Xris hat geschrieben: ↑06.10.2020 00:44
Also wenn du denkst Ghost of Tsushima hätte überzeugendes Stealth Gameplay, so hast du dich glaube ich sehr wenig damit beschäftigt.
Da muss ich dir recht geben, habe mich tatsächlich sehr wenig mit Tsushima beschäftigt. Natürlich auch, um einfach Spoiler zu vermeiden. Bin dann neulich mal auf einen YouTube-Gameplay-Schnipsel gestoßen, der nur Stealth-Kills zeigte, und musste mir davon die erste Minute dann doch mal anschauen. Fand es recht stealthy. Aber, gut, wenn du sagst, dass Stealth in Tsushima eher unterrepräsentiert oder eher als light Version implementiert ist, klingt das erstmal etwas ernüchternd. Schade, auch wenn ich mir letztlich ein eigenes Bild machen muss.
Ich werde mir morgen wohl mal diese Definite Edition von MGS5 herunterladen. Diese Infiltrationsmissionen habe ich geliebt und mal wieder richtig Lust drauf! Zudem finde ich, dass MGS5 nach wie vor richtig, richtig großartig aussieht und eine tolle Technik hat.
Zu Hitman 3 weiß ich eigentlich nur, dass es a) im Januar kommt und b) dass, wenn man die PS4-Version jetzt vorbestellt, man ein kostenloses PS5-Upgrade erhält. Will mich auch bei Hitman 3 so wenig wie möglich spoilern. Ich habe die älteren Teile wirklich bis zum Erbrechen geliebt und gespielt, fand auch Absolution in vielen Missionen großartig (Waisenhaus, Killing Lenny, z.B.)
Aber mir missfiel das Episodenformat der neueren zwei Teile auch. Auch wenn es für mich irgendwie dann doch verkraftbar war. Ich finde die Glacier-Engine 2.0, die IOI nutzt, in weiten Teilen grafisch beachtlich und, dass der Großteil der Missionen aus Hitman und Hitman 2 echt großartig designed sind.
Aber irgendwie entwickelte es sich für mich zu stark in diese "Punkte und Highscores und Challenges"-Richtung, wodurch es sich für mich einfach zunehmend arcadiger und spaßiger anfühlte. Irgendwie schwer zu beschreiben für mich. Und während ich Hitman & 2 grafisch richtig dufte finde, gefällt mir die Technik der Glacier-Engine einfach nicht mehr so wirklich. Sie fühlt sich ... irgendwie zu leicht an, den Animationen fehlte das gewisse Feedback bzw. eine gewisse "Schwere". Metal Gear Solid: The Phantom Pain ist ein großartiges Beispiel für eine Technik, die visuell und haptisch richtig gutes Feedback gibt, wenn man mit Snake im Nahkampf agiert. So etwas würde ich mir auch von 47 wünschen.