Bravo Team - Test
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Bravo Team - Test
Nach Until Dawn: Rush of Blood und The Inpatient schickt Supermassive Games mit Bravo Team die nächste Exklusiv-Produktion für PlayStation VR hinterher. Doch statt Grusel-Achterbahn oder dramatischer Flucht aus einer Nervenheilanstalt versucht sich das Team jetzt an einem Taktik-Shooter, bei dem auch der Aim-Controller vom Staub befreit werden darf. Erlebt man einen packenden VR-Einsatz mit intens...
Hier geht es zum gesamten Bericht: Bravo Team - Test
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Re: Bravo Team - Test
Würde mich immer noch über ein Review von Brass Tactics oder Sprint Vector freuen
Mittelmäßige VR Shooter gibt es ja mittlerweile leider genug...
Mittelmäßige VR Shooter gibt es ja mittlerweile leider genug...
Re: Bravo Team - Test
VR ist eben nur auf dem PC Sinnvoll. Das Angebot für PSVR ist nur ein winziger bruchteil von dem was es für den PC gibt und da auch noch in viel besserer Qualität.
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Re: Bravo Team - Test
Genau das Gegenteil ist der Fall. Die PSVR hat die größte Community und auch die größte Spieleunterstützung (momentan 394 Spiele verfügbar oder in Planung).
Quelle: https://www.netzwelt.de/sony-playstatio ... verfuegbar
Re: Bravo Team - Test
Wenn ich mir die ganzen PSVR Tests so ansehe dann aber eher Quantität als Qualität. Viel Ausschuss dabei, nech?Wi7cher hat geschrieben: ↑14.03.2018 10:12
Genau das Gegenteil ist der Fall. Die PSVR hat die größte Community und auch die größte Spieleunterstützung (momentan 394 Spiele verfügbar oder in Planung).
Quelle: https://www.netzwelt.de/sony-playstatio ... verfuegbar
Re: Bravo Team - Test
Steam hat über 2000 VR Spiele gelistet und der Oculus Store hat auch mehr. Was ist das für ein Argument?Wi7cher hat geschrieben: ↑14.03.2018 10:12Genau das Gegenteil ist der Fall. Die PSVR hat die größte Community und auch die größte Spieleunterstützung (momentan 394 Spiele verfügbar oder in Planung).
Quelle: https://www.netzwelt.de/sony-playstatio ... verfuegbar
Und wie ist die "Community" definiert? PSVR hat zum Beispiel das mit Abstand kleinste subreddit.
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Re: Bravo Team - Test
Mit der Community meine ich, dass sich die PSVR bereits über 2 Millionen mal verkauft hat. Davon können Vive und Oculus nur träumen. Im übrigen gibt es zwischen den VR-Gamern (PC und Konsole) ein sehr gutes Miteinander, was man regelmäßig in den Subreddits nachlesen kann.
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Re: Bravo Team - Test
Vielen Dank für das Review 4players!
Ja, das Spiel hat seine Macken und ja, ich hätte mir ebenfalls freie Bewegung, mehr Abwechslung, eine schlauere KI, ein größeres Waffenarsenal, insgesamt mehr Feinschliff und überhaupt Weltfrieden gewünscht. Tatsächlich war ich zunächst auch etwas ungehalten, als Bravo Team während der ersten 30 Minuten 2x abgestürzt ist - anschließend glücklicherweise nicht mehr.
Ich verstehe auch den ersten Frust nachdem man festgestellt hat, dass freies Bewegen à la Farpoint und Doom VFR (PSVR) nicht machbar ist. Da es allerdings durchaus reichlich Auswahl an Deckungen gibt, fällt das überraschend wenig ins Gewicht. Nach dem ersten Frust sticht jede weitere Schwäche sicher umso mehr in das Auge. Dennoch habe ich die Abschlusswertung von 35% spätestens dann als überkritisch empfunden, als ich mich dabei ertappt habe das Spiel auf höherem Schwierigkeitsgrad erneut zu spielen. Ein wirklich schlechtes Spiel schafft es nicht mich mehrere Stunden zu unterhalten. Schlechte Spiele dürfen nicht hochgelobt werden, aber überkritische Wertungen helfen VR in Zukunft sicher nicht.
Die "massiven Probleme bei der Kalibrierung und beim Tracking" sind mir auch bei Farpoint aufgefallen. Insbesondere, wenn man mit dem Aim Controller im Spiel durch das Visier sieht, muss man den Controller z.T. fast quer halten. Die Trackingprobleme sind also wohl eher der Hardware, als dem Spiel anzulasten. Hier hilft evtl. ein geladener Akku, ein nicht zu großer Abstand zu PS4 und Kamera, und während des Spielens den Controller mehrfach wild um 360 Grad drehen, wenn man sich mal wieder verrenken muss, um durch das Visier zu schauen - das gilt für Farpoint genauso, wie für Bravo Team.
Als Shooter, mit ein wenig Taktik-, Schleich- und Sniper-Ansätzen ist das Spiel durchaus unterhaltsam und mit seiner speziellen Spielmechanik auf der PSVR einzigartig - insofern ich keinen Titel übersehen habe. In bequemer Sofasitzhaltung von Deckung zu Deckung zu springen und mitten im Feuergefecht per Knopfdruck kurz aus selbiger zu schauen oder blind aus dieser zu feuern bringt Genrefreunden mit Aim Controller sicher für ein paar Stunden Spaß. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist sicher überschaubar. Hier hätte man sich an etablierten Titeln orientieren sollen.
Insgesamt halte ich Bravo Team aber trotzdem für einen brauchbaren, wenn auch derzeit etwas überteuerten Deckungsshooter, der Genrefreunde trotz üblicher VR Schwächen für ein paar Stunden in durchaus packende Gefechte verwickelt.
Ja, das Spiel hat seine Macken und ja, ich hätte mir ebenfalls freie Bewegung, mehr Abwechslung, eine schlauere KI, ein größeres Waffenarsenal, insgesamt mehr Feinschliff und überhaupt Weltfrieden gewünscht. Tatsächlich war ich zunächst auch etwas ungehalten, als Bravo Team während der ersten 30 Minuten 2x abgestürzt ist - anschließend glücklicherweise nicht mehr.
Ich verstehe auch den ersten Frust nachdem man festgestellt hat, dass freies Bewegen à la Farpoint und Doom VFR (PSVR) nicht machbar ist. Da es allerdings durchaus reichlich Auswahl an Deckungen gibt, fällt das überraschend wenig ins Gewicht. Nach dem ersten Frust sticht jede weitere Schwäche sicher umso mehr in das Auge. Dennoch habe ich die Abschlusswertung von 35% spätestens dann als überkritisch empfunden, als ich mich dabei ertappt habe das Spiel auf höherem Schwierigkeitsgrad erneut zu spielen. Ein wirklich schlechtes Spiel schafft es nicht mich mehrere Stunden zu unterhalten. Schlechte Spiele dürfen nicht hochgelobt werden, aber überkritische Wertungen helfen VR in Zukunft sicher nicht.
Die "massiven Probleme bei der Kalibrierung und beim Tracking" sind mir auch bei Farpoint aufgefallen. Insbesondere, wenn man mit dem Aim Controller im Spiel durch das Visier sieht, muss man den Controller z.T. fast quer halten. Die Trackingprobleme sind also wohl eher der Hardware, als dem Spiel anzulasten. Hier hilft evtl. ein geladener Akku, ein nicht zu großer Abstand zu PS4 und Kamera, und während des Spielens den Controller mehrfach wild um 360 Grad drehen, wenn man sich mal wieder verrenken muss, um durch das Visier zu schauen - das gilt für Farpoint genauso, wie für Bravo Team.
Als Shooter, mit ein wenig Taktik-, Schleich- und Sniper-Ansätzen ist das Spiel durchaus unterhaltsam und mit seiner speziellen Spielmechanik auf der PSVR einzigartig - insofern ich keinen Titel übersehen habe. In bequemer Sofasitzhaltung von Deckung zu Deckung zu springen und mitten im Feuergefecht per Knopfdruck kurz aus selbiger zu schauen oder blind aus dieser zu feuern bringt Genrefreunden mit Aim Controller sicher für ein paar Stunden Spaß. Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist sicher überschaubar. Hier hätte man sich an etablierten Titeln orientieren sollen.
Insgesamt halte ich Bravo Team aber trotzdem für einen brauchbaren, wenn auch derzeit etwas überteuerten Deckungsshooter, der Genrefreunde trotz üblicher VR Schwächen für ein paar Stunden in durchaus packende Gefechte verwickelt.
- 4P|Michael
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Re: Bravo Team - Test
Hallo!
Es ist nur so: Ich habe Bravo Team hinsichtlich Kamera-Abstand, Position etc. eigentlich unter den gleichen Voraussetzungen getestet wie Farpoint. Und damals hatte ich nicht mit so massiven Problemen bei der Kalibrierung und dem Tracking zu kämpfen. Und vielleicht spielt die Software doch eine gewisse Rolle, da es im Gegensatz zu Farpoint oder anderen Spielen mit Move-Unterstützung hier keine dedizierte Kalibrierung innerhalb des Programms gibt. Ist nur eine Theorie, aber ich hatte im Vergleich zwei unterschiedliche VR-Erfahrungen, zumal Bravo Team abseits von Kalibrierung & Co noch mit anderen Problemen zu kämpfen hat.
Es ist nur so: Ich habe Bravo Team hinsichtlich Kamera-Abstand, Position etc. eigentlich unter den gleichen Voraussetzungen getestet wie Farpoint. Und damals hatte ich nicht mit so massiven Problemen bei der Kalibrierung und dem Tracking zu kämpfen. Und vielleicht spielt die Software doch eine gewisse Rolle, da es im Gegensatz zu Farpoint oder anderen Spielen mit Move-Unterstützung hier keine dedizierte Kalibrierung innerhalb des Programms gibt. Ist nur eine Theorie, aber ich hatte im Vergleich zwei unterschiedliche VR-Erfahrungen, zumal Bravo Team abseits von Kalibrierung & Co noch mit anderen Problemen zu kämpfen hat.
Re: Bravo Team - Test
Hier kann ich Michael nur zustimmen!
Ich bin wohl einer der wenigen der generell ein sehr robustes und sehr akkurates Tracking mit dem PSVR Setup hat. Im Freundeskreis habe ich aber auch schon an anderen Setups gespielt wo sich die Steuerung nervige Patzer leistet oder das Bild langsam wandert. Meine Kamera ist ca. auf 1,80m Höhe und strahlt leicht nach unten. Damit ist es möglich bei Farpoint durch das "Visier" zu schauen ohne dabei die Brillen LEDs zu verdecken. Auch bei SuperHot VR, im Gegensatz zum 4Players Test, kann ich dies auf der PSVR fast so präzise spielen wie auf meinem Vive Setup (aber Lighthouse ist diesbezüglich einfach unschlagbar).
Noch als Randinfo: ich spiele diese Spiele vorzugsweise im Stehen...
Aber bei Bravo Team gibt es auch bei mir komische Tracking Macken. Ich denke auch dass die kreisförmige Kalibrierung von Farpoint nicht ohne Grund existiert (für die die es nicht kennen, man muss in einem Kreis der vor einem schwebt alle Segmente mit dem Controller berühren). Auch in anderen Spielen mit ähnlicher Kalibrierung hatte ich noch nie Probleme!
Ich habe einiges probiert um es zu verbessern, aber so richtig habe ich kein Mittel gefunden. Ich schiebe es daher zum großen Teil auf die Software. Lasse mich allerdings auch eines besseren belehren und wäre für Tipps dankbar.
Ich bin wohl einer der wenigen der generell ein sehr robustes und sehr akkurates Tracking mit dem PSVR Setup hat. Im Freundeskreis habe ich aber auch schon an anderen Setups gespielt wo sich die Steuerung nervige Patzer leistet oder das Bild langsam wandert. Meine Kamera ist ca. auf 1,80m Höhe und strahlt leicht nach unten. Damit ist es möglich bei Farpoint durch das "Visier" zu schauen ohne dabei die Brillen LEDs zu verdecken. Auch bei SuperHot VR, im Gegensatz zum 4Players Test, kann ich dies auf der PSVR fast so präzise spielen wie auf meinem Vive Setup (aber Lighthouse ist diesbezüglich einfach unschlagbar).
Noch als Randinfo: ich spiele diese Spiele vorzugsweise im Stehen...
Aber bei Bravo Team gibt es auch bei mir komische Tracking Macken. Ich denke auch dass die kreisförmige Kalibrierung von Farpoint nicht ohne Grund existiert (für die die es nicht kennen, man muss in einem Kreis der vor einem schwebt alle Segmente mit dem Controller berühren). Auch in anderen Spielen mit ähnlicher Kalibrierung hatte ich noch nie Probleme!
Ich habe einiges probiert um es zu verbessern, aber so richtig habe ich kein Mittel gefunden. Ich schiebe es daher zum großen Teil auf die Software. Lasse mich allerdings auch eines besseren belehren und wäre für Tipps dankbar.
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Re: Bravo Team - Test
Zu den letzten beiden Posts:
Für mein Empfinden war Farpoint weit weniger "visierlastig" als BT es ist. Da bei Farpoint kleinere Gegner, oft zahlreich und nah, und große Gegner bequem ins Jenseits befördert werden konnten, ohne ständig durch das Visier schauen zu müssen. Daher ist die Visier-Problematik vermutlich bei Farpoint rein subjektiv nicht so vordergründig und weniger im Gedächtnis haften geblieben - ich habe das gerade noch einmal getestet. Zumal der Ersteindruck von Farpoint ja grundsätzlich positiv war und Schwächen dann evtl. weniger stark ins Gewicht gefallen sind. Bei BT ist es ja eher umgekehrt.
Die initiale Kalibrierung bei Farpoint dient möglicherweise v.a. der Kameraerfassung des Aim Controllers. Bei der Visier-Problematik handelt es sich vielleicht eher um Ungenauigkeiten des Neigungssensors und weniger um Probleme beim Positionstracking durch die Kamera, da die x/y/z Koordinaten des "Controllerschwerpunktes" ja grundsätzlich i.O. zu sein scheinen. Hier ließe sich evtl. softwaremäßig gegensteuern. Aber scheinbar hat man es weder bei Farpoint, noch bei BT zufriedenstellend geschafft.
Wenn das Problem auftritt, hilft es bei mir im Spiel den Aim Cotroller mehrfach wild um den gedachten Schwerpunkt zu drehen (siehe Post unten).
Für mein Empfinden war Farpoint weit weniger "visierlastig" als BT es ist. Da bei Farpoint kleinere Gegner, oft zahlreich und nah, und große Gegner bequem ins Jenseits befördert werden konnten, ohne ständig durch das Visier schauen zu müssen. Daher ist die Visier-Problematik vermutlich bei Farpoint rein subjektiv nicht so vordergründig und weniger im Gedächtnis haften geblieben - ich habe das gerade noch einmal getestet. Zumal der Ersteindruck von Farpoint ja grundsätzlich positiv war und Schwächen dann evtl. weniger stark ins Gewicht gefallen sind. Bei BT ist es ja eher umgekehrt.
Die initiale Kalibrierung bei Farpoint dient möglicherweise v.a. der Kameraerfassung des Aim Controllers. Bei der Visier-Problematik handelt es sich vielleicht eher um Ungenauigkeiten des Neigungssensors und weniger um Probleme beim Positionstracking durch die Kamera, da die x/y/z Koordinaten des "Controllerschwerpunktes" ja grundsätzlich i.O. zu sein scheinen. Hier ließe sich evtl. softwaremäßig gegensteuern. Aber scheinbar hat man es weder bei Farpoint, noch bei BT zufriedenstellend geschafft.
Wenn das Problem auftritt, hilft es bei mir im Spiel den Aim Cotroller mehrfach wild um den gedachten Schwerpunkt zu drehen (siehe Post unten).
Re: Bravo Team - Test
Tjoah.
Farpoint, Bravo Team. Damit hat die Wumme jetzt auch zwei Spiele. Eins davon ist "nett", eins davon ist "böääähh".
Ah und Doom, richtig?
Gibts noch weitere Spiele, die für den Controller geplant oder schon draußen sind?
Oder ist das Ding damit jetzt faktisch tot und es droht das gleiche Schicksal wie beim (wie ich finde großartigen!) Sharp Shooter auf der PS3? Anfangs kostete der um die 80 €, ich hab ihn für unter 15 € ergattert (und bei Killzone 3 ein fantastisches Spielerlebnis gehabt).
Farpoint, Bravo Team. Damit hat die Wumme jetzt auch zwei Spiele. Eins davon ist "nett", eins davon ist "böääähh".
Ah und Doom, richtig?
Gibts noch weitere Spiele, die für den Controller geplant oder schon draußen sind?
Oder ist das Ding damit jetzt faktisch tot und es droht das gleiche Schicksal wie beim (wie ich finde großartigen!) Sharp Shooter auf der PS3? Anfangs kostete der um die 80 €, ich hab ihn für unter 15 € ergattert (und bei Killzone 3 ein fantastisches Spielerlebnis gehabt).