Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
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Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
In Deutschland werden immer mehr Games als Download gekauft: Das berichtet der game - Verband der deutschen Games-Branche e.V. Rund 45 Prozent der hierzulande für PC, Konsole und Handheld im vergangenen Jahr gekauften Spiele seien auf diese Weise bezogen worden, so die Pressemitteilung:"Im Vergleich zu 2018 entspricht das einer Steigerung um vier Prozentpunkte (41 Prozent). Darüber hinaus hat sich...
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Zuletzt geändert von 4P|Jan am 08.05.2020 17:05, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
Also auch auf den Konsolen verliert der Datenträger rasant an Bedeutung, bin mal gespannt ob auf der nächsten konsolengeneration überhaupt noch ein Laufwerk vorhanden ist.
Zuletzt geändert von Hawke16 am 08.05.2020 17:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
kaufe auch fast nur noch als Download,manche sehen das anders,aber jeden kannst du es e nicht recht machen
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
... Wie meinen?
PS6 und Series X2, oder NextGen, die dieses Jahr released?
.. Also die werden defintiv noch Discs abspielen können. ..^.^''
.. Aber ne Laufwerkfreie XBox One jibbet schließlich auch schon ne geraume Zeit, undenkbar, dass es die optional auch nächste Gen gibt ist s natürlich nicht.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
Also dominiert der retail Markt immer noch, erst ab 70% digital müsste man sich Gedanken machen
Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
Ergibt Sinn. Beim PC kauft man ja auch im Laden letztlich fast immer einen Download und profitiert kaum noch von einer lokalen Installation aufgrund großer Patches. Bei den Konsolen haben die Disc-Versionen noch den Vorteil, dass man sie weiterverkaufen kann, vor allem wenn man die Konsole ebenfalls verkauft, um sie durch eine neue Generation zu ersetzen, da Abwärtskompatibilität im Gegensatz zum PC ja bisher nicht so ein Ding war (außer höchstens bei der Xbox). Aber das ändert sich ja nun mit der neuen Generation und da wird es dann auch sinnvoller, die Spiele trotz neuer Konsole zu behalten. Das wäre zumindest ein Grund, eher zur Download-Version zu greifen. Da die Disc-Spiele aber wohl weiterhin nicht an einen Account gebunden werden (sonst gäbe es sicher einen lauten Aufschrei - wo war der eigentlich beim PC?), bleibt da ein großer Vorteil bestehen, weshalb Konsolenspieler auch mittelfristig noch eher zur Disc greifen werden. Ich habe meine PS4-Spiele auch nach Möglichkeit als Disc-Version gekauft, während ich auf dem PC ausschließlich Downloads kaufe, da dort eine Disc für mich nur Müll darstellt.
Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
Wär echt mal langsam Zeit, dass ein Gesetz verabschiedet wird, welches den Weiterverkauf von digital erworbenen Spielen nicht nur erlaubt (anderslautende AGB werden ausgeschlossen), sondern dass dem Kunden auch diese Möglichkeit explizit zur Verfügung gestellt werden muss.
Ich sitz jetzt hier gerade auf ner PS4 mit zwar reichlich Disk-Versionen, die kein Problem darstellen, aber mein Account hat auch so 30 rein digital erworbene Spiele. Was soll ich damit bitte machen? Das ist eigentlich nur ein Geldfriedhof auf lange Sicht, genau wie Steam und co.
Ich sitz jetzt hier gerade auf ner PS4 mit zwar reichlich Disk-Versionen, die kein Problem darstellen, aber mein Account hat auch so 30 rein digital erworbene Spiele. Was soll ich damit bitte machen? Das ist eigentlich nur ein Geldfriedhof auf lange Sicht, genau wie Steam und co.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
Nur wie soll dieser Weiterverkauf aussehen? Sollte ja nicht nur Spiele betreffen. Generell wäre das sicher schick. Irgendwelche Mal gekaufte Musik die man nicht mehr hören kann zurück oder weiterverkaufen.
Einzig die Frage was man mit Spielen rein digital machen soll ist merkwürdig. Verteilt auf sämtliche Plattformen habe ich wohl an die 200 Spiele ohne Box. Was man damit macht? Spielen natürlich. Liegen lassen. Irgendwann wieder rauskramen. Was auch sonst? Jedes Hobby ist ein Geldgrab. Man steckt in der Regel Geld hinein und bekommt dafür einen Gegenwert in Form von schönen Stunden.
Einzig die Frage was man mit Spielen rein digital machen soll ist merkwürdig. Verteilt auf sämtliche Plattformen habe ich wohl an die 200 Spiele ohne Box. Was man damit macht? Spielen natürlich. Liegen lassen. Irgendwann wieder rauskramen. Was auch sonst? Jedes Hobby ist ein Geldgrab. Man steckt in der Regel Geld hinein und bekommt dafür einen Gegenwert in Form von schönen Stunden.
Zuletzt geändert von Gast am 08.05.2020 22:58, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
wenn die PS5 vollständig abwärtskompatibel ist und hier die nächsten 8 Jahre ein Blockbuster nach dem anderen rausgehauen wird - retail, auf Disc - wird Sony sicher nicht so blöd sein und die PS6 digital only anbieten
es wird sicherlich eine Alternative geben, aber dass die übernächste Generation gar keine Laufwerke mehr haben wird halte ich für Blödsinn
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
Nun ja, es ist ja schon so, dass du ein frisch gekauftes Diskspiel nach zwei Tagen schlichtweg verkaufen kannst, weil es dir nicht gefällt. Aber die digitale Version diese Option grundsätzlich ausschließt. Nun könnte man jedoch auch schlichtweg sagen, sich im Zweifel lieber für die Diskversion zu entscheiden.
Ich habe irgendwo mal gelesen, dass es durchaus möglich sei, digitale Medien zu verkaufen. Wenn ich mich richtig erinnere: beim Kauf erwirbt man einen Schlüssel, der an die ID des Systems gekoppelt wird. Löst man nun den Verkaufen-Befehl aus, meinetwegen geschützt durch Passworteingabe, löst sich der Schlüssel nicht nur vom System, sondern wird zeitgleich, ebenfalls verschlüsselt und nun durch die System-ID nicht mehr zugreifbar, neu generiert.
Diesen neu generierten Schlüssel könne man nun auf einem digitalen Marktplatz anbieten, der dann freigegeben wird, sobald die Zahlung per PayPal erfolgt, beispielsweise.
Zuletzt geändert von johndoe1464771 am 09.05.2020 08:57, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
Da kommt dann wieder sowas schönes zum Tragen wie "Das ist nur der Erwerb einer Nutzungslizenz und kein Kauf der Software"Progame hat geschrieben: ↑08.05.2020 22:39 Wär echt mal langsam Zeit, dass ein Gesetz verabschiedet wird, welches den Weiterverkauf von digital erworbenen Spielen nicht nur erlaubt (anderslautende AGB werden ausgeschlossen), sondern dass dem Kunden auch diese Möglichkeit explizit zur Verfügung gestellt werden muss.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
.. ich bin da zwiegespalten..
Was soll denn der Gebrauchtpreis eines digitalen Spiels sein?
Das Ding ist schließlich immer "neu". ..^.^''
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
Jup. Es wäre kein Gebrauchtmarkt. Es wäre ein Weiterhandeln mit Neuware. Was eben andere Schwierigkeiten mitbringt.sabienchen hat geschrieben: ↑09.05.2020 10:05 .. ich bin da zwiegespalten..
Was soll denn der Gebrauchtpreis eines digitalen Spiels sein?
Das Ding ist schließlich immer "neu". ..^.^''
(Einwurf, allein aus Finanzamt Sicht. Handel mit Neuware die binnen eines Jahres nach Kauf weiterverkauft wird ist grundsätzlich Gewinnerzielungsabsicht und somit gewerblich!)
Spiele kann man digital auch geschenkt bekommen oder im Sale für wenige Euros. Es würde Sales praktisch obsolet machen, oder einen ungeheuren Missbrauch der Verkaufsfunktion, wenn die Leute erst mal anfangen für 90% Rabatt zu kaufen, und sobald der Sale vorbei ist...
Ebenso kaufen genug bei Keysellern oder im Ausland. Das ganze Geschäftsmodel basiert nun mal darauf, die Ware von anderen Märkten zu kaufen, um es dann hier vergünstigt, aber immer noch mit Gewinn anzubieten.
Ja, was dann?
Muss man sein Spiel dann zum Sale-Preis weiterverkaufen? Das wäre dann schlecht für den Hersteller, weil er nicht mehr ohne Sale verkaufen könnte.
Oder eben grundsätzlich Sale Preis? Klingt erst mal gut für uns Konsumenten. Aber wie sollen gerade kleine Hersteller dann noch was verdienen / Gehälter bezahlen? Noch mehr Crunch und schlechte Gehälter, nur damit paar Menschen ihre digitalen Altlasten mit Profit entsorgen können?
Sollte sowas kommen, wäre es wohl praktisch das Ende von Sales.
Ich bin schlicht dagegen.
Zuletzt geändert von Gast am 09.05.2020 10:19, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
Als jemand, der seine Spiele auch nur noch digital kauft, sofern es sich nicht um Nintendo-Spiele handelt, verwundert mich diese Entwicklung nicht.
Dennoch hoffe ich, dass auch zukünftige Konsolen stets mit Laufwerken produziert werden, denn auch wenn ich nur noch digital kaufe, möchte ich einen reinen digitalen Videospielemarkt sehr ungern sehen.
Dennoch hoffe ich, dass auch zukünftige Konsolen stets mit Laufwerken produziert werden, denn auch wenn ich nur noch digital kaufe, möchte ich einen reinen digitalen Videospielemarkt sehr ungern sehen.
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Re: Spielemarkt Deutschland: Anteil der Download-Käufe im Jahr 2019 auf 45 Prozent gestiegen
Stimmt natürlich. Wollte auch lediglich beschreiben, dass ich meine mich an einen Kommentar erinnern zu können, der zumindest die technische Umsetzung eines digitalen Weiterverkaufs beschrieben hatte.sabienchen hat geschrieben: ↑09.05.2020 10:05 .. ich bin da zwiegespalten..
Was soll denn der Gebrauchtpreis eines digitalen Spiels sein?
Das Ding ist schließlich immer "neu". ..^.^''
Grundsätzlich glaube ich schon, dass ein clever designtes Konzept den privaten Weiterverkauf digital erworbener Spiele möglich machen könnte. Denn im Grunde schließt das oben beschriebene Konzept ebenfalls die Gefahr aus, dass eine Kopie mehrere Spieler erreicht, ohne dass diese noch Geld an den Publisher zahlen.
Nur der, der die Disk hat, kann spielen. Ergo, nur der, der den aktivierten Schlüssel an seine System-ID gekoppelt hat, kann spielen. Das funktioniert ja bereits heute schon in etwas abgewandelter Form (obwohl ich da nur fürs PSN sprechen kann): am digital erworbenen Spiel hältst du eine Lizenz/einen Schlüssel, der ausschließlich an dein Benutzerkonto gekoppelt ist. Du kannst es jederzeit de- und wieder installieren. Über die Disk erhältst du diese Lizenz (logischerweise) nicht. So ein System wird ja schon praktiziert, in gewisser Weise.
Zum Weiterverkaufspreis hingegen: gute Frage natürlich. Vielleicht packt jeder Entwickler einfach eine fest programmierte Preisstaffelung bei, die der User nicht ändern kann (die sich aber beispielsweise an gesetzliche Vorgaben halten müssen). Nach Ablauf eines bestimmten Zeitraums ändert sich der Weiterverkaufswert. So würde man auch ausschließen, dass gebrauchte Diskspiele ungleichbehandelt würden.