Hitman: Absolution - Test
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Re: Hitman: Absolution - Test
Habe es jetzt auch angezockt(als erstens überhaupt der Serie) und bin in dem Moment vor der dritten Mission beim Hotel, während ich überlege, ob ich das Teil deinstallieren sollte oder nicht.
Sieht alles hübsch aus, hat einige gute Ansatze, aber es dreht sich nur drum, die KI und komische Vorstellungen von Gameplay auszuhebeln. Okay, nach einigen Versuchen habe ich rausgefunden, dass man einen Fisch vergiften kann. Aber wieso kann ich den Fisch nicht kaufen und muss während dessen warten und auf mein Glück hoffen, dass sich irgendwer weg dreht und dass nicht sofort die Hölle losgeht? Fühlt sich alles wenig exakt und ausgereift an, sind alles Trial- und Error-Spielchen, die zuviel mit Glück zu tun haben und sich dazu noch mechanisch anfühlen.
Aber der Gipfel sind diese lausigen Quicktime-Prügler, die ich bisher nicht in den Griff gekriegt habe, obwohl ich bei den meisten lausigen Quicktime-Events da draussen keine Probleme habe, ausser natürlich, dass ich sie lausig finde, weil sie Immersion vernichten. Wer es nicht hinkriegt, Realtime-Mechanismen zu coden, haut statt dessen einfach ein lausiges Quicktime-Event rein. Aber dieses hier ist das lausigste seit langem. Ja, ich weiss, dass ich das Wort "lausig" zu oft verwende, es passt nur so gut dazu und ersetzt das Fäkal-Wort, das mir eigentlich für diesen Spielvernichter vorschwebt
In den ersten zwei Missionen fand ich noch: geil, mal das Hirn nutzen und professionell auf Kollateralschäden verzichten, statt einfach loszuballern. Nur fühlt sich das so plastikmässig an, eher wie ein Monopoly, statt wie ein fluides Game. Ist es tatsächlich nicht möglich, ein Stealth-Game dieses Art zu machen, das sich natürlich und realistisch anfühlt? Eigentlich möchte ich Spiele wie das, für das Hitman einen Prototyp darstellt, aber in dieser Umsetzung zocke ich lieber, nein nicht CoD, sondern Run and Gun-Borderlands
Edit:
Zocke jetzt trotzdem mal weiter, wo mir noch anderes aufgefallen ist. Z.B. wirkt alles so handgestiefelt, statt wie eine reale Umgebung. Am einen Ort kann ich eine Wasserpfeife oder Flasche aufnehmen, am andern nicht und stecke dann mitten zwischen Bullen, die ich nicht mit Lärm austricksen kann. Oder wieso werde ich ohne Knarre mit Schalldämper in eine Mission geworfen? Wieso funktioniert die Umgebung nur dort, wo es jemand möchte? Und WTF: wieso hat es eine unsichtbare Mauer mitten auf einer Strasse, statt eine einigermassen logisch wirkende Grenze?
Das mit dem Ausknocken aus dem Schleichen ist auch so eine Sache: Über die Deckung kann ich mir einen greifen und ihn ins Dunkel ziehen. Ich kann auch einen aus dem Fenster werfen,wobei Schreie niemanden kratzen. Hingegen beim anderen Greifen bin ich dazu verdammt, den an Ort und Stelle zu erledigen, obwohl ihn jeder echte Killer hinters Regal gezogen hätte. Zwar eine gute Idee, dass es mehr Zeit kostet, einen ruhig zu stellen, als ihm das Genick zu brechen, nur übertrieben lang umgesetzt.
An sich eine tolle Sache, dass man Katz und Maus mit vielen Bullen auf engem Raum spielen darf, allerdings sind durch solche Unausgegorenheiten und unvorhergesehene Reaktionen die Zeitfenster für Aktionen kürzer als vernünftig.
Das ich die Umgebung nicht physikalisch nutzen kann, z.B. alles Gegenstände aufehmen oder überall hochklettern oder Deckung beziehen, wo es vernünftig machbar scheint, erscheint mir irgendwie wie genau der Punkt, wo die Industrie stillgestanden ist, wahrscheinlich aus reinem Minimalismus. Es fällt nur negativer in einem Spiel wie Hitman auf, wo eigentlich die Umgebung intuitiv nutzbar sein sollte, statt nur da auf Knöpfchen klicken zu dürfen, wo es einer vorgesehen hat und es schön blinkt. So fühlt es sich zu keiner Zeit an, wie wen ich Hitman ware, eher wie ein besseres Brettspiel.
Sieht alles hübsch aus, hat einige gute Ansatze, aber es dreht sich nur drum, die KI und komische Vorstellungen von Gameplay auszuhebeln. Okay, nach einigen Versuchen habe ich rausgefunden, dass man einen Fisch vergiften kann. Aber wieso kann ich den Fisch nicht kaufen und muss während dessen warten und auf mein Glück hoffen, dass sich irgendwer weg dreht und dass nicht sofort die Hölle losgeht? Fühlt sich alles wenig exakt und ausgereift an, sind alles Trial- und Error-Spielchen, die zuviel mit Glück zu tun haben und sich dazu noch mechanisch anfühlen.
Aber der Gipfel sind diese lausigen Quicktime-Prügler, die ich bisher nicht in den Griff gekriegt habe, obwohl ich bei den meisten lausigen Quicktime-Events da draussen keine Probleme habe, ausser natürlich, dass ich sie lausig finde, weil sie Immersion vernichten. Wer es nicht hinkriegt, Realtime-Mechanismen zu coden, haut statt dessen einfach ein lausiges Quicktime-Event rein. Aber dieses hier ist das lausigste seit langem. Ja, ich weiss, dass ich das Wort "lausig" zu oft verwende, es passt nur so gut dazu und ersetzt das Fäkal-Wort, das mir eigentlich für diesen Spielvernichter vorschwebt
In den ersten zwei Missionen fand ich noch: geil, mal das Hirn nutzen und professionell auf Kollateralschäden verzichten, statt einfach loszuballern. Nur fühlt sich das so plastikmässig an, eher wie ein Monopoly, statt wie ein fluides Game. Ist es tatsächlich nicht möglich, ein Stealth-Game dieses Art zu machen, das sich natürlich und realistisch anfühlt? Eigentlich möchte ich Spiele wie das, für das Hitman einen Prototyp darstellt, aber in dieser Umsetzung zocke ich lieber, nein nicht CoD, sondern Run and Gun-Borderlands
Edit:
Zocke jetzt trotzdem mal weiter, wo mir noch anderes aufgefallen ist. Z.B. wirkt alles so handgestiefelt, statt wie eine reale Umgebung. Am einen Ort kann ich eine Wasserpfeife oder Flasche aufnehmen, am andern nicht und stecke dann mitten zwischen Bullen, die ich nicht mit Lärm austricksen kann. Oder wieso werde ich ohne Knarre mit Schalldämper in eine Mission geworfen? Wieso funktioniert die Umgebung nur dort, wo es jemand möchte? Und WTF: wieso hat es eine unsichtbare Mauer mitten auf einer Strasse, statt eine einigermassen logisch wirkende Grenze?
Das mit dem Ausknocken aus dem Schleichen ist auch so eine Sache: Über die Deckung kann ich mir einen greifen und ihn ins Dunkel ziehen. Ich kann auch einen aus dem Fenster werfen,wobei Schreie niemanden kratzen. Hingegen beim anderen Greifen bin ich dazu verdammt, den an Ort und Stelle zu erledigen, obwohl ihn jeder echte Killer hinters Regal gezogen hätte. Zwar eine gute Idee, dass es mehr Zeit kostet, einen ruhig zu stellen, als ihm das Genick zu brechen, nur übertrieben lang umgesetzt.
An sich eine tolle Sache, dass man Katz und Maus mit vielen Bullen auf engem Raum spielen darf, allerdings sind durch solche Unausgegorenheiten und unvorhergesehene Reaktionen die Zeitfenster für Aktionen kürzer als vernünftig.
Das ich die Umgebung nicht physikalisch nutzen kann, z.B. alles Gegenstände aufehmen oder überall hochklettern oder Deckung beziehen, wo es vernünftig machbar scheint, erscheint mir irgendwie wie genau der Punkt, wo die Industrie stillgestanden ist, wahrscheinlich aus reinem Minimalismus. Es fällt nur negativer in einem Spiel wie Hitman auf, wo eigentlich die Umgebung intuitiv nutzbar sein sollte, statt nur da auf Knöpfchen klicken zu dürfen, wo es einer vorgesehen hat und es schön blinkt. So fühlt es sich zu keiner Zeit an, wie wen ich Hitman ware, eher wie ein besseres Brettspiel.
- Guffi McGuffinstein
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Re: Hitman: Absolution - Test
Eine sehr interessante Analyse von jemandem, der vorher noch nie irgendein Hitman gespielt hat. Sehr gut grundsätzliche Makel aufgezeigt. Was Trial & Error angeht sollte man allerdings wissen, dass das schon immer ein Spielelement, ja sogar ein positives Feature, war und ist. Das "Sandkasten" Prinzip macht das ja erst überhaupt möglich. Leider hat man nur in Absolution Unmengen an Fingerzeigen eingebaut und gleichzeitig viele Level zu Schläuchen umgebaut.
Das Gefühl, dass man nur da bestimmte Aktionen durchführen kann, wo sie die Entwickler haben wollten, empfinde ich aber genauso. Der Unterschied zu den Vorgängern liegt hierbei darin, dass es vorher viele der Aktionen grundsätzlich gar nicht gab. Ironischerweise wirkte dadurch aber die Welt vorher plausibler, da man sich eben anders aushelfen musste, dafür ging das aber dann überall.
Von daher kann ich dir nur empfehlen den direkten Vorgänger, Blood Money, zu spielen, wobei allgemein Teil 2, Silent Assassin, als der beste gilt. Dieser ist allerdings im Vergleich zu Absolution und selbst Blood Money verdammt schwer. Wenn du aber schon immer mal von Sizilien über Russland, Japan bis hin zu Indien Mordaufträge in wirklich völlig offener Umgebung ausführen wolltest führt da kein Weg dran vorbei.
Das Gefühl, dass man nur da bestimmte Aktionen durchführen kann, wo sie die Entwickler haben wollten, empfinde ich aber genauso. Der Unterschied zu den Vorgängern liegt hierbei darin, dass es vorher viele der Aktionen grundsätzlich gar nicht gab. Ironischerweise wirkte dadurch aber die Welt vorher plausibler, da man sich eben anders aushelfen musste, dafür ging das aber dann überall.
Von daher kann ich dir nur empfehlen den direkten Vorgänger, Blood Money, zu spielen, wobei allgemein Teil 2, Silent Assassin, als der beste gilt. Dieser ist allerdings im Vergleich zu Absolution und selbst Blood Money verdammt schwer. Wenn du aber schon immer mal von Sizilien über Russland, Japan bis hin zu Indien Mordaufträge in wirklich völlig offener Umgebung ausführen wolltest führt da kein Weg dran vorbei.
Time you enjoyed wasting isn't wasted time.
I think the most important skill in life is being able to fake confidence. - Monika
Ich will dich zerbeißen! Bis du nur noch Mehl bist! Und dann backe ich einen Kuchen aus dir und den schmeiße ich dann weg! - Simon Krätschmer
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Re: Hitman: Absolution - Test
Ich kann zwischendurch schon einige Faszination ausmachen und ich bemäkle nicht das Trial&Error-Prinzip der Missionen, sondern das des Gameplays. An sich gehts ja darum, verschiedene Möglichkeiten zu haben, die auch ein Ansporn sein sollen, Missionen nochmals und anders zu machen. Es nervt aber, dass ich rausfinden muss, wie ich das Gameplay aushebeln muss, um Dinge zu tun, die in RL wohl kaum funktionieren würden. Und es nervt, dass sich das Gameplay darauf beschränkt, Knöpfchen zu klicken, wenn es die Entwickler für richtig halten.
Übrigens erinnerte mich das mit der handgestrickten Umwelt auch an Spinter Cell: Conviction, auch das das erste Spiel der Reihe für mich. Fand es auch witzig, dass ich den Alarm einer Karre in der ersten Mission zur Ablenkung verwenden konnte, aber WTF, wieso blieb das praktisch die einzige Karre mit Alarm? Wieso konnte ich nicht den Alarm der Karre neben dem Tankwagen auslösen und musste statt dessen frontal ran? Und auch da: wo es keine blinkende Röhre gab, konnte ich nicht rauf. Eine Leitplanke auf der Strasse durfte ich nicht überwinden und als Sichtschutz verwenden und musste statt dessen ebenfalls frontal ran.
Beide Spiele habe ich gekauft, weil mir reines Run an gun schon seit langem genau so auf den Sack geht, wie in einer Deckung angeklebt zu sein, bis der letzte Motz tot ist. Und noch mehr auf den Sack geht es mir, dass es keinerlei Hirnzellen dafür erfordert und dass die Umgebungen im besten Fall hübsch sind, aber keinerlei Geheimnisse oder strategische Möglichkeiten zu bieten haben, abgesehen von dem, was auch Idioten sofort als Deckung erkennen können.
Nur funktionieren Run and gun-Spiele oder Deckungsshooter innerhalb der Parameter meist hervorragend und intuitiv, während an sich tolle Spielprinzipien wie die zwei oben genannten ein Klick-Mich-Gameplay in hangestrickten Leveln haben. Ich finde es schade.
Übrigens erinnerte mich das mit der handgestrickten Umwelt auch an Spinter Cell: Conviction, auch das das erste Spiel der Reihe für mich. Fand es auch witzig, dass ich den Alarm einer Karre in der ersten Mission zur Ablenkung verwenden konnte, aber WTF, wieso blieb das praktisch die einzige Karre mit Alarm? Wieso konnte ich nicht den Alarm der Karre neben dem Tankwagen auslösen und musste statt dessen frontal ran? Und auch da: wo es keine blinkende Röhre gab, konnte ich nicht rauf. Eine Leitplanke auf der Strasse durfte ich nicht überwinden und als Sichtschutz verwenden und musste statt dessen ebenfalls frontal ran.
Beide Spiele habe ich gekauft, weil mir reines Run an gun schon seit langem genau so auf den Sack geht, wie in einer Deckung angeklebt zu sein, bis der letzte Motz tot ist. Und noch mehr auf den Sack geht es mir, dass es keinerlei Hirnzellen dafür erfordert und dass die Umgebungen im besten Fall hübsch sind, aber keinerlei Geheimnisse oder strategische Möglichkeiten zu bieten haben, abgesehen von dem, was auch Idioten sofort als Deckung erkennen können.
Nur funktionieren Run and gun-Spiele oder Deckungsshooter innerhalb der Parameter meist hervorragend und intuitiv, während an sich tolle Spielprinzipien wie die zwei oben genannten ein Klick-Mich-Gameplay in hangestrickten Leveln haben. Ich finde es schade.
- Guffi McGuffinstein
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Re: Hitman: Absolution - Test
Deswegen kann ich dir nur die Vorgänger von Absolution empfehlen, weil da nichts blinkt und leuchtet. Lediglich auf der Karte wird bisweilen mit einem Ausrufezeichen markiert, wo sich z.B. der Hauptwachraum befindet. Was da evtl. spezielles ist muss man aber schon wieder selber rausfinden.PixelMurder hat geschrieben:... ein Klick-Mich-Gameplay in hangestrickten Leveln haben. Ich finde es schade.
Bezüglich Splinter Cell hab' ich nur Chaos Theory (was ja offenbar auch als das beste gilt) gespielt, was aber so lang her ist, dass ich mich kaum noch dran erinnern kann. Ich meine mich aber erinnern zu können, dass einem da auch nicht alles vor die Nase geworfen wurde.
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Re: Hitman: Absolution - Test
Bin inzwischen im Spital und das immer mit einer Mischung aus "das könnte mir gefallen" und WTF. Oder auch zwischen "noch ein Versuch" und dem Drang, das Ding zu deinstallieren.
Kontext-Aktionen funktionieren teilweise nicht, wenn Dinge nahe beeinander liegen. Es ist ein No-Go, dass ich extrem wenig Zeit habe, einen Typen zu verstecken und es geht nicht, weil ich ein Messer aufhebe, obwohl "Verschwinden lassen" angezeigt wird.
Ich werde in nicht abrechbare Nahkampf-QT-Events gezwungen, obwohl ich eine Shotgun in der Hand habe(habe ich schon gesagt, dass ich QTEs einfach nur OBERLAUSIG finde?).
Die QTE-Klicks liegen einfach zu nahe beieinander, geht bei mir nur, wenn ich mir merke, was der nächste Klick ist. Und das einzige QTE-Event ausser in Hitman, das ich nur zufällig packen kann, ist wenn ein Schläger in SR3 angreift,das hat auch eine Zeitspanne, die effektiv kürzer ist, als was mir angezeigt wird und auch noch kaum vorhersehbar ist.
Das mit den Outfits, die misstrauisch machen, wäre eine gute Idee gewesen. Es geht nur völlig an der Realität vorbei, wenn ich mit einem Koch-Outfit von einem Gelände ins andere gehe und jeder Buden-Typ dabei misstrauisch wird. Und ich hätte mir in solchen Situationen gewünscht, dass ich das Hitman-Outfit dabei haben kann.
Und ich hätte einem Penner gerne 100 Mücken für sein Outfit gegeben. Geht aber nicht, genauso wie es nicht geht, ihn zu killen und anschliessend sein Outfit zu nehmen.
Und wieso kriege ich eigentlich Punkte-Abzug, wenn ich es schon auf mich nehme, Typen nicht zu killen, die es eigentlich verdient hätten? Ist klar, dass es total unprofessionell ist, Zivilisten zu killen, aber Gangster ruhig zu stellen? Dabei sit es eigentlich der totale Blödsinn, die Gangster nicht sofort zu killen, um die Mission nicht zu gefährden.
Kontext-Aktionen funktionieren teilweise nicht, wenn Dinge nahe beeinander liegen. Es ist ein No-Go, dass ich extrem wenig Zeit habe, einen Typen zu verstecken und es geht nicht, weil ich ein Messer aufhebe, obwohl "Verschwinden lassen" angezeigt wird.
Ich werde in nicht abrechbare Nahkampf-QT-Events gezwungen, obwohl ich eine Shotgun in der Hand habe(habe ich schon gesagt, dass ich QTEs einfach nur OBERLAUSIG finde?).
Die QTE-Klicks liegen einfach zu nahe beieinander, geht bei mir nur, wenn ich mir merke, was der nächste Klick ist. Und das einzige QTE-Event ausser in Hitman, das ich nur zufällig packen kann, ist wenn ein Schläger in SR3 angreift,das hat auch eine Zeitspanne, die effektiv kürzer ist, als was mir angezeigt wird und auch noch kaum vorhersehbar ist.
Das mit den Outfits, die misstrauisch machen, wäre eine gute Idee gewesen. Es geht nur völlig an der Realität vorbei, wenn ich mit einem Koch-Outfit von einem Gelände ins andere gehe und jeder Buden-Typ dabei misstrauisch wird. Und ich hätte mir in solchen Situationen gewünscht, dass ich das Hitman-Outfit dabei haben kann.
Und ich hätte einem Penner gerne 100 Mücken für sein Outfit gegeben. Geht aber nicht, genauso wie es nicht geht, ihn zu killen und anschliessend sein Outfit zu nehmen.
Und wieso kriege ich eigentlich Punkte-Abzug, wenn ich es schon auf mich nehme, Typen nicht zu killen, die es eigentlich verdient hätten? Ist klar, dass es total unprofessionell ist, Zivilisten zu killen, aber Gangster ruhig zu stellen? Dabei sit es eigentlich der totale Blödsinn, die Gangster nicht sofort zu killen, um die Mission nicht zu gefährden.
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Re: Hitman: Absolution - Test
Hab’s nun nach einiger Zeit auch mal wieder durchgezockt und kann das ganze Kritikgewitter immer noch nicht nachvollziehen.
Sicher, das Spiel ist, wie alle anderen Spiele, so gut diese auch sein mögen, nicht frei von Fehlern. Das Checkpointsystem ist Strunz. Auch die Tatsache der aus Prinzip skeptisch werdenden „Berufskollegen“, je nach Verkleidung, ist fragwürdig. Dass sich ne Handvoll Mitglieder einer privaten Sicherheitsfirma, die irgendwo als Leibwache angestellt sind, untereinander erkennen und misstrauisch werden, wenn irgendwo ein fremdes Gesicht aus dem Nichts auftaucht, mag noch durchgehen, dass sich aber scheinbar selbst die Polizeibeamten Chicagos allesamt schon aus hundert Metern Entfernung schon an Statur und Körperhaltung erkennen, halte ich doch für eher unwahrscheinlich. Und das Ganze natürlich vor dem Hintergrund, dass alle, die nicht zu dieser „Berufsgruppe“ gehören, quasi nie wirklich misstrauisch werden, egal wie auffällig und „berufsuntypisch“ man sich benimmt.
Andererseits muss man auch sagen, dass dieses Tarnungssystem zumindest berechenbar ist. Denn mal ehrlich, nehmen wir doch mal alle die meterdicke Nostalgiebrille ab! So richtig perfekt funktioniert hat das Verkleidungssystem auch in den alten Teilen nicht. In Absolution weiß man schnell, in welchen Situationen man sich keine Sorgen machen muss bzw. wann man vorsichtig sein muss, gegebenenfalls Instinkt verwenden muss und wo man mit der aktuellen Verkleidung eher Aufsehen erregt, als mit ihr unterzutauchen.
Wem ist es in den alten Teilen nicht auch schon passiert, dass er 100 Mal exakt das gleiche Verhalten an den Tag gelegt hat, damit 99 Mal nicht einmal einen verwunderten Blick der NPCs geerntet hat und beim 100. Mal auf einmal, aus nicht erklärbaren Gründen, plötzlich von jetzt auf gleich in die Läufe gezückter Waffen geblickt hat? Das war einfach teilweise gerade in den ersten zwei, drei Teilen schon leicht buggy dieses „Disguise Feature“ und die entsprechende „Misstrauensmechanik“ der NPCs. Das mangelnde Feedback und die teilweise nicht Vorhersehbarkeit der KI-Reaktionen waren auch früher immer Kernkritikpunkte an den ersten Teilen. Gerade letzteres hat in einem Spiel, in dem Planung und entsprechende Planbarkeit des eigenen Vorgehens ein Kernelement sind, schon ein nicht unerhebliches Frustpotential besessen.
Ich verstehe, wenn einige eingefleischte Serienfans sich an den schlauchigen Spielabschnitten stören, auch wenn ich diese jetzt auch nicht schlecht gemacht fand. Weniger plausibel finde ich die Kritik daran, dass wichtige Objekte in der Umgebung durch den Instinkt hervorgehoben werden. Da wurde in meinen Augen nur eine Hilfe durch eine andere ersetzt. Früher gab es Ausrufezeichen auf den Karten bei bestimmten Räumen, in denen man dann halt das, worum es ging, erst einmal finden musste. Nun werden Objekte in der Umgebung hervorgehoben, dafür wird in der Karte nicht auf sie hingewiesen, so dass man die Umgebungen komplett durchforsten muss, um über diese Objekte „zu stolpern“ (ähnliches gilt für mich auch für die Fähigkeit, mit Instinkt durch die Wände zu sehen. Früher blickte man dafür auf die Karte und sah die Gegner dort, und das sogar in weit größerem Radius; wirklich realistischer war das auch nicht. Und falls noch einer meint, darauf hinweisen zu müssen, dass das nicht für die höchsten Stufen galt: dasselbe gilt auch für Absolution und den Modus „Purist“, in dem man auch nicht den Instinktblick hat.). Und was man mit diesen Objekten anfangen kann, ist, heute wie damals, zunächst noch immer herauszufinden. Manches ist sehr offensichtlich, anderes erfordert mehr Geduld beim Ausspionieren der Umgebung und der NPCs. Für mich gibt es in Absolution immer noch zahlreiche Spielabschnitte, die sich zu 100 % nach Hitman anfühlen, die einem teils mannigfaltige Möglichkeiten lassen, sein Ziel zu erreichen. Und erstmals wird einem diese Arbeit nicht noch zusätzlich durch eine eigenwillige bis teilweise ans Verhunzte grenzende Steuerung erschwert.
Denkt doch mal an Silent Assassin: man, steuerte sich da das Anschleichen und der Einsatz von Chloroform und Klaviersaite beschissen!!! Wollen die Leute, die sich über die „Automatismen per Knopfdruck“ echauffieren, das wirklich wiederhaben? Für mich wird das Spiel durch die vereinfachte Steuerung nicht als gesamtes weniger anspruchsvoll, sondern lediglich in den einzelnen Aktionen schlicht komfortabler. Die alten Steuerungsmechaniken waren nicht anspruchsvoller sondern nur schlechter gelöst. Sie fühlten sich hakelig und schwammig an. Nicht selten geriet so jede Aktion zum Glücksspiel. Bei Absolution muss man erstmals nicht Angst haben, dass man ins Leere greift und nen NPC in den Alarmmodus versetzt, weil man noch nen halben Millimeter zu weit vom Ziel entfernt steht. Man muss keine Angst haben, wieder mal einen weiteren Neustart machen zu müssen, weil einem die Steuerung einen Strich durch die Rechnung gemacht hat (oder eben der teils eigenwillige und unberechenbare „Misstrauens-Trigger“ der NPCs). Man kann sich voll und ganz auf die Aufgabe konzentrieren und muss nicht ständig mit dem Hitman und seinen Eigenheiten kämpfen.
Also vollstes Verständnis für die, die mit dem neuen Teil nicht warm werden, gab es bei den alten ja auch immer wieder. Gab wohl noch nie ein Spiel, das alle überzeugt hat. Mir gefällt der neueste Hitman, auch weil ich die Missionen etwas abwechslungsreicher finde, als in den früheren Teilen (vielleicht sogar gerade wegen der gelegentlichen „Splinter-Cell-Abschnitte“; steinigt mich!!! ). Ich finde es nur schade, wenn man beim Versuch, sein Missfallen zu begründen (was manchmal so leicht auch gar nicht möglich ist; manchmal mag man etwas oder eben nicht und kann eigentlich gar nicht genau sagen warum), etwas sehr in Nostalgie verfällt und den aktuellen Ableger auf teils etwas unfaire Art mit den alten Teilen vergleicht, die zweifelsfrei gut waren, aber eben auch genug Macken hatten, die in der heutigen Zeit ein totales No-Go wären.
Sicher, das Spiel ist, wie alle anderen Spiele, so gut diese auch sein mögen, nicht frei von Fehlern. Das Checkpointsystem ist Strunz. Auch die Tatsache der aus Prinzip skeptisch werdenden „Berufskollegen“, je nach Verkleidung, ist fragwürdig. Dass sich ne Handvoll Mitglieder einer privaten Sicherheitsfirma, die irgendwo als Leibwache angestellt sind, untereinander erkennen und misstrauisch werden, wenn irgendwo ein fremdes Gesicht aus dem Nichts auftaucht, mag noch durchgehen, dass sich aber scheinbar selbst die Polizeibeamten Chicagos allesamt schon aus hundert Metern Entfernung schon an Statur und Körperhaltung erkennen, halte ich doch für eher unwahrscheinlich. Und das Ganze natürlich vor dem Hintergrund, dass alle, die nicht zu dieser „Berufsgruppe“ gehören, quasi nie wirklich misstrauisch werden, egal wie auffällig und „berufsuntypisch“ man sich benimmt.
Andererseits muss man auch sagen, dass dieses Tarnungssystem zumindest berechenbar ist. Denn mal ehrlich, nehmen wir doch mal alle die meterdicke Nostalgiebrille ab! So richtig perfekt funktioniert hat das Verkleidungssystem auch in den alten Teilen nicht. In Absolution weiß man schnell, in welchen Situationen man sich keine Sorgen machen muss bzw. wann man vorsichtig sein muss, gegebenenfalls Instinkt verwenden muss und wo man mit der aktuellen Verkleidung eher Aufsehen erregt, als mit ihr unterzutauchen.
Wem ist es in den alten Teilen nicht auch schon passiert, dass er 100 Mal exakt das gleiche Verhalten an den Tag gelegt hat, damit 99 Mal nicht einmal einen verwunderten Blick der NPCs geerntet hat und beim 100. Mal auf einmal, aus nicht erklärbaren Gründen, plötzlich von jetzt auf gleich in die Läufe gezückter Waffen geblickt hat? Das war einfach teilweise gerade in den ersten zwei, drei Teilen schon leicht buggy dieses „Disguise Feature“ und die entsprechende „Misstrauensmechanik“ der NPCs. Das mangelnde Feedback und die teilweise nicht Vorhersehbarkeit der KI-Reaktionen waren auch früher immer Kernkritikpunkte an den ersten Teilen. Gerade letzteres hat in einem Spiel, in dem Planung und entsprechende Planbarkeit des eigenen Vorgehens ein Kernelement sind, schon ein nicht unerhebliches Frustpotential besessen.
Ich verstehe, wenn einige eingefleischte Serienfans sich an den schlauchigen Spielabschnitten stören, auch wenn ich diese jetzt auch nicht schlecht gemacht fand. Weniger plausibel finde ich die Kritik daran, dass wichtige Objekte in der Umgebung durch den Instinkt hervorgehoben werden. Da wurde in meinen Augen nur eine Hilfe durch eine andere ersetzt. Früher gab es Ausrufezeichen auf den Karten bei bestimmten Räumen, in denen man dann halt das, worum es ging, erst einmal finden musste. Nun werden Objekte in der Umgebung hervorgehoben, dafür wird in der Karte nicht auf sie hingewiesen, so dass man die Umgebungen komplett durchforsten muss, um über diese Objekte „zu stolpern“ (ähnliches gilt für mich auch für die Fähigkeit, mit Instinkt durch die Wände zu sehen. Früher blickte man dafür auf die Karte und sah die Gegner dort, und das sogar in weit größerem Radius; wirklich realistischer war das auch nicht. Und falls noch einer meint, darauf hinweisen zu müssen, dass das nicht für die höchsten Stufen galt: dasselbe gilt auch für Absolution und den Modus „Purist“, in dem man auch nicht den Instinktblick hat.). Und was man mit diesen Objekten anfangen kann, ist, heute wie damals, zunächst noch immer herauszufinden. Manches ist sehr offensichtlich, anderes erfordert mehr Geduld beim Ausspionieren der Umgebung und der NPCs. Für mich gibt es in Absolution immer noch zahlreiche Spielabschnitte, die sich zu 100 % nach Hitman anfühlen, die einem teils mannigfaltige Möglichkeiten lassen, sein Ziel zu erreichen. Und erstmals wird einem diese Arbeit nicht noch zusätzlich durch eine eigenwillige bis teilweise ans Verhunzte grenzende Steuerung erschwert.
Denkt doch mal an Silent Assassin: man, steuerte sich da das Anschleichen und der Einsatz von Chloroform und Klaviersaite beschissen!!! Wollen die Leute, die sich über die „Automatismen per Knopfdruck“ echauffieren, das wirklich wiederhaben? Für mich wird das Spiel durch die vereinfachte Steuerung nicht als gesamtes weniger anspruchsvoll, sondern lediglich in den einzelnen Aktionen schlicht komfortabler. Die alten Steuerungsmechaniken waren nicht anspruchsvoller sondern nur schlechter gelöst. Sie fühlten sich hakelig und schwammig an. Nicht selten geriet so jede Aktion zum Glücksspiel. Bei Absolution muss man erstmals nicht Angst haben, dass man ins Leere greift und nen NPC in den Alarmmodus versetzt, weil man noch nen halben Millimeter zu weit vom Ziel entfernt steht. Man muss keine Angst haben, wieder mal einen weiteren Neustart machen zu müssen, weil einem die Steuerung einen Strich durch die Rechnung gemacht hat (oder eben der teils eigenwillige und unberechenbare „Misstrauens-Trigger“ der NPCs). Man kann sich voll und ganz auf die Aufgabe konzentrieren und muss nicht ständig mit dem Hitman und seinen Eigenheiten kämpfen.
Also vollstes Verständnis für die, die mit dem neuen Teil nicht warm werden, gab es bei den alten ja auch immer wieder. Gab wohl noch nie ein Spiel, das alle überzeugt hat. Mir gefällt der neueste Hitman, auch weil ich die Missionen etwas abwechslungsreicher finde, als in den früheren Teilen (vielleicht sogar gerade wegen der gelegentlichen „Splinter-Cell-Abschnitte“; steinigt mich!!! ). Ich finde es nur schade, wenn man beim Versuch, sein Missfallen zu begründen (was manchmal so leicht auch gar nicht möglich ist; manchmal mag man etwas oder eben nicht und kann eigentlich gar nicht genau sagen warum), etwas sehr in Nostalgie verfällt und den aktuellen Ableger auf teils etwas unfaire Art mit den alten Teilen vergleicht, die zweifelsfrei gut waren, aber eben auch genug Macken hatten, die in der heutigen Zeit ein totales No-Go wären.
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Re: Hitman: Absolution - Test
Ich weiß, ich bin glaube der einzige, der ständig auf sowas antwortet aber ich find's schön, andere Meinungen zu lesen und damit auch meinen eigenen Blickwinkel immer wieder mal zu hinterfragen.
Die Steuerung, da gebe ich dir voll und ganz Recht, ist wesentlich besser und intuitiver als in den Vorgängern. Das macht es ja nun auch wirklich einfacher, sich durchzuballern ohne, dass es sich aufgesetzt anfühlt.
Was den Vergleich Karte - Instinkt angeht, so finde ich nach wie vor die Karte besser. In Absolution akzeptiere ich es allerdings als Ausnahme, denn 47 hat ja keinerlei Unterstützung durch die Agency und hat somit auch kein Kartenmaterial. Per Instinkt aber durch Wände schauen zu können finde ich nach wie vor völlig daneben. 47 ist immernoch "nur" ein Killer und kein Superheld. Das Spiel läuft dadurch zwar schneller ab, aber das hat Hitman eigentlich nicht nötig. Mir gefiel es, dass man immer erstmal sichergehen musste, dass einem nicht gleich einer vor die Nase läuft während man die Karte studiert.
Mir fehlt einfach, und da wiederhole ich mich, das klassische Hitman Feeling. Man bekommt einen Auftrag, kann sich aussuchen, was man für Waffen mitnimmt und dann steht man am Startpunkt und los geht's. Im Normalfall war in den Vorgängern fast jeder Level mindestens auf dem Größenniveau von Hope war aber dann auch in sich abgeschlossen und hat einen nicht durch zig Türen gelotst hinter denen die Leute nicht mitbekommen haben, was direkt hinter dahinter abgegangen ist.
Es wurde der große Fehler begangen, gewisse Kernelemente durch die Story zu verwässern. Ironischerweise wäre gerade bei der Story von Absolution die Sache mit der Zeitung am Ende jedes Levels oder Kapitels super passend gewesen. Ich hab' da nach wie vor das Gefühl, dass die meisten Entwickler völlig vergessen haben, wie die Vorgänger überhaupt aussahen und man einfach losgelegt hat mit dem, was man noch im Hinterkopf hatte. Ich will die Entwickler nicht in Misskredit bringen und glaube auch nicht, dass es tatsächlich so war, aber auf mich hat es schlicht den Eindruck.
Aber ich bin in sofern für die Zukunft beruhigt, dass ja nicht nochmal so eine Story genommen werden kann und Hitman vielleicht wieder mehr so abläuft wie man es eigentlich kennt. Es gibt ja auch nicht wenige, die sich einfach ein Blood Money mit der modernen Steuerung von Absolution gewünscht hätten.
Die Steuerung, da gebe ich dir voll und ganz Recht, ist wesentlich besser und intuitiver als in den Vorgängern. Das macht es ja nun auch wirklich einfacher, sich durchzuballern ohne, dass es sich aufgesetzt anfühlt.
Was den Vergleich Karte - Instinkt angeht, so finde ich nach wie vor die Karte besser. In Absolution akzeptiere ich es allerdings als Ausnahme, denn 47 hat ja keinerlei Unterstützung durch die Agency und hat somit auch kein Kartenmaterial. Per Instinkt aber durch Wände schauen zu können finde ich nach wie vor völlig daneben. 47 ist immernoch "nur" ein Killer und kein Superheld. Das Spiel läuft dadurch zwar schneller ab, aber das hat Hitman eigentlich nicht nötig. Mir gefiel es, dass man immer erstmal sichergehen musste, dass einem nicht gleich einer vor die Nase läuft während man die Karte studiert.
Mir fehlt einfach, und da wiederhole ich mich, das klassische Hitman Feeling. Man bekommt einen Auftrag, kann sich aussuchen, was man für Waffen mitnimmt und dann steht man am Startpunkt und los geht's. Im Normalfall war in den Vorgängern fast jeder Level mindestens auf dem Größenniveau von Hope war aber dann auch in sich abgeschlossen und hat einen nicht durch zig Türen gelotst hinter denen die Leute nicht mitbekommen haben, was direkt hinter dahinter abgegangen ist.
Es wurde der große Fehler begangen, gewisse Kernelemente durch die Story zu verwässern. Ironischerweise wäre gerade bei der Story von Absolution die Sache mit der Zeitung am Ende jedes Levels oder Kapitels super passend gewesen. Ich hab' da nach wie vor das Gefühl, dass die meisten Entwickler völlig vergessen haben, wie die Vorgänger überhaupt aussahen und man einfach losgelegt hat mit dem, was man noch im Hinterkopf hatte. Ich will die Entwickler nicht in Misskredit bringen und glaube auch nicht, dass es tatsächlich so war, aber auf mich hat es schlicht den Eindruck.
Aber ich bin in sofern für die Zukunft beruhigt, dass ja nicht nochmal so eine Story genommen werden kann und Hitman vielleicht wieder mehr so abläuft wie man es eigentlich kennt. Es gibt ja auch nicht wenige, die sich einfach ein Blood Money mit der modernen Steuerung von Absolution gewünscht hätten.
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Ich will dich zerbeißen! Bis du nur noch Mehl bist! Und dann backe ich einen Kuchen aus dir und den schmeiße ich dann weg! - Simon Krätschmer
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Re: Hitman: Absolution - Test
Ist doch gut, dass du auf so etwas antwortest ! Das ist ja der Sinnn einer Diskussion. Man tauscht Argumente aus und vertritt ggf. die eigene Meinung. Wär doch echt langweilig, wenn wir alle derselben Meinung wären... zumindest in einem Diskussionsforum :wink:Elderbunnie hat geschrieben:Ich weiß, ich bin glaube der einzige, der ständig auf sowas antwortet aber ich find's schön, andere Meinungen zu lesen und damit auch meinen eigenen Blickwinkel immer wieder mal zu hinterfragen.
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Re: Hitman: Absolution - Test
Wenn alle dieselben Ansichten hätten, herrschte nur eines: Ruhe und Friede. Klingt total langweilig.billy coen 80 hat geschrieben:Ist doch gut, dass du auf so etwas antwortest ! Das ist ja der Sinnn einer Diskussion. Man tauscht Argumente aus und vertritt ggf. die eigene Meinung. Wär doch echt langweilig, wenn wir alle derselben Meinung wären... zumindest in einem Diskussionsforum :wink:Elderbunnie hat geschrieben:Ich weiß, ich bin glaube der einzige, der ständig auf sowas antwortet aber ich find's schön, andere Meinungen zu lesen und damit auch meinen eigenen Blickwinkel immer wieder mal zu hinterfragen.
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Kommentar
Hitman Absolution ist eine riesige Enttäuschung. Das grundlegende Spielkonzept war bisher so einfach wie genial. Einen solchen Charakter in eine emotional motivierte Story zu zwingen ist geradezu absurd. Das Prinzip von Blood Money einfach grafisch aufzufrischen, eine komplexere KI dazu und mehr Gelegenheiten zu schaffen ein Ziel auszuschalten, hätte gereicht. Den absoluten Selbstmord hat man geschaffen, indem 47 erkannt wird trotz Verkleidung (ohne Aufmerksamkeit zu erregen). Das markanteste Werkzeug der Reihe so zu verstümmeln zwingt den Spieler zu einer Spielweise, da man ansonsten ständig bestraft wird weil man erkannt wird(was die Konsequenz ist muss ich nicht erwähnen). Kurz gesagt, schade um mein Geld.
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Re: Hitman: Absolution - Test
Es gibs ja diese Sniper Challenge ist die nur für den PC oder auch für Konsolen?
Re: Hitman: Absolution - Test
Ich tanz hier mal kurz aus der Reihe. Hab mir die HD Collection und wollte wissen, seit wann es eigentlich die Unfall Kills gibt. Erst seit Blood Money oder auch schon in den vorherigen Teilen? Ich sehe in Teil 2 ujd 3 einfach keine Möglichkeit jemanden per Unfall zu beseitigen. Und LPs will ich nicht ansehen, will ja schließlich selbst drauf kommen.
Danke im vorraus, LG
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Re: Hitman: Absolution - Test
Ich kann manche Kritik an diesem Spiel sehr gut nachvollziehen, bin aber dennoch insgesamt äußerst angetan und würde es jedem ans Herz legen, der lange kein oder noch nie ein Hitman auf dem Bildschirm flimmern hatte. Ist mittlerweile auch sehr günstig.
Well done. Here come the test results:
You are a horrible person. That's what it says.
We weren't even testing for that.
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- Guffi McGuffinstein
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Re: Hitman: Absolution - Test
Unfälle kann man erst ab Blood Money herbei führen. Im Gegensatz zu Absolution auch so ziemlich überall. Einfach über eine Brüstung schubsen oder werfen und schon ist der Unfall passiert.gradeAasshole hat geschrieben:Ich tanz hier mal kurz aus der Reihe. Hab mir die HD Collection und wollte wissen, seit wann es eigentlich die Unfall Kills gibt. Erst seit Blood Money oder auch schon in den vorherigen Teilen? Ich sehe in Teil 2 ujd 3 einfach keine Möglichkeit jemanden per Unfall zu beseitigen. Und LPs will ich nicht ansehen, will ja schließlich selbst drauf kommen.
Danke im vorraus, LG
Es gibt aber auch in so ziemlich jedem Level immer eine oder mehrere spezielle Varianten die als "Optimum" gedacht sind.
Bei Hitman 1, 2 und 3 kann man lediglich je nach Mission anhand bestimmter Vorgaben den Tod der Zielperson auch ohne Schussabgabe herbeiführen.
Aber guter Ansatz von dir, es selbst heraus zu finden. Das war und ist die Quintessenz von Hitman.
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Re: Hitman: Absolution - Test
Besten Dank. Na dann mühe ich mich halt anders ab um die "Lautloser Killer"-Wertung zu bekommen.