Ach ja, das ist alles für die alte Version. Logischerweise.
Party:
1. Der Anführer sollte sich auf min. Sprachskill spezalisieren. Smartass braucht man glaube ich am meisten. Den Rest auf Leadership (damit Leute die nicht zur Kernmanschaft gehören nicht dauern ausscheren) und Sturmgewehr, und vielleicht noch ne Waffe für den Nahkampf, Pistole oder Stumpfwaffe.
2. Man braucht auf jeden Fall einen Sani. Der auch den Skill Feld Chirurg lernt. Beides ASAP. Es gibt keine Stimpaks oder sowas die jeder nutzen kann. Also braucht jemanden der sich aufs Heilen spezialisiert. den Sani würde ich in zweiter Reihe platzieren und vielleicht noch auf Sniper skillen, damit er nicht ins Getümmel muss, dafür ist er zu wichtig.
3. Ich empfehle einen Glücksritter. Jemanden der, wie der Name sagt, min. 6 Punkte auf Glück hat und noch dazu Fallen entschärfen und Safe Knacken beherrscht. Man findet nämlich viele verschlossene Behältnisse und Ärgert sich wie Irre wenn man die nicht aufkriegt oder nur schlechten Loot findet. Da Loot bei jedem Behältnis Knacken Zufalls generiert wird kann es sich manchmal auch lohnen vor einem geschlossenen Safe zu speichern, zu knacken und zu laden wenn das gefundene nicht gefällt. Dem habe ich damals auch auf Sturmgewehr gemacht, wenn er aber genug Stärke hat das er schwere Rüstungen tragen kann sind Stumpfe Waffen als Main durchaus eine Option.
4. Ein Mechaniker ist wichtig. Nur Mechaniker können Waffen zerlegen und Mods an Waffen anbringen. Außerdem sollte der Mechaniker ein bisschen in Toaster Reperatur skillen für besondere Items. Am Anfang reicht es wenn er ein bisschen Maschinenpistole kann, später sollte er aber auf Energie Waffen wechseln.
Bei dem Pfad den ich am Anfang gegangen bin (Nahrungs Forschung) kriegt man eine Wissenschaftlerin ins Team die Computer übernehmen kann und am besten auch auf Energie Waffen gehen sollte.
Waffen sind eh so ne Sache. Sturmgewehre sind die Königsklasse, besten Ratio aus Reichweite, AP Kosten und Schaden. Sniper sind auch gut, sollten aber immer in zweiter Reihe stehen. Pistolen sind am Anfang eher Zweitwaffen, aber wenn die Großkalibrigen mit FMJ Muni kommen später ganz gut gegen gepanzerte Gegner. Maschinenpistolen sind am Anfang gut, aber weil sie nur Feuerstöße können muss man den Nutzer richtig platzieren damit die eigenen Leute nix abkriegen. Schrotflinten sind Müll weil keine Schild Durchdringung und geringe oder gar keine Crit Chancen. MGs brauchen die selbe Muni wie ARs, und die ist einfach zu kostbar. Energiewaffen sind seltsam. Je höher der Rüstungswert des Gegners desto höher der Schaden den sie anrichten, deswegen werden sie erst später nützlich. Klingen und Faustwaffen machen wenig Grundschaden, brauchen aber wenig AP und haben gute Crit Chancen. Stumpfe Waffen sind insgesamt sehr gut und haben auch gute Rüstungs Durchdringung wenn ich mich richtig erinnere.
Jeder (Bis auf den Glücksritter, der braucht die Punkte für Glück) sollte 8 Intelligenz haben für möglichst viele Skillpunkte. Den Rest würde ich auf Geschwindigkeit geben, damit die Ranger möglichst oft am Zug sind und möglichst oft die Initiativ Runde in einem Kampf haben.
Den Rest habe ich vergessen.
![Embarassed :oops:](./images/smilies/icon_redface.gif)