Ich kann mich hier nur allen anschliessen und denke gerne an meinen Amiga zurück. Jetzt wo ich aber so darüber nachdenke, habe ich eigentlich irgendein Spiel als Original besessen?*hust* ehm ich habe den Amiga glaube ich mit geschätzten 150 Disketten gekauft und heute beschweren sich die Leute über Raubkopierer tz tz ^^
das hatte dann noch den tollen Efekt, dass ich keine Anleitungen hatte und alle Spiele selber erkundet habe,zusätzlich auch noch wenig Englisch verstanden habe, das machte es teilweise noch lustiger ( \"MegaLoMania\" !o man ich habe- einfach nur durch ewiges herumprobieren- herausgefunden, was ich eigentlich tun soll, oder \"Wings of Fury\", bei dem ich jedesmal beim Landeanflug auf den Flugzeuträger verreckt bin und somit keine Mission geschafft habe^^)
Was die Innovation angeht, kann man das aber auch andersherum betrachten. damals reichte eine echte Spieleidee, um daraus in kurzer Zeit mit wenig Aufwand ein Wettbewerbfähiges Spiel zu machen. Heute reicht eine gute Idee nicht aus und wenn man ein Konzept hat, muss das auch finanziert werden, das Risiko ist einfach größer.Der Markt bestraft Innovation doch in den meissten Fällen, ich bete für den Nintendo Revolution, dass er nicht gaaaanz untergehen wird.
Zum Thema Kopierschutz : kann mich da an ein Spiel erinnern, dass mich nach einem bestimmten Wort, auf einer bestimmten Seite des Handbuchs gefragt hat und der Typ von dem ich den Amiga hatte, hatte tatsächlich eine Liste mit allen Worten, nach denen gefragt werden konnte ....
achja hoffe die Lemminge sind mit von der Partie, sonst wäre ich echt enttäuscht......
A Lemming
Amiga Classix Gold
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coool
Das grosse Treffen der alten Säcke. Und ich als Obersack gleich mittendrin (^,-). SCNR
Scheint so, als ob hier nach langer Durststrecke endlich wieder eine Retro-Compilation ohne Shareware oder PD-Soft angeboten wird. DAS ist interessant. Muss mich umsehen, wo ich\'s hier herkriegen kann. Mich interessiert auch der Hintergrund, z.Bsp ob der Boden drunter auf UAE oder WinUAE läuft (^,-).
Viele viele Titel sind per Back-In-Time und über Homepages der Hersteller bzw. der Programmierer erhältlich, doch alles unter einem Hut, perfekt konfiguriert ? Dafür zahle ich gerne mal 5 Euro in die Kasse.
@karacho440:
Die 16-Bit Zeit war dagegen \"Automatengleich\". Endlich waren Golden Axe & Co. nahezu 1:1 möglich. Spiele wie Turrican oder R-Type liessen Arcade-Jünger die Augen nass werden. Action-Adventures wie die von Cinemaware und Delphin Software präsentierten die Geschichte in einer Qualität, die man \"aus Platzgründen\" kaum auf dem 64er erleben konnte. Dennoch waren die meisten Spielen pure Handarbeit. Am 64er waren die meisten Titel alle aus einer einzigen Hand geschrieben. Der Programmierer war meistens auch Grafiker, Musiker und Designer. Das Produkt gleichzeitig Bewerbungsmappe als auch Visitenkarte. Auf der 16-Bit Plattform gab\'s langsam aber sicher das Team-Play. In Japan seit je her Gang und Gäbe, entwickelten nun auch hier immer mehr Leute in Teams. Bisher galten nur eine Handvoll Menschen als Chip-Götter, Manfred Trenz, Chris Hülsbeck, Rob Hubbard, Martin Galway - zumeist die Musiker eben (^,-). Die kannten die Hardware in und auswendig und schrieben hardwarenahe Software. Ein Traum für Coder, ein Alptraum für Ports und neue Hardware (^,-).
Bei heutigen Projekten sind fette Teams, dutzende von Programmierer und nicht selten Multi-Millionen Budget im Spiel. Da bleibt nicht viel Platz, um mal nebenbei ein Tetris-Game zu schreiben. Die Zocker sind einfach verwöhnt. Ein Titel muss entweder XXX-Shader haben oder eine YYY-Engine. Die Story ist zumeist sehr beschränkt, damit das Game nicht zum Adventure mutiert. Weder Doom 3 noch Quake 4 haben Geschichten auf Lager, die man als Bettlektüre lesen würde. Einzigst das Fadenkreuz zählt. Arcade-Action eben, nur hübscher verpackt. Dem Spieler freuts aber. Deus Ex 2 wurde \"wegen der langen Geschichte\" gekürzt, LucasArts setzt auf Star Wars Action und vergurkt Adventure-Legenden wie Indiana Jones zum Tomb Raider Clone.
Zur Zeit haben wir keine Wahl als auf Adventures wie die Sam & Max Reihe zu warten. \"Wir müssen uns selbst an die Arbeit machen und Zack McKraken 2 selbst programmieren\", dachten sich eninige Fans und heute spielen wir es auch. Tja, und zuletzt bleibt uns auch keine Wahl und eine Collection muss unser Bedürfnis retten.
-=MAX HEADROOM=- - Der Virus der Gesellschaft
Scheint so, als ob hier nach langer Durststrecke endlich wieder eine Retro-Compilation ohne Shareware oder PD-Soft angeboten wird. DAS ist interessant. Muss mich umsehen, wo ich\'s hier herkriegen kann. Mich interessiert auch der Hintergrund, z.Bsp ob der Boden drunter auf UAE oder WinUAE läuft (^,-).
Viele viele Titel sind per Back-In-Time und über Homepages der Hersteller bzw. der Programmierer erhältlich, doch alles unter einem Hut, perfekt konfiguriert ? Dafür zahle ich gerne mal 5 Euro in die Kasse.
@karacho440:
Die 8 und 16-Bit Zeit waren Experimentier-Plattformen für viele Ideen. Auf den 8-Bittern war es eine echte Herausforderung, einen Automaten wie die SEGA-Reihe (Out-Run, Space Harrier, Afterburner, Shinobi, ...) möglichst gut auf die gequetschte Hardware zu bringen. Damals wurden Titelbilder einzeln Pixel für Pixel abgepaust und man musste sich unzählige CPU-Tricks um die Ohren hauen, damit das Spiel auf \"flüssig\" läuft.Ich denke, damals mussten sich die Programmierer in Punkto Spielspaß und Ideen noch etwas einfallen lassen. Damals genügte es eben nicht zu sagen: \"Ha, nehmen wir die neuste Quake Engine, die sieht toll aus - und wenns toll aussieht: Wen kümmert der Rest?\"
Die 16-Bit Zeit war dagegen \"Automatengleich\". Endlich waren Golden Axe & Co. nahezu 1:1 möglich. Spiele wie Turrican oder R-Type liessen Arcade-Jünger die Augen nass werden. Action-Adventures wie die von Cinemaware und Delphin Software präsentierten die Geschichte in einer Qualität, die man \"aus Platzgründen\" kaum auf dem 64er erleben konnte. Dennoch waren die meisten Spielen pure Handarbeit. Am 64er waren die meisten Titel alle aus einer einzigen Hand geschrieben. Der Programmierer war meistens auch Grafiker, Musiker und Designer. Das Produkt gleichzeitig Bewerbungsmappe als auch Visitenkarte. Auf der 16-Bit Plattform gab\'s langsam aber sicher das Team-Play. In Japan seit je her Gang und Gäbe, entwickelten nun auch hier immer mehr Leute in Teams. Bisher galten nur eine Handvoll Menschen als Chip-Götter, Manfred Trenz, Chris Hülsbeck, Rob Hubbard, Martin Galway - zumeist die Musiker eben (^,-). Die kannten die Hardware in und auswendig und schrieben hardwarenahe Software. Ein Traum für Coder, ein Alptraum für Ports und neue Hardware (^,-).
Bei heutigen Projekten sind fette Teams, dutzende von Programmierer und nicht selten Multi-Millionen Budget im Spiel. Da bleibt nicht viel Platz, um mal nebenbei ein Tetris-Game zu schreiben. Die Zocker sind einfach verwöhnt. Ein Titel muss entweder XXX-Shader haben oder eine YYY-Engine. Die Story ist zumeist sehr beschränkt, damit das Game nicht zum Adventure mutiert. Weder Doom 3 noch Quake 4 haben Geschichten auf Lager, die man als Bettlektüre lesen würde. Einzigst das Fadenkreuz zählt. Arcade-Action eben, nur hübscher verpackt. Dem Spieler freuts aber. Deus Ex 2 wurde \"wegen der langen Geschichte\" gekürzt, LucasArts setzt auf Star Wars Action und vergurkt Adventure-Legenden wie Indiana Jones zum Tomb Raider Clone.
Zur Zeit haben wir keine Wahl als auf Adventures wie die Sam & Max Reihe zu warten. \"Wir müssen uns selbst an die Arbeit machen und Zack McKraken 2 selbst programmieren\", dachten sich eninige Fans und heute spielen wir es auch. Tja, und zuletzt bleibt uns auch keine Wahl und eine Collection muss unser Bedürfnis retten.
(^o^);hehe. It Came From The Desert war der Grund, wieso ich mir damals die sündhaft teure 512MB Speichererweiterung gekauft habe. Indy 3 war kurze Zeit später (oder früher ? keine Erinnerung mehr), wieso ich mit einem Kumpel in einem Amiga-Club eine Sammelbestellung für Diskettenlaufwerke aufgegeben hatte. Nix gegen PEEK, POKE und SYS-Befehle, doch ein \"btst #6,$bfe001\" war mir lieber (^,-).Kennt einer noch \"Wings\", \"It came from the desert\" oder \"Zak McKracken\"?
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So eine Zusammenstellung ist schon cool. Aber ich vermisse auch einige sehr wichtige Titel. Turrican 1-3, Cannonfodder, Lionheart, Shufflepuck Cafe oder Interceptor nur um einige zu nennen. Die Zeit damals war schon super. Aber ich finde nicht, daß damals alles besser war. Das einzige, was mich heutzutage stört, ist daß vieles so massenkompatibel und glattgebügelt ist. Aber wenn man sucht, findet man auch Heutzutage sehr interessante Titel. Sowohl innerhalb als auch ausserhalb des Mainstreams. Ob nun God of War, World of Warcraft, Half-Life 2, Resident Evil 4 oder Trackmania Sunrise. Das sind nur einige Beispiele für aktuellere Titel, die mit den alten Zeiten mithalten können und IMO durchaus Klassikerqualitäten haben. Die Faszination für die Amiga Zeit ergibt sich auch daraus, daß man einfach viel mehr Zeit hatte, sich mit den Spielen zu beschäftigen. Außerdem war damals alles neu und aufregend, während man Heute vieles als Selbstverständlich hinnimmt. Wer mal im Retro-Rausch schwelgen will, muss unbedingt mal [www.kultpower.de] besuchen.
Gruß, Berator
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Volle Zustimmung, hier fühl\' ich mich zuhaus! Allerdings spiel ich die alten Klassiker nur in geringen Dosen, mancher Sound und mancher Pixelklumpen tun dann doch weh, die Erinnerung vergoldet so manches (jetzt klinge ich wirklich wie ein alter Sack ). Mir scheint, dass der Fokus der Spieleentwickler damals enger war, jedes der Spiele damals konnte im Vergleich zu den heutigen nur recht wenig, das aber oft sehr gut. Es wurde viel mehr Wert auf Spieltiefe gelegt (auf der Oberfläche gab\'s ja auch nur beschränkte Möglichkeiten), das fehlt mir heute bei den meisten Titeln. Diese Compilations rufen in Erinnerung, dass es auch damals viel Schrott gab.
Als ich die Liste von Spielen am Anfang des Threads las, wurde mir richtig warm ums Herz.
In 10 Jahren schwärme ich dann von heute... \"Damals wurde noch richtig Wert auf Inhalt gelegt, heute konzentrieren sich alle nur noch auf die Komplettsinnessimulation...\"
h
Als ich die Liste von Spielen am Anfang des Threads las, wurde mir richtig warm ums Herz.
In 10 Jahren schwärme ich dann von heute... \"Damals wurde noch richtig Wert auf Inhalt gelegt, heute konzentrieren sich alle nur noch auf die Komplettsinnessimulation...\"
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@Behelith
Du hast schon Recht. Einige Titel sind heutzutage nur noch unter Schmerzen zu ertragen Aber erstaunlicherweise haben einige fast nichts von ihrer Faszination verloren. Insgesamt bin ich froh, daß mich die alten Titel noch begeistern können, ich aber andereseits (noch) nicht zu so einem \\\"früher war alles besser\\\"-Opa verkommen bin
Gruß, Berator
Du hast schon Recht. Einige Titel sind heutzutage nur noch unter Schmerzen zu ertragen Aber erstaunlicherweise haben einige fast nichts von ihrer Faszination verloren. Insgesamt bin ich froh, daß mich die alten Titel noch begeistern können, ich aber andereseits (noch) nicht zu so einem \\\"früher war alles besser\\\"-Opa verkommen bin
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@Der Berator
Ich hoffe ich auch noch nicht. Oder etwa doch(schluck)?
Ich find z.B das die Metal Gear-Serie erst zum Sprung in die 3.Dimension ihr Potential richtig ausnützen.
Und Mario und Zelda haben den Wechsel in die 3. Dimension auch gut überstanden. Ganz zu Schweigen von Samus Aran.
Wenn sich die Entwickler ins Zeug legen, und nur ein wenig Mut zur Innovation haben. Dann finde ich das in Ordnung. Und schließlich trägt Grafik und Sound auch zum Spielspaß bei. Aber in letzter Zeit wird Grafik einfach zu wichtig genommen und die Innovation kommt zu kurz.
Gruß Behelith
Ich hoffe ich auch noch nicht. Oder etwa doch(schluck)?
Ich find z.B das die Metal Gear-Serie erst zum Sprung in die 3.Dimension ihr Potential richtig ausnützen.
Und Mario und Zelda haben den Wechsel in die 3. Dimension auch gut überstanden. Ganz zu Schweigen von Samus Aran.
Wenn sich die Entwickler ins Zeug legen, und nur ein wenig Mut zur Innovation haben. Dann finde ich das in Ordnung. Und schließlich trägt Grafik und Sound auch zum Spielspaß bei. Aber in letzter Zeit wird Grafik einfach zu wichtig genommen und die Innovation kommt zu kurz.
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@Behelith
Sehe ich auch so. Grafik/Technik sollten einem Spiel dienlich sein und neue Konzepte ermöglichen oder zur Atmosphäre beitragen. Z.B. Die Physik-Engine in HL2 oder die Schatteneffekte in einen Stealthgame wie SC. Aber sie sollten nicht einfach für sich selbst stehen. Aber wenn man die nötige Geduld und Begeisterung mitbringt, findet man wie du schon sagtest immer noch gute Konzepte. (Hoffentlich) auch in Zukunft.
Gruß, Berator
Sehe ich auch so. Grafik/Technik sollten einem Spiel dienlich sein und neue Konzepte ermöglichen oder zur Atmosphäre beitragen. Z.B. Die Physik-Engine in HL2 oder die Schatteneffekte in einen Stealthgame wie SC. Aber sie sollten nicht einfach für sich selbst stehen. Aber wenn man die nötige Geduld und Begeisterung mitbringt, findet man wie du schon sagtest immer noch gute Konzepte. (Hoffentlich) auch in Zukunft.
Gruß, Berator