Rock Band VR - Test
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Rock Band VR - Test
Spricht man über Musikspiele, fällt unverhältnismäßig oft ein Entwickler-Name: Harmonix. Das Team aus Cambridge, Massachusetts hat immer wieder mit neuen Konzepten Erfolg gehabt und den Weg für Nachahmer bereitet. Jetzt springen die Musikspezialisten auf die Virtual-Reality-Bühne – und das gleich mit ihrer erfolgreichsten Marke. Kann Rock Band VR sich ebenfalls zum Chartstürmer entwickeln? D...
Hier geht es zum gesamten Bericht: Rock Band VR - Test
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Re: Rock Band VR - Test
Ist denn auch noch eine Version für Vive geplant?
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Re: Rock Band VR - Test
Blöd nur, dass es kein Bundle inklusive Gitarre gibt. Sehr Neueinsteiger-unfreundlich. Kompatible Gitarren sind einzeln kaum zu bekommen.
@DonDonat
Rock Band VR ist leider Oculus exklusiv - hoffentlich nur auf Zeit. Es ist ein Graus.
@DonDonat
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Re: Rock Band VR - Test
Naja, ohne das Extra Geld, das in manche VR Spiele fliest, würden die Spiele in vielen Fällen wahrscheinlich gar nicht erst erscheinen. Ich hätte zwar auch gerne gleich vom Start weg eine PSVR Version gehabt, aber ich kann durchaus auch geduldig warten. Sollte es später überhaupt auf PSVR erscheinen. Auf jedenfall ist ein Spiel, welches für VR produziert wird, für die gesamte Sparte schonmal eine Bereicherung. Es treibt die Branche trotz der Exklusivität weiter nach vorne. Es fördert das VR Wachstum. Und das ist wichtig. Das die Hersteller sich auf die gekaufte Exklusivität einlassen, zeigt halt auch, das der VR Markt doch noch recht klein ist und man als Spieleentwickler das Geld dankend annimmt. Einfach um die eventuellen Verluste zu kompensieren, oder die minimalen Gewinne zu maximieren.
Re: Rock Band VR - Test
Dass ist eine These, die ich so absolut nicht nachvollziehen kann und halte sie für schlicht falschPulsedriver30 hat geschrieben: ↑29.03.2017 17:11 Es treibt die Branche trotz der Exklusivität weiter nach vorne. Es fördert das VR Wachstum.
Sorry, aber "Exklusivität" ist einfach der falsche weg um eine komplett neue Art von Produkt auf dem Markt zu etablieren: so machst du es Leuten schwerer irgendwas zu kaufen, weil sie nicht wissen was wo läuft.
Stell dir vor, nur noch bestimmte Monitore funktionieren plötzlich mit z.B. Steam. Glaubst du dass hätte eine positive Wirkung auf die Monitor-Käufe?
Oder Spiel X läuft plötzlich nur noch auf Grafikkarte Y. Wo soll sich dass positiv auf den gesamten Markt auswirken?
So zersplitterst du nur die Nutzerbasis weiter und machst es Neueinsteigern schwer irgendwas zu kaufen.
Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach auf absolut falschen wegen: anstatt mit anderen zusammenzuarbeiten und allgemeine Standards zu etablieren, kocht man das eigen kleine Süppchen und tut alles dafür "Exklusivität" zu erreichen anstatt das die Idee von VR an mehr Leute zu bringen.
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Re: Rock Band VR - Test
Exklusivität erlaubt auf der anderen Seite aber durch Subvention eine teuere Produktion von umfangreicheren Titeln ("AAA-Titel"), die sich normalerweise aufgrund einer geringen Gerätebasis für ein Studio/einen Publisher nicht lohnen würden. Oculus (/Sony/Nintendo/etc.) verspricht sich dadurch natürlich eine Erweiterung der eigenen Hardwarebasis - und kann es sich mit facebook im Rücken halt auch locker finanziell leisten. Daher finde ich (temporäre) Exklusivität durchaus ok, da ich nicht nur demoartige Billigproduktionen in VR haben will.DonDonat hat geschrieben: ↑29.03.2017 20:55Dass ist eine These, die ich so absolut nicht nachvollziehen kann und halte sie für schlicht falschPulsedriver30 hat geschrieben: ↑29.03.2017 17:11 Es treibt die Branche trotz der Exklusivität weiter nach vorne. Es fördert das VR Wachstum.
Sorry, aber "Exklusivität" ist einfach der falsche weg um eine komplett neue Art von Produkt auf dem Markt zu etablieren: so machst du es Leuten schwerer irgendwas zu kaufen, weil sie nicht wissen was wo läuft.
Stell dir vor, nur noch bestimmte Monitore funktionieren plötzlich mit z.B. Steam. Glaubst du dass hätte eine positive Wirkung auf die Monitor-Käufe?
Oder Spiel X läuft plötzlich nur noch auf Grafikkarte Y. Wo soll sich dass positiv auf den gesamten Markt auswirken?
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Re: Rock Band VR - Test
Ok dann lass es mich erklären:DonDonat hat geschrieben: ↑29.03.2017 20:55Dass ist eine These, die ich so absolut nicht nachvollziehen kann und halte sie für schlicht falschPulsedriver30 hat geschrieben: ↑29.03.2017 17:11 Es treibt die Branche trotz der Exklusivität weiter nach vorne. Es fördert das VR Wachstum.
Sorry, aber "Exklusivität" ist einfach der falsche weg um eine komplett neue Art von Produkt auf dem Markt zu etablieren: so machst du es Leuten schwerer irgendwas zu kaufen, weil sie nicht wissen was wo läuft.
Stell dir vor, nur noch bestimmte Monitore funktionieren plötzlich mit z.B. Steam. Glaubst du dass hätte eine positive Wirkung auf die Monitor-Käufe?
Oder Spiel X läuft plötzlich nur noch auf Grafikkarte Y. Wo soll sich dass positiv auf den gesamten Markt auswirken?
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Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach auf absolut falschen wegen: anstatt mit anderen zusammenzuarbeiten und allgemeine Standards zu etablieren, kocht man das eigen kleine Süppchen und tut alles dafür "Exklusivität" zu erreichen anstatt das die Idee von VR an mehr Leute zu bringen.
Ein bereits hier genannter Grund ist natürlich die AAA Produktionen die ohne Exklusivdeals in einem solch kleinen Markt schlicht und einfach noch nicht rentabel wären. Es sei denn es kommt eben ein Hardware Hersteller und zahlt ordentlich mit drauf, um verständlicher Weise, dann halt seine Brille zu puschen. Also haben wir jetzt schonmal eine Brille mit einem "besseren, bis sogar Tripel A Titel" als nur 3 Brillen mit den mickrigen "Bezahl-Demos", welche den Herstellern noch nicht zu viel kosten dürfen, da sie noch zu wenig Umsatz einbringen würden...
Ist ja schonmal ein Kaufgrund mehr für die Brille jenen Hardwareherstellers der pusht bzw. überhaupt mal für VR. Ist ja auch interessanter als die der anderen bzw eben überhaupt mal erst interessant für die Masse als nur "Demos". Wenn da aber eben nur solche Demos kommen würden, weil sich keiner der Software-Hersteller traut, bzw. es vielleicht auch einfach nicht zulassen kann (= wegen geringer Nutzerbase), erstmal Geld zu investieren, mit dem Wissen auch erstmal Geld zu verlieren, trödeln wir noch in 10 Jahren auf solch einem Niveau ( bzw. solchen VK Zahlen) rum.
Weil sich dann nämlich die Breite Masse denkt: "Für solche Demos gebe ich kein Geld aus, bringt erstmal Vollwertige Spiele" Bedeutet also folglich: Pro für Exklusiv, um überhaupt die Breite Masse irgendwie anzusprechen.
Und ein zweiter Grund ist natürlich auch der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft". Wenn einer anfängt Exklusive Titel für sein System zu produzieren, werden andere Nachziehen und versuchen Ihr System ebenfalls zu pushen, indem sie auch Exklusivtitel entwickeln lassen.
Ein Exklusives Farpoint mit Pistolen Controller für Sony VR, dürfte bestimmt auch was gekostet haben. Auch zeitliche Exklusivität wie Resident Evil bringt dem VR - Software Entwickler "sicheres" zusätzliches Geld ein. Da fällt die Entscheidung schon deutlich leichter einen hochwertigen VR Titel für die geringe Base zu produzieren. Und genau diese hochwertigeren Titel werden für das schnellere Wachstum benötigt. Ergo sieht der VR Markt immer mehr und schneller kommende AAA Titel, da ja keiner zurückfallen will mit seinen Hardwareverkäufen.
Ob das jetzt die Vive, die Oculus oder die PSVR ist, für die man sich als Kunde dann letztens entscheidet, ist erstmal nebensächlich für das "Allgemeine Wachstum" des VR Marktes. Aber vielleicht kauft man sich dadurch sogar dann zwei Brillen, wie bspw. manche Nintendo und Sony Konsolen usw. besitzen. Also nochmals ein Kaufanreiz für eventuell mehrere Systeme. Zumal diese ja auch schon jetzt anfangen billiger zu werden. Und mehr verkaufte Systeme, bringt wiederum mehr Sicherheit für die Spiele-Produzenten, um auch mal mehr Geld zu investieren.
Wenn dann anschließend mal genügend Brillen unterwegs sind, werden die Spielehersteller natürlich auch nicht mehr so stark von solchen Deals abhängig sein und werden sich zweimal überlegen, ob Exklusivität für sie lohnenswert ist.
Bis dahin allerdings, fördert die Exklusiven "Vollwertigen" Spiele genau aus diesen Gründen das schnellere Wachstum im VR Markt.
Re: Rock Band VR - Test
Exklusivität ist einfach mist, egal wie man es begründet: es hat immer deutlich mehr Nachteile als Vorteile.
Und solche Argumente "durch Exklusivität sind teurere Produktionen möglich" ist zwar auf kurze Sicht durch starke Subventionen korrekt, nun stelle man sich aber vor anstatt exklusiv Titel für einen Bruchteil eines ohnehin schon kleinen Marktes zu entwickeln, das Produkt für den gesamten Markt zugänglich zu machen. Dass würde auf längere Sicht zu einer deutlich höheren Popularität des Produktes/ Entwicklers führen und einen deutlich höheren Absatz ermöglichen. Außerdem würde es den gesamten Markt pushen und nicht nur "einen Hersteller".
Ebenfalls ein wichtiger Punkt ist dass man ohne Exklusivität das Produkt kaufen kann, was anhand der Spezifikationen am besten zu einem passt. Hast du aber Exklusivität, dann kaufst du das Produkt, was mehr Werbung und "Exklusivität" hat (oder du kaufst es nicht, weil es zu teuer ist?) anstatt dass, was am ehesten zu deinen Bedürfnissen passen würde.
Auch der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft" ist im Bezug auf Exklusivität und den sich noch etablierenden VR-Markt einfach nicht richtig. Wie soll sich Konkurrenz etablieren, wenn du alles "exklusiv" nur für dich entwickelst? Da schwächst du den Wettbewerb enorm, da viele nicht so große Hersteller es sich nun mal nicht leisten können hunderte von Millionen in "Exklusiv Deals" zu stecken.
Egal wie man es dreht und wendet: Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach grauenhaft und tut alles um sich selbst zu pushen und nicht den gesamten VR-Markt.
Und solche Argumente "durch Exklusivität sind teurere Produktionen möglich" ist zwar auf kurze Sicht durch starke Subventionen korrekt, nun stelle man sich aber vor anstatt exklusiv Titel für einen Bruchteil eines ohnehin schon kleinen Marktes zu entwickeln, das Produkt für den gesamten Markt zugänglich zu machen. Dass würde auf längere Sicht zu einer deutlich höheren Popularität des Produktes/ Entwicklers führen und einen deutlich höheren Absatz ermöglichen. Außerdem würde es den gesamten Markt pushen und nicht nur "einen Hersteller".
Ebenfalls ein wichtiger Punkt ist dass man ohne Exklusivität das Produkt kaufen kann, was anhand der Spezifikationen am besten zu einem passt. Hast du aber Exklusivität, dann kaufst du das Produkt, was mehr Werbung und "Exklusivität" hat (oder du kaufst es nicht, weil es zu teuer ist?) anstatt dass, was am ehesten zu deinen Bedürfnissen passen würde.
Auch der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft" ist im Bezug auf Exklusivität und den sich noch etablierenden VR-Markt einfach nicht richtig. Wie soll sich Konkurrenz etablieren, wenn du alles "exklusiv" nur für dich entwickelst? Da schwächst du den Wettbewerb enorm, da viele nicht so große Hersteller es sich nun mal nicht leisten können hunderte von Millionen in "Exklusiv Deals" zu stecken.
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Re: Rock Band VR - Test
Es sind aber immo die Hardware Hersteller die subventionieren. Die werden bestimmt nicht ein AAA Spiel subventionieren um die Konkurrenzbrille zu unterstützen. Deine Vorstellung würde nur dann aufgehen wenn das Geld entweder von allen dreien käme oder von einem Außenstehenden. Tut es aber nicht. Daher sind die exklusiven AAA Spiele, erstmal besser als gar keine AAA Titel. Eigentlich völlig logisch.DonDonat hat geschrieben: ↑31.03.2017 11:25 Exklusivität ist einfach mist, egal wie man es begründet: es hat immer deutlich mehr Nachteile als Vorteile.
Und solche Argumente "durch Exklusivität sind teurere Produktionen möglich" ist zwar auf kurze Sicht durch starke Subventionen korrekt, nun stelle man sich aber vor anstatt exklusiv Titel für einen Bruchteil eines ohnehin schon kleinen Marktes zu entwickeln, das Produkt für den gesamten Markt zugänglich zu machen. Dass würde auf längere Sicht zu einer deutlich höheren Popularität des Produktes/ Entwicklers führen und einen deutlich höheren Absatz ermöglichen. Außerdem würde es den gesamten Markt pushen und nicht nur "einen Hersteller".
Ebenfalls ein wichtiger Punkt ist dass man ohne Exklusivität das Produkt kaufen kann, was anhand der Spezifikationen am besten zu einem passt. Hast du aber Exklusivität, dann kaufst du das Produkt, was mehr Werbung und "Exklusivität" hat (oder du kaufst es nicht, weil es zu teuer ist?) anstatt dass, was am ehesten zu deinen Bedürfnissen passen würde.
Auch der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft" ist im Bezug auf Exklusivität und den sich noch etablierenden VR-Markt einfach nicht richtig. Wie soll sich Konkurrenz etablieren, wenn du alles "exklusiv" nur für dich entwickelst? Da schwächst du den Wettbewerb enorm, da viele nicht so große Hersteller es sich nun mal nicht leisten können hunderte von Millionen in "Exklusiv Deals" zu stecken.
Egal wie man es dreht und wendet: Oculus ist seit der Übernahme von Facebook einfach grauenhaft und tut alles um sich selbst zu pushen und nicht den gesamten VR-Markt.
Wie gesagt, sollte der Markt dann eine gewisse Größe erreicht haben, sieht es in dieser Hinsicht natürlich wieder anders aus.
Aber ich habe dies ja schon genauer im Vorpost begründet.
Pauschal zu sagen Exklusiv wäre definitiv Mist, stimmt halt einfach nicht. Ärgerlich ist es natürlich. Zumindest für denjenigen der ein anderes System besitzt und das Spiel für sein derzeitiges System nicht kaufen kann.
Aber ich bin z.B. VR Käufer geworden, als ich las das es ein Resident Evil in VR geben wird und nicht wegen den anderen"kleinen" Games die zwar auf allen Systemen laufen, aber eben auch nur dürftige Demos für mich darstellen. Jetzt wäre natürlich schön wenn ich ein Robo Recall auch auf PSVR spielen könnte. Aber ohne die Finanzspritze von Facebook, wäre dieses Robot Recall in dieser Qualität wahrscheinlich gar nicht erst erschienen. Also wieder ein Pro für anfängliche Exklusiv-Titel.
Und immerhin hätten wir ja nun wenigstens auch die Möglichkeit, es auf der anderen Brille zu spielen. Allerdings mit eben dieser Zweitbrille. Besser als gar nicht.
Der Spruch "Konkurrenz belebt das Geschäft" stimmt meines Erachtens ebenfalls. Hier auch die Begründung:
Jeder Hersteller will doch seine Brille pushen und im Markt etablieren. Die einen mit Exklusivtitel "A", die anderen dann halt mit "B" oder "C".
Und wer jetzt die bessere Software liefert und eine einigermaßen gute Brille besitzt, hat nicht nur höchstwahrscheinlich am meisten Brillen verkauft, sondern auch dafür gesorgt das die anderen versuchen werden, diese Konkurrenz-Software nochmals zu übertreffen. Schließlich will sich ja keiner einfach so geschlagen geben. Folglich profitiert der VR Gesamtmarkt von immer mehr kommenden und schneller erscheinenden, hochwertigen Titeln. Weil die Konkurrenz eben auch mehr in AAA Titel investieren muß um mithalten zu können. -Also eben "Konkurrenz belebt das Geschäft".-
Wir dürfen halt auch nicht vergessen, das wir immer noch in der Anfangsphase der VR Technik stecken. Da sind finanzielle Spritzen für AAA Titel nicht schön aber leider noch notwendig. Und die kommen nunmal in erster Linie von den Brillenherstellern selbst. Ja ärgerlich kann es sein, aber besser als gar nicht.,da sonst der VR Markt viel zu langsam wachsen würde ohne genannte, finanzierte AAA- Titel.
Re: Rock Band VR - Test
Ein wirklich gutes Spiel, macht sehr viel Spass. Läuft bei mir auf HTC mit Revive, kein Problem damit BTW.
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Re: Rock Band VR - Test
Mit dem Schlagzeug für Rock Band funktioniert dieses Spiel nicht, lese ich das richtig? Es wurde im Text irgendwie nie erwähnt. Meines Wissens gabs in RB doch auch ein Schlagzeug? Hab selbst noch kein RB gespielt, bin nach GH3 zu Rocksmith gewechselt. Aber VR könnte mich als Gag nochmal zurück holen, dann aber lieber an den Fellen.