" nichtmal grob in deine Richtung halten wollen.
Und das ist sehr wichtig, deswegen danke ich dir dafür. Gerade dein letzter Satz macht den Unterschied klar. "Den Eindruck machen" ist keine Tatsachenbehauptung sondern deine persönliche Einschätzung und das ist eine viel angenehmere Wortwahl, welche nicht versucht eine Motivation oder einen Beweggrund aufzudrücken, oder objektiv zu bewerten. Es ist deine subjektive Meinung und das ist voll in Ordnung. Das ist, wie feedback und Kritik funktioniert.Edit: Ich habe allerdings AUCH das Gefühl, dass ich den Post entschärfen sollte. Immerhin kann es so klingen, als würde ich dich für deine Entscheidung, Entwickler geworden zu sein, kritisieren, bzw. implizieren, dass es eine dämliche Wahl war, BEZIEHUNGSWEISE dir unterstellen, dass du mindestens "Betriebsblind" bist.
Davon bin ich allerdings weit entfernt.
Ich kann ja nicht einmal deine Arbeit beurteilen, es sei denn, du hast jetzt zufällig eines der Idle-Spiele auf Kongregate gemacht, die alle paar Wochen mal angucke.
Ansonsten bin ich da relativ sicher, da ich sonst keine F2P Spiele spiele.
Vielmehr ist es so, dass ich auf deinen mir jetzt zufällig bekannten Beruf keine Rücksicht nehme. Ich würde genauso klingen, wenn ich mit einem anderen Spieler diskutieren würde, der den Eindruck macht, den Aussagen von AAA Publishern blind zu folgen.
Du kannst auch gerne Tatsachen behaupten, aber dann sollten es schon wirkliche belegbare Tatsachen sein.
Du kannst meinen Beruf komplett außen vor lassen, das ist sogar das, was ich mir in diesem thread gewünscht habe. Wenn du jemanden kritisieren möchtest, dann nenne diese Person beim Namen. Auf einen Beruf, die Firma oder sogar eine Art von Firma auszuweichen trifft unschuldige. Und solch ein "Kolaterallschaden" kann und sollte vermieden werden.
Zuletzt geändert von Heruwath am 22.02.2018 15:15, insgesamt 1-mal geändert.
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sorry, Doppepost. Kann gelöscht werden
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