Temeter hat geschrieben: ↑01.06.2017 14:41Sir Richfield hat geschrieben: ↑01.06.2017 14:32Äh, ein Spiel mit aktueller Grafik muss also zwingend ein Arenashooter sein? Ich glaube eher nicht, oder?
Wie genau kommst du von meinem 'Doom 1/2 war ein Produkt seiner Zeit' zu 'Doom 2016 konnte nur das Spiel werden, dass es ist'?
Temeter hat geschrieben:Naja, dass es nicht wie D1+2 wird, war eigentlich von Anfang an klar. Die Spiele waren bis in den Kern durch ihre technischen Beschränkungen und Möglichkeiten definiert.
Ein modernes Spiel mit aktueller Grafik kann sich gar nicht wie die Dinger spielen.
Wieso sollte sich ein modernes Spiel mit aktueller Grafik nicht wie Doom 1/2 spielen lassen?
Aber du hast recht, ich hätte das direkt so schreiben sollen.
Bereits Animationen, Gegner und Leveloptik lassen sich von D1/2 schlichtweg nicht vernünftig in ein Spiel mit D2016's Techniklevel übernehmen.
Animationen sind automatisch besser als 3 Frames in 8 Ansichten, oder?
Gegner fand ich vom Artdesign her schon in Doom 3 recht gut, in Doom 4 sogar noch ein Stück besser.
Klar wären Sprites im Bereich Detail/Leistungshunger heute immer noch überlegen, aber wir reden hier von wenigen Pixeln (Kann gerade die Pixelgrößen von Monstern nicht finden, aber Wände sind wohl auf 128 Pixel Höhe begrenzt. Aus Enginetechnischen Gründen, egal, Details)
Und die Leveloptik ist doch auch in D3 schon größtenteils gelungen? Jedenfalls was den "Marsbasis" Bereich betrifft.
Die absurden Level lassen sich nicht in ein realistisches Ambiente transferieren
Hmm... ich sehe da einen Widerspruch.
Ich weiß, was du meinst. Und bin da nicht so sicher. Nur weil man jetzt mehr technische Möglichkeiten hat, muss das doch nicht bedeuten, dass man kein Design mehr kann, oder?
Wobei das ein wenig an der Erwartungshaltung liegen kann. Wenn die Leute von einem Doom erwarten, dass man zig Mannstunden in die Animation einer Humvee Tür investiert und die mit der Nase an den Texturen entlanglaufen wollen, dann wird das in der Tat schwierig mit dem Artdesign.
die Gegnermassen könnten nicht auf so einem engen Raum vernünftig manövrieren (mit vernünftigen Animationen, selbst in D2016 bleiben Gegner oft aneinander hängen),
Konnten sie bei Doom ja auch nicht, weshalb die alten id Jungs ja auch Nöten Tugenden gemacht haben.
Heute gibt es andere Nöte, aber es scheint mir an den Tugenden zu fehlen. (Sagt sich leicht, ich bin ja kein Designer)
und die ganzen Secrets funktionieren in einem hochdetaillierten Spiel auch ganz anders - die sind vor allem einfacher zu übersehen und aufwändiger zu suchen, dank Massen an Details.
Es gibt Secrets und Secrets. Auch in Doom musste nicht jedes Secret dadurch auffallen, dass die Textur verrutscht war oder so. Manche sind so obskur, die kenne ich bis heute nicht. (Nicht, dass ich groß gesucht hätte).
Diese Art Rätsel kannst du heute technisch genauso bringen, da ist nur die Frage, wie sehr du deine Kundschaft "vergraulen" willst.
In Doom 4 hast du dann ja auch eine Karte und die Classic Level Hebel sind meist nicht allzuweit von der Tür weg, die du in der Karte auch erkennen kannst.
Frustrierend ist hier maximal, dass es einige Secrets gibt, für die du ab einem bestimmten Zeitpunkt das Level wiederholen musst.
Damit fielen bereits 3 Kernelemente weg. Es hat schon seinen Sinn, warum echte 3D-Shooter sich deutlich anders als Doom spielten. Das war selbst bei Quake 1 der Fall.
Ja, aber keines der Elemente ist ein Grund dafür, dass Doom 4 eher ein Arenashooter ist.
Bzw. wirfst du jetzt ein wenig Gameplay und Gamedesign in einen Topf.
Du könntest heute ein Spiel genau wie Doom machen, nur hübscher. Allerdings würde das keiner spielen wollen, weil die Technik und die Erwartungshaltung sich geändert haben.
Ich selbst würde keinen Doom Klon wollen. Dafür haben wir Brutal Doom.
[Addendum]
Gut, ich denke auch, bei der Detailfülle, die moderne Spiele haben, würden auch aktuelle Grafikkarten schmelzen bei dem Raum mit den zig Barons of Hell und dem Cyberdemon am Ende (Um ein Beispiel für ein Doom "Puzzle" zu geben, MAP08 - Tricks and Traps).
Vielleicht reden wir aber auch gnadenlos aneinander vorbei, weil ich mich eher auf den Aspekt mit dem "Arenashooter" konzentriere, während du das Thema wohl deutlich breiter zu betrachten scheinst.