Das ist natürlich die Sicht der Entwickler. Die haben immer gute Gründe. Ich sehe dann beim bewussten Weglassen oder auch Kopieren von Dingen oftmals wenig große Kunst, sondern große Bequemlichkeit, damit das Spiel schneller fertig wird.
Und vertu dich nicht: Fast alle Entwickler, mit denen ich in all den Jahren gesprochen habe, vergleichen alles und jedes vorhandene Spiel mit dem eigenen Projekt. Der Wettbewerb wird komplett analysiert, je größer das Studio desto genauer. Aber selbst die kleinen Teams schauen sich genau an, was um sie herum passiert. Ich sage nicht, dass das immer gut ist, aber manchmal hilft es, weil man sich Kompetenz aneignet.
Als Daedalic z.B. eigene Adventures konzipierte, hat man ALLE Klassiker des Point&Clicks quasi dechiffriert - das war eine gute Basis für eigene Spiele. Was ich sagen will: Nicht die Spielekritik sorgt dafür, dass Entwickler sich in eine Spirale des konventionellen oder bekannten Designs begeben - das tun sie aus vielen Gründen wie Recherche, Enginezwänge, Designziele, Zielgruppenanalyse oder Umsatzwünsche selbst.
In der Wertungsfindung geht es dann meist gar nicht darum, dass etwas im spielmechanischen Vergleich "fehlt", sondern dass die Entwickler einen Nerv nicht treffen. Selbst wenn wir etwas erwähnen oder Kleinkram mal aufzählen, sind das nur Mosaiksteine, die zu einem Spielgefühl führen. Ob Traglast in einem Rollenspiel drin ist oder nicht, wird vielleicht erwähnt, ist aber völlig bedeutungslos, wenn es keine Seele hat.