ja, da wäre dann für mich der haken, also wenn ich mich schon mit ähnlichen strukturen ausseinandersetzen würde, dann doch lieber gleich mit assembler, als mit einem spiel. aber abgesehen davon, hab ich beruflich mit 3dmax alle hände voll zu tun, und das ist ja auch schon ein schwergewicht... also im prinzip sowieso keine zeit dafür.Levi hat geschrieben:Die Gedankengänge, die du in dem Spiel verfolgst, sind denen von Assembler sehr sehr sehr ähnlich. Direkt Assembler kannst du danach natürlich nicht, aber es ist trotzdem ein netter Ansatz.Leonardo Da Vinci hat geschrieben:eigentlich genial, wenn man damit wirklich maschinensprache lernen könnte, wäre ich sofort dabei!
TIS-100 - Test
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Re: TIS-100 - Test
warum xbox one & ps4 scheisse sind! alle games auf platte installieren und für multiplayer zahlen? wtf! sollten konsolen nicht anders als pc's sein!? da kommt mir doch erstmal n neues laptop inne hütte!
btw. crysis (2007) war next-gen! heutzutage wird man nur noch mit old-gen titeln zugeschmissen.
wann ist aus sex, drugs & rock'n roll eigentlich veganismus, lactose-intoleranz und helene-fischer geworden?
besitzer von, muss doch jetzt auch mal reichen:
desktop pc's x 2; laptops x 2; amiga 500 x 2; snes; mega drive; dreamcast; xbox 360 x 2; ps3 x 2; netzwerkhub inc. 8 anschlüsse... hab ich was vergessen... dum-di-dum, who's the king & who's dumb???
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Re: TIS-100 - Test
Ein Spiel in Assembler programmiert man eben nicht einfach so nebenbei. Wer ohne Vorwissen zum Beispiel so etwas ähnliches wie Pacman auf dem C64 erstellen will, sollte minimal mit einem Jahr kalkulieren. Ein reales Hardware Reference Manual hat leider wesentlich mehr Seiten als in diesem Spiel. :wink:
Re: TIS-100 - Test
Der Irrglaube, dem du hier unterliegst, ist, dass die Sprache hier irgendwie Komplex sei. Ist sie aber nicht. Man lernt das wichtigste innerhalb der erste 10-20 Minuten und der Rest kommt spielerisch.Leonardo Da Vinci hat geschrieben:ja, da wäre dann für mich der haken, also wenn ich mich schon mit ähnlichen strukturen ausseinandersetzen würde, dann doch lieber gleich mit assembler, als mit einem spiel. aber abgesehen davon, hab ich beruflich mit 3dmax alle hände voll zu tun, und das ist ja auch schon ein schwergewicht... also im prinzip sowieso keine zeit dafür.Levi hat geschrieben:Die Gedankengänge, die du in dem Spiel verfolgst, sind denen von Assembler sehr sehr sehr ähnlich. Direkt Assembler kannst du danach natürlich nicht, aber es ist trotzdem ein netter Ansatz.Leonardo Da Vinci hat geschrieben:eigentlich genial, wenn man damit wirklich maschinensprache lernen könnte, wäre ich sofort dabei!
Du lernst hier keine Programmiersprache in dem Sinne. Am Ende des Tages ist es immernoch ein Spiel.
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Re: TIS-100 - Test
hmm, könntest du mir irgendein online tut. empfehlen, das man sich mal anschauen kann, interessiert mich doch jetzt ein bischen mehr...Levi hat geschrieben:Der Irrglaube, dem du hier unterliegst, ist, dass die Sprache hier irgendwie Komplex sei. Ist sie aber nicht. Man lernt das wichtigste innerhalb der erste 10-20 Minuten und der Rest kommt spielerisch.
Du lernst hier keine Programmiersprache in dem Sinne. Am Ende des Tages ist es immernoch ein Spiel.
warum xbox one & ps4 scheisse sind! alle games auf platte installieren und für multiplayer zahlen? wtf! sollten konsolen nicht anders als pc's sein!? da kommt mir doch erstmal n neues laptop inne hütte!
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Re: TIS-100 - Test
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hier hättest du das ominöse Manual, wobei das wirklich eher eine "Learning by doing" Geschichte ist. Viele der Befehle brauchst du Anfangs nicht (bzw vielleicht nie), und das Spiel mit den Ports ist ne Eigenart des Spiels, welche sich nur schwer in Anleitungen Festhalten lässt.
hier hättest du das ominöse Manual, wobei das wirklich eher eine "Learning by doing" Geschichte ist. Viele der Befehle brauchst du Anfangs nicht (bzw vielleicht nie), und das Spiel mit den Ports ist ne Eigenart des Spiels, welche sich nur schwer in Anleitungen Festhalten lässt.
Re: TIS-100 - Test
Das gesamte Prinzip lässt sich auf eine, vielleicht zwei Seiten erklären. Da ich grad nichts Besseres zu tun habe, mache ich das mal^^ (falls die Beschreibung jemandem hilft: Darf gerne weiterkopiert werden). Dabei gilt: Jede Information hier ist wichtig^^.
Ausgangssituation:
Du hast "Nodes" (stelle dir sie wie PCs vor) in einem 4x3-Feld großen Raster (macht insgesamt 12 Nodes). Jede Node kann seinen unmittelbaren Nachbarn (also die Nodes über, unter, links und rechts davon) Zahlenwerte geben und auch von ihnen Zahlenwerte empfangen. Allgemein gesagt, in diesen Nodes gehört der Quelltext rein - pro Node gibts ein Limit von 15 Zeilen Quelltext; natürlich müssen nicht alle Nodes genutzt werden und nur in den späteren Aufgaben kommt man an die 15 Zeilen-Beschränkung überhaupt hin. Je nach Level sind auch "zufällig" Nodes auch überhaupt nicht verfügbar, was eine gewisse Planung zum Weiterreichen der Daten erfordert (dazu später mehr).
Hier ein Bild in ASCII-Zeichen, um sich das ein wenig vorstellen zu können:
Die "Levels" (Aufgabenstellungen) sehen so aus, dass eine oder mehrere Nodes zufällige Zahlenwerte bekommt. Diese Zahlenwerte müssen in einer bestimmten Form bearbeitet werden, was dir vom Spiel vorgeschrieben wird (Beispiel: Addiere immer die erste Zahl mit der zweiten Zahl). Wieder eine oder mehrere Nodes dienen als "Ziel", dort muss dann das Ergebnis landen. Das verlangte Ergebnis wird sogar angezeigt - wie du allerdings die Zahlen bearbeitest, dass das verlangte Ergebnis rauskommt, bleibt dann deiner Kreativität überlassen und ist die eigentliche Essenz des Spiels. (Spätestens hier sollten sich Parallelen zu SpaceChem und Infinifactory finden lassen, wer diese Spiele mal gespielt hat)
Beispiel: In einem Level ist vorgegeben, dass "Node 1" die Zahlen 3 und 4 bekommt. "Node 12" ist als "Ziel-Node" vorgegeben - dort wird verlangt, dass das Ziel das Ergebnis "7" weiterleitet.
Alles klar? Gut, dann weiter.
Jede Node hat fast nur eine Speichereinheit, die genutzt werden kann: ACC. Hier können die angesprochenen Zahlenwerte gespeichert und besagte Werte an andere Nodes weitergeleitet und/oder manipuliert (z.B. addiert oder subtrahiert) werden. Moment, ich schrieb "fast nur eine Speichereinheit": Jede Node hat auch ein BAK, in dem ebenfalls Zahlenwerte drinstehen dürfen. Allerdings darf nicht direkt auf BAK zugegriffen werden; es gibt nur zwei Befehle, die BAK betreffen: Entweder, um die Zahlenwerte von ACC auch im BAK zu speichern, oder um die Zahlenwerte ACC und BAK direkt gegenseitig auszutauschen. (Für Programmierer: Natürlich ist die Einschränkungen von BAK aus Programmiersicht völliger Humbug - aus Sicht eines Spiels fügt diese Komponente aber interessante Variationen ein)
Zuerst zum vermutlich "schwierigsten" aber unverzichtbaren Befehl: MOV. Der Befehl verlangt immer zwei Parameter, nämlich Quelle und Ziel. Ein Komma dient der Trennung:Ich schrieb vorhin, dass die Nodes ihren unmittelbaren Nachbarn Zahlenwerte schicken und auch empfangen dürfen. Mit MOV geht das:
LEFT sieht hier zugegeben ziemlich merkwürdig aus - vielleicht hilft es, wenn man sich das bildlich vorstellt, was der Befehl "MOV LEFT, ACC" macht: Er "nimmt" sich den Zahlenwert aus der Node, die links von ihm ist, und kopiert besagten Zahlenwert in den ACC hinein.
Achtung Falle: Kann ein MOV also jederzeit den Zahlenwert eines Nachbarn auslesen? Nein, denn die "sendende" Node (also die Node, die links von der aktuellen Node steht) muss vorher angeben, welchen Wert sie senden will. Erweitertes Beispiel:
Wieder hilft es, sich bildlich vorzustellen, was der Befehl "MOV 6,RIGHT" bei Node Nummer 1 macht: Er kopiert den Zahlenwert 6 direkt nach Rechts. Node Nummer 2 schnappt sich den Zahlenwert und kopiert sie in den Speicher (ACC).
Kleiner Tipp, der auch direkt im ersten Level des Spiels angewendet wird: Zahlenwerte müssen nicht zwingend in den ACC-Speicher kopiert werden, als Quelle UND Ziel sind Richtungsangaben gleichzeitig möglich:Dreimal darf geraten werden, was dieser Befehl macht: Er schnappt sich den Wert der Node links von ihm (wenn es von links eine bekommt) und leitet es ohne Umschweife zur rechten Node weiter.
Achtung, sehr wichtig: Bei MOV wartet das Programm an der Stelle solange, bis es Daten empfangen oder gesendet hat! Angenommen, im obigen Beispiel würde "Node 2" garkeine Daten von links empfangen, wartet die Node solange darauf, bis es endlich Daten von links bekommt! Dasselbe gilt auch umgekehrt: "Node 1" sendet solange nach Rechts, bis von dort jemand die angegebene Quelle (also 6 im Beispiel) liest. Solange niemand liest, solange führt das besagte "Node 1" keine weiteren Befehle mehr aus.
---
Noch da? Irgendwer gelesen? Falls ja: Wenn für dich das Herausfinden und Nachvollziehen dieser kleinen Anleitung Spaß gemacht hat, dürfte TIS-100 ein Spiel sein, was dir auch Spaß machen wird^^. Ich schreibe jetzt einfach noch die restlichen Befehle auf, die wohl jeder verstehen soll, wenn er diese Anleitung auch verstanden hat:Ein paar Besonderheiten gibts auch noch, z.B. können als Quelle und Ziel ANY, LAST und NIL definiert werden - da ich sie bisher nicht brauchte, werde ich darauf nicht eingehen.
Etwas später kommen auch noch Rätsel mit Bildern und erweiterte Nodes (Speichernodes?) dazu; aber bis die kommen, hat man die vorigen Befehle schon so oft angewendet und verinnerlicht, dass das Aneignen dieser zusätzlichen Informationen wirklich Peanuts sind^^.
Much TL; Sorry, ich werd meine Zeit künftig sinnvoller einteilen^^...
Ausgangssituation:
Du hast "Nodes" (stelle dir sie wie PCs vor) in einem 4x3-Feld großen Raster (macht insgesamt 12 Nodes). Jede Node kann seinen unmittelbaren Nachbarn (also die Nodes über, unter, links und rechts davon) Zahlenwerte geben und auch von ihnen Zahlenwerte empfangen. Allgemein gesagt, in diesen Nodes gehört der Quelltext rein - pro Node gibts ein Limit von 15 Zeilen Quelltext; natürlich müssen nicht alle Nodes genutzt werden und nur in den späteren Aufgaben kommt man an die 15 Zeilen-Beschränkung überhaupt hin. Je nach Level sind auch "zufällig" Nodes auch überhaupt nicht verfügbar, was eine gewisse Planung zum Weiterreichen der Daten erfordert (dazu später mehr).
Hier ein Bild in ASCII-Zeichen, um sich das ein wenig vorstellen zu können:
Code: Alles auswählen
+-------------+ +-------------+ +-------------+ +-------------+
| Node 1 | | Node 2 | | Node 3 | | Node 4 |
|-------------| |-------------| |-------------| |-------------|
| <Quelltext> | | <Quelltext> | | <Quelltext> | | <Quelltext> |
+-------------+ +-------------+ +-------------+ +-------------+
+-------------+ +-------------+ +-------------+ +-------------+
| Node 5 | | Node 6 | | Node 7 | | Node 8 |
|-------------| |-------------| |-------------| |-------------|
| <Quelltext> | | <Quelltext> | | <Quelltext> | | <Quelltext> |
+-------------+ +-------------+ +-------------+ +-------------+
+-------------+ +-------------+ +-------------+ +-------------+
| Node 9 | | Node 10 | | Node 11 | | Node 12 |
|-------------| |-------------| |-------------| |-------------|
| <Quelltext> | | <Quelltext> | | <Quelltext> | | <Quelltext> |
+-------------+ +-------------+ +-------------+ +-------------+
Beispiel: In einem Level ist vorgegeben, dass "Node 1" die Zahlen 3 und 4 bekommt. "Node 12" ist als "Ziel-Node" vorgegeben - dort wird verlangt, dass das Ziel das Ergebnis "7" weiterleitet.
Alles klar? Gut, dann weiter.
Jede Node hat fast nur eine Speichereinheit, die genutzt werden kann: ACC. Hier können die angesprochenen Zahlenwerte gespeichert und besagte Werte an andere Nodes weitergeleitet und/oder manipuliert (z.B. addiert oder subtrahiert) werden. Moment, ich schrieb "fast nur eine Speichereinheit": Jede Node hat auch ein BAK, in dem ebenfalls Zahlenwerte drinstehen dürfen. Allerdings darf nicht direkt auf BAK zugegriffen werden; es gibt nur zwei Befehle, die BAK betreffen: Entweder, um die Zahlenwerte von ACC auch im BAK zu speichern, oder um die Zahlenwerte ACC und BAK direkt gegenseitig auszutauschen. (Für Programmierer: Natürlich ist die Einschränkungen von BAK aus Programmiersicht völliger Humbug - aus Sicht eines Spiels fügt diese Komponente aber interessante Variationen ein)
Zuerst zum vermutlich "schwierigsten" aber unverzichtbaren Befehl: MOV. Der Befehl verlangt immer zwei Parameter, nämlich Quelle und Ziel. Ein Komma dient der Trennung:
Code: Alles auswählen
MOV <Quelle>, <Ziel>
Code: Alles auswählen
+--------------+ +--------------+
| Node 1 | | Node 2 |
|--------------| |--------------|
| | | MOV LEFT,ACC |
+--------------+ +--------------+
Achtung Falle: Kann ein MOV also jederzeit den Zahlenwert eines Nachbarn auslesen? Nein, denn die "sendende" Node (also die Node, die links von der aktuellen Node steht) muss vorher angeben, welchen Wert sie senden will. Erweitertes Beispiel:
Code: Alles auswählen
+--------------+ +--------------+
| Node 1 | | Node 2 |
|--------------| |--------------|
| MOV 6,RIGHT | | MOV LEFT,ACC |
+--------------+ +--------------+
Kleiner Tipp, der auch direkt im ersten Level des Spiels angewendet wird: Zahlenwerte müssen nicht zwingend in den ACC-Speicher kopiert werden, als Quelle UND Ziel sind Richtungsangaben gleichzeitig möglich:
Code: Alles auswählen
MOV LEFT,RIGHT
Achtung, sehr wichtig: Bei MOV wartet das Programm an der Stelle solange, bis es Daten empfangen oder gesendet hat! Angenommen, im obigen Beispiel würde "Node 2" garkeine Daten von links empfangen, wartet die Node solange darauf, bis es endlich Daten von links bekommt! Dasselbe gilt auch umgekehrt: "Node 1" sendet solange nach Rechts, bis von dort jemand die angegebene Quelle (also 6 im Beispiel) liest. Solange niemand liest, solange führt das besagte "Node 1" keine weiteren Befehle mehr aus.
---
Noch da? Irgendwer gelesen? Falls ja: Wenn für dich das Herausfinden und Nachvollziehen dieser kleinen Anleitung Spaß gemacht hat, dürfte TIS-100 ein Spiel sein, was dir auch Spaß machen wird^^. Ich schreibe jetzt einfach noch die restlichen Befehle auf, die wohl jeder verstehen soll, wenn er diese Anleitung auch verstanden hat:
Code: Alles auswählen
NOP Kein Befehl (No Operation; absichtliche Wartezeiten?)
SWP ACC und BAK vertauschen
SAV ACC in BAK sichern
ADD <Quelle> <Quelle> zu ACC addieren
SUB <Quelle> <Quelle> zu ACC subtrahieren
NEG ACC negieren
<LABEL>: Label definieren; Name kann frei gewählt werden
JMP <LABEL> Springt zu einem Label
JEZ <LABEL> Springt zu einem Label, wenn ACC "0" ist
JNZ <LABEL> Springt zu einem Label, wenn ACC nicht "0" ist
JGZ <LABEL> Springt zu einem Label, wenn ACC größer als "0" ist
JLZ <LABEL> Springt zu einem Label, wenn ACC kleiner als "0" ist
+--------------+
| Profi-Befehl |
+--------------+
JRO <Quelle>
Springt zur Zeile weg, relativ vom Befehl. Beispiele:
JRO -2 Springt zwei Zeilen vor diesem Befehl zurück
JRO 0 Springt wieder zur JRO; hält effektiv das Programm an (nutzlos)
JRO 1 Springt direkt eine Zeile unter JRO; effektiv nutzlos
JRO LEFT Springt immer dahin, was von der linken Node reinflattert
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Re: TIS-100 - Test
ok, ich glaube ich hab dich völlig falsch verstanden, ich hätte eher interesse an einem assembler tutorial, aber du meinst das game oder?Levi hat geschrieben:http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... =456879799
hier hättest du das ominöse Manual, wobei das wirklich eher eine "Learning by doing" Geschichte ist. Viele der Befehle brauchst du Anfangs nicht (bzw vielleicht nie), und das Spiel mit den Ports ist ne Eigenart des Spiels, welche sich nur schwer in Anleitungen Festhalten lässt.
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Re: TIS-100 - Test
Ich würde zum Einstieg in Assembler tatsächlich zu einem geschlossenen Retrosystem raten. Codebase 64 wäre die erste Anlaufstelle für den C64, bei Forum64 gibt es iirc auch ein paar Assembler Tutorials.
Aber wie schon erwähnt, ich würde nicht zu viel erwarten. Die Einarbeitungszeit ist selbst für solch ein System immens.
Aber wie schon erwähnt, ich würde nicht zu viel erwarten. Die Einarbeitungszeit ist selbst für solch ein System immens.
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Re: TIS-100 - Test
ja danke für den tip, aber ne, wenn schon denn schon auch auf dem pc, was würde mir so etwas auf dem c64 nutzen, der steht hier schon lange nicht mehr rum, dafür zwar ein amiga 500, aber selbst da würde es mich nicht unbedingt reizen...Akabei hat geschrieben:Ich würde zum Einstieg in Assembler tatsächlich zu einem geschlossenen Retrosystem raten. Codebase 64 wäre die erste Anlaufstelle für den C64, bei Forum64 gibt es iirc auch ein paar Assembler Tutorials.
Aber wie schon erwähnt, ich würde nicht zu viel erwarten. Die Einarbeitungszeit ist selbst für solch ein System immens.
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Re: TIS-100 - Test
Na dann viel Glück bei der Suche nach vernünftigen Hardwaredokumentationen z.B. für deine Grafikkarte (von Tutorials ganz zu schweigen). :wink:Leonardo Da Vinci hat geschrieben:ja danke für den tip, aber ne, wenn schon denn schon auch auf dem pc, was würde mir so etwas auf dem c64 nutzen, der steht hier schon lange nicht mehr rum, dafür zwar ein amiga 500, aber selbst da würde es mich nicht unbedingt reizen...
btw: Ehrlich gestanden halte ich selbst den C64 für Anfänger schon fast für zu komplex. Den Commodore 64 Programmer's Reference Guide sollte man intus haben und um richtig in Assembler einzusteigen würde ich 6502 Assembly Language Programming von McGraw-Hill empfehlen. Das alleine hat über 600 eng beschriebene Seiten.
Es hat schon seine Gründe warum heutzutage selbst bei zeitkritischen Programmteilen so gut wie niemand mehr in Assembler programmiert. Von kompletten Spielen in Assembler, am besten noch als Ein - Mann - Projekt, hört man selbst für den 64er nichts mehr und die Szene ist durchaus noch sehr aktiv.
Ich will dir nicht allen Mut nehmen, aber wenn du Assembler bis zur Entwicklung eines fertigen eigenen Spiels lernen willst, wartet vom Zeitaufwand her ein echtes Mammutprojekt auf dich.
Re: TIS-100 - Test
Wir haben im Studium für den MIPS R2000 Assembler geschrieben. Vllt wäre das als Einstieg nicht so verkehrt, wenn wirklich Interesse da ist. Der Befehlssatz ist auch recht übersichtlich (ich kenne keine anderen, ich behaupte einfach mal, dass es übersichtlich ist ). Als Simulator, damit du den Code auch ausführen kannst, nimmste "SPIM", und hier wäre eventuell ein gutes Tutorial. War das erste bei google, gibt vllt bessere.
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Re: TIS-100 - Test
ja danke, aber ich weiss das assembler ziemlich heftig ist, kenne noch jemanden der auf dem amiga programmiert hat. und die bücher die der dafür an der seite liegen hatte waren ziemlich dick!Akabei hat geschrieben:Na dann viel Glück bei der Suche nach vernünftigen Hardwaredokumentationen z.B. für deine Grafikkarte (von Tutorials ganz zu schweigen). :wink:Leonardo Da Vinci hat geschrieben:ja danke für den tip, aber ne, wenn schon denn schon auch auf dem pc, was würde mir so etwas auf dem c64 nutzen, der steht hier schon lange nicht mehr rum, dafür zwar ein amiga 500, aber selbst da würde es mich nicht unbedingt reizen...
btw: Ehrlich gestanden halte ich selbst den C64 für Anfänger schon fast für zu komplex. Den Commodore 64 Programmer's Reference Guide sollte man intus haben und um richtig in Assembler einzusteigen würde ich 6502 Assembly Language Programming von McGraw-Hill empfehlen. Das alleine hat über 600 eng beschriebene Seiten.
Es hat schon seine Gründe warum heutzutage selbst bei zeitkritischen Programmteilen so gut wie niemand mehr in Assembler programmiert. Von kompletten Spielen in Assembler, am besten noch als Ein - Mann - Projekt, hört man selbst für den 64er nichts mehr und die Szene ist durchaus noch sehr aktiv.
Ich will dir nicht allen Mut nehmen, aber wenn du Assembler bis zur Entwicklung eines fertigen eigenen Spiels lernen willst, wartet vom Zeitaufwand her ein echtes Mammutprojekt auf dich.
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