Dear Esther - Test

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Veldrin
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von Veldrin »

(Spoiler (Interpretationen) enthalten)

Nachdem das Spiel (nunja immerhin drückt man die W-Taste) nun schon einige Jährchen in meiner Bibliothek Staub ansetzte, habe ich es endlich mal entstaubt… öhm geöffnet.
Die erste halbe Stunde musste ich mich schon sehr zusammenreißen Dear Esther nicht zu schließen und zu deinstallieren. Zuerst bekomme ich mein erstes „Du-bist-abgesoffen-Achievement“, weil ich bei hüfthohem Wasser zwei Meter abseits des Pfades ein Bötchen begutachten wollte. Nun, gut, so non-linear ist das Spiel also doch nicht wie man hört. Bin im Laufe des Spiels noch zwei weitere male in hüfthohem Wasser abgesoffen, bis ich dann Ausflüge abseits des Weges unterlassen habe. Und zweitens hat die Musik versucht mich zur Verzweiflung zu bringen.

Das Ambiente fand ich großartig, was aber von der „grandiosen“ aka nervtötenden Musik konterkariert wurde. Habe dann schweren Herzens, meinen Nerven zuliebe, das Spiel ohne Ton gespielt. Sprecher und die Soundeffekte fand ich erstklassig, aber die Musik ging gar nicht. Leider gab es keine Möglichkeite diese in der Lautstärke zu reduzieren oder gar ganz abzuschalten.

Im Laufe des Spiels ergab sich ein sukzessive vollständigeres Bild was eigentlich abgeht. Das Ende fand ich schön gemacht, wenn auch etwas kitschig. Aber ich hatte es schon geahnt, dass so ein Ende kommt. Auch wenn das Spiel wirklich lange gewartet hat bis die Kamera nach oben ging, dachte der Aufprall kommt jetzt doch, aber war dann doch die Vogelmetapher. Hat mich das Spiel doch noch mal erwischt.

Die Geschichte ist recht ungeordnet in meinem Gehirn. Paul, Jakobson, Esther, Donelly. Anfangs dachte ich das seien vier verschiedene Personen. Aber scheinbar waren das jeweils einmal Vor und Nachname. Es ändert aber nichts daran wie ich die Geschichte für mich zusamengereimt habe.

Meine Interpretation:

Du bist Paul, der Mann von Esther und der Erzähler das bist ebenfalls du bzw. deine Gedanken. Bei einem Unfall, den du unter Alkoholeinfluss verursacht hast, ist deine Frau gestorben. Ihren Tod konntest du nicht verkraften und bist in eine Depression gefallen und nimmst dagegen Medikamente. Die Insel ist metaphorisch und bildet deine Gedanken und Kampf mit deinen Selbstmordgedanken dar oder allgemein deiner Depression und der Verarbeitung der Dinge.

Ich habe es auch so interpretiert, als habe man seine Medis irgendwann abgesetzt oder sie schlugen nicht mehr richtig an. Manche interpretieren, dass man sich anderen öffnet (Signalturm). Ich glaube aber, dass man sich nicht öffnet und dass der Sprung vom Signalturm für den bewussten Freitod steht. Einmal der Sprung methaphorisch für den Selbstmord und statt Aufzuprallen der Vogelflug (Freisein nach dem Tod). Das lässt natürlich die Spekulation offen, ob es nicht doch kein Selbstmord war, sondern er sich kurz vorher umentschieden hatte und das Freisein in Verbindung mit dem Nicht-Aufprallen doch nicht eher für ein Anvertrauen an eine dritte Person steht – was ja auch die Seele befreit. Finde zweitere Variante schöner, aber erstere Variante kam mir beim Spielen, zweitere erst danach beim Lesen eines Kommentars (weiß aber leider nicht mehr welcher, sorry). Es gab ja auch den Mann auf der Klippe, war man das selbst oder ein Freund dem man sich anvertraut oder nicht anvertraut?

Es gibt auch Leute die glauben, dass man wirklich ein echter Vogel war. Fand ich ganz niedlich diese Annahme, aber ich glaube das war nicht so gemeint ^^


Persönlich hätte ich weniger verschwurbelte aka poetische Sprache bevorzugt, aber nach einigen Minuten Akklimatisierung ging es dann eigentlich. Den Raum zur Interpretation fand ich gut. Die Geschichte, auch wenn sie zwar mehr oder weniger traurig war – je nachdem wie man sie interpretiert – empfand ich alles in allem aber gelungen. Das Lauftempo fand ich in Ordnung, aber ich hätte mir gewünscht, dass man die Levelbegrenzungen etwas besser umgesetzt hätte (Absaufen bei hüfthohem Wasser, wobei man woanders problemlos tauchen kann, plumpes „Komm zurück“ aus dem Off, wenn man zu nah an die Levelgrenzen geht). Insgesamt aber ein gelungenes Spiel. Glaube aber nicht, dass ich einen zweiten Durchlauf machen wollte, dafür wars mir dann nicht rund genug und außerdem hab ich meine Interpretation der Geschichte schon zusammen und was wollte ich da noch hinzufügen? Fand das so zufriedenstellend. Kein Meisterwerk, aber kann man mal machen.
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Veldrin
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von Veldrin »

Mir ist auch ein Walkingsimulator lieber als ein Spiel, dass sinnfrei Gameplay möglichst frequentiv und unpassend reinklatscht. In Tomb Raider z.B. (in den neueren Teilen) wird einfach so viel Schwachsinn reingeklatscht, der sich mit der Narrative total beißt. Oder auch Deadly Premonition, das als Walkingsimulator (was ja nicht bedeutet, dass es gar keine Interaktionen gibt) wesentlich besser funktioniert hätte. Alan Wake hat das zuletzt recht gut hinbekommen Narrative und Gameplay alles in allem recht gut unter einen Hut zu bringen – wenn meine Erinnerung mich da nicht täuscht. Im Grunde könnte man fast jedes zweite Spiel nennen, dass seiner Narrative zuliebe sein Gameplay reduzieren sollte. Ich spreche davon auch von unnötigem Sammelkram, Nebenaufgaben die nicht mehr als Beschäftigungstherapie oder Spielzeitstrecker sind, nicht zur Erzählung passendes Crafting in Spielen usw. Aus der Perspektive war ich froh, dass in Dear Esther eigentlich kein Gameplay war. Aber sie sind über das Ziel hinausgeschossen, denn eine Taschenlampe bekomme ich schon noch selbst an, wie ich auch noch selbst STRG drücken kann um mich zu ducken. Aber nun gut.

Walkingsimulator ist ja vielleicht auch der falsche Begriff. Im Grunde sind es ja aufs Wesentliche reduzierte Abenteuer und/oder mehr oder weniger interaktive Geschichten. Aber Walkingsimulator hat so ein bisschen eine negative Konnotation. Warum eigentlich? :/

Müssten denn nicht Spiele die mit allem Kram der grad Geld generiert vollgeklatscht sind nicht auch nen Negativbegriff verdient haben? „Beschäftigungstherapiespiel“, „Kirmesgame“ oder „Interaktiver Filler“.
Eine lange Spieldauer ist für mich jedenfalls schon längst ein Warnzeichen und eine kurze fast ein Gütesiegel – es sollte bei 4players eine Angabe geben ob Spiele kompakt, zu kurz oder großteils mit Fillern vollgestopft sind.
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sourcOr
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von sourcOr »

Wenn ich mich recht erinnere war meine Interpretation, dass du Esther spielst, wie sie kurz vor ihrem Tod noch dieses innere Erlebnis hat. Es ruft auch glaube ich jemand nach dir, so als die Person an deinem Krankenbett is oder sowas. Du warst nie an dem Ort, aber er hat ja diese Briefe geschrieben, also erlebst du es dadurch.

Unfassbar frustrierend nach Interpretationen für dieses Spiel zu googlen aus irgendeinem Grund. Mann wie ich das hasse..auf Wikipedia steht natürlich auch mal wieder nichts dazu :Blauesauge:
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Veldrin
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von Veldrin »

Ja, das ist auch ne interessante Interpretation. Hab daran selbst nie gedacht. Aber die zerstückelten Gedanken kann man tatsächlich als Briefe interpretieren. Aber wie interpretierst du dann den Signalturm? Der Vogelflug würde ja trotzdem passen, aber der Sprung? Das wäre mir nicht ganz klar. Denn so wie ich es verstanden habe ist Esther direkt beim Autounfall gestorben, da passt für mich das Aktive Springen (für was auch immer das steht dann) irgendwie nicht, oder ich übersehe was.
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sourcOr
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Re: Dear Esther - Test

Beitrag von sourcOr »

Dass sie sofort gestorben sei, hab ich zumindest net aufgeschnappt. Dachte eher sie liegt im Sterben.
Beim Signalturm hab ich mir einfach gedacht, dass das mit ihren Tod dann zusammenfällt. Ihr Tod wird im Traum (also dem Spiel) durch den Sprung symbolisiert.
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