Ein paar Eindrücke hab ich im VDST schon gepostet, ich schließ es hier mal mit nem kleinen Fazit ab. Würd Lords of the Fallen insgesamt wohl iwas um die 6 / 10 geben. Falls einige Probleme noch gepatcht werden sollten in Zukunft, könnt man auch auf 7 / 10 hochgehen.
Auf der Pro Seite:
- Grafik, Atmosphäre, Artstyle: Das ist 1A, außerhalb vom Umbra jedenfalls, dort sinkt der Eindruck etwas. In Previews wurde das Teil oft ein Dark Souls 3 Klon genannt, nun ja, es gibt viele unübersehbare Parallelen, aber auch ein paar eigene Akzente. Diese Büßergewänder mit Dornenkränzen und Spitzhüten und -helmen erinnern stark an Blasphemous, was nicht von ungefähr kommt, an beiden Spielen haben auch spanische Artdesigner gearbeitet, die Referenzen an diese spanischen Büßergewänder und Sanbenitos zu Zeiten der Inquisition einbauten.
Die Heiligen Homies sehen auch sehr viel interessanter aus als die Dämonen, letztere wirken im Vergleich etwas generisch.
- Audio- und Sounddesign: Das ist auch echt gut, sei es Waffensounds wie auch Umgebung. Manchmal aber kommt es dazu, dass ein Bug Umgebungsgeräusche teilweise verstummen lässt.
Die Musikbegleitung ist ok, aber auch eher so generische Fanatsymucke, die sich nicht im Gedächtnis verankert.
- Vernetztes Welt- und Leveldesign: Fand ich auch gut, man schaltet immer wieder Abkürzungen frei, landet an bekannten Stellen und Umbralaternen zum Heilen. Man kann auch diese Umbrasetzlinge als temporäre Leuchtfeuer setzen, ist dafür jedoch auf eine begrenzte Ressource angewiesen, muss sich also immer wieder überlegen, wo man diese setzt, oder wo man mehr riskieren möchte.
- Synchronsprecher: Die sind gut (wenn auch nur in Englisch). Wer auch immer z.B. diese sich selbst geißelnde rumbrüllende Aggro-Schwester mit der Blechdose aufm Kopp vertont hat, ich hätt die gerne bei dem nächsten Warhammer Game dabei.
- Schwäche, temporäres Leben: Ist ne interessante Mechanik, die teilweise an Bloodborne angelehnt ist, beim Blocken oder Parieren oder wenn man bestimmte Arten von Schaden nimmt, kriegt man nen ausgegrauten Lebensbalken, und den Teil kann man wieder zurückkriegen, wenn man angreift, was Offensive nahelegt, man soll sich halt nicht 24/7 hinter nem Scheiß Schildblock verschanzen. Gefällt mir jedenfalls gut.
- Kampfsystem: Etwas janky teilweise, aber funktioniert die meiste Zeit gut. Angenehm find ich auch, dass man einen schnelleren Sidestep wie in Bloodborne hat, wenn man einen Gegner anvisiert. Dieser hat auch sehr viele iframes, der Schwierigkeitsgrad dadurch ist recht niedrig.
- Umbra-Welt und Lampe: Erlaubt mit dieser Parallelwelt, die man mit der Lampe ausspähen kann, auch einige kleinere Puzzleeinlagen, und ist gut zum Leveln. Der Effekt nutzt sich auf lange Sicht aber auch ab, es ist halt durchgehend der immergleiche Umbrawelt-Effekt mit zusätzlichen Details auf der alten Welt, mit kaum Variation.
- Bosskämpfe: Die sind alle nicht schwer, nur so 1-2 Anläufe brauchte es, aber die waren cool gestaltet, und hatten dann und wann paar nette Ideen für mehr Abwechslung. Es gibt leider eine unrühmliche Ausnahme ausgerechnet im Finale ...
- Magiesystem mit Schnelltasten: Sehr nett, dass ich nicht zwischen Magieslots hin- und herschalten muss, sondern bis zu 5 Schnelltasten belegen kann. Allerdings bewegt sich der Charakter in dem Moment wie in einem Shooter beim Zielen langsamer und die Kamera rückt näher. Ich würd mir wünschen, dass sie Magie direkt so implementieren wie in Nioh oder Wo Long, d.h. direkt rausballern ohne diesen "Shooter-Modus".
Auf der Negativ-Seite:
- Uninteressante Waffen: Leider teilen sich alle Waffen derselben Kategorie exakt dasselbe limitierte Moveset, abseits von 2 Spezialfällen im ganzen Spiel gibt es keine Variation, es gibt auch keine Waffentalente oder dergleichen.
Noch schlimmer ist das im Dual Wielding Bereich, anders als in Dark Souls 2 oder Elden Ring macht der Charakter mit allen Waffentypen exakt denselben 180° Schwinger. Das sieht insbesondere mit 2 Speeren richtig affig aus, wenn der Char diese schwingt anstatt zuzustechen.
Zudem sind fast alle Waffen typisch Stärke- oder Geschick-skalierend, es gibt nur eine sehr limitierte Auswahl für Strahlen- und Inferno, und anders als in Dark Souls kann man das Scaling einer Waffe nicht komplett ändern, nur zusätzliches Scaling verbessern mit Runen und sowas.
- Performance: Gestern kam ein Patch, mit dem sich das nochmal ein bisschen verbessert hat, aber an anderen Stellen läuft das immer noch sehr unrund, insbesondere jedes Mal, wenn man in die Umbrawelt wechselt.
Der Grund dafür ist auch schnell gefunden, anscheinend wird in Axiom die Welt einmal gerendert, in Umbra aber doppelt (alle Details aus Axiom und die zusätzlichen aus Umbra obendrauf). Ziemlich verschwenderisch, Sachen zu rendern, die der Spieler in diesem Moment gar nicht sehen kann.
- Finaler "Bosskampf": Der ist ein peinliches antiklimaktisches Desaster, der schlechteste "Bosskampf", den ich je in einem Soulslike gesehen habe, noch verschlimmert dadurch, dass es das Finale im Spiel darstellt. Da wird so ein Dämonenriesengott eingeführt, um den sich auch das gesamte Spiel dreht, aber man kämpft gar nicht direkt gegen den, der steht nur im Hintergrund und nervt durch ununterbrochenes Labern. Währenddessen spawnen dutzende solcher Kultisten-Trashmobs, die man halt weghaut. Das ist alles auch nicht wirklich schwer, es nervt eher durch die Masse, weil einen reinspawnende Gegner aus allen Richtungen mit Feuerbällen bewerfen.
Ich hab den Eindruck, dass am Ende schlicht Zeit und Geld fehlte, und als Ersatz dann sowas reingeklatscht werden musste. Aber ganz ehrlich, es wär besser gewesen, das schlicht rauszunehmen und das Spiel ohne nen weiteren Boss enden zu lassen, anstatt so nen Mist zu bringen.
Falls jemand mal nen Blick drauf werfen möchte:
Der andere finale Boss aus dem anderen Ende ist auch nicht wirklich besser, der ist einfach nur ein lahmarschiger 1zu1 Reskin von einem alten Boss, und anders eingefärbt mit umbral-blau statt heilig-gelb.
- Umbral-Welt und Lampe: Ein nettes Gimmick, aber auf lange Sicht auch etwas lästg, dass ich ständig die Lampe rauskramen und alles mit der ausleuchten muss, damit mir kein geheimer Seitengang oder sowas entgeht. Es ist auch etwas janky und fummelig, diese im Kampf rauskramen zu müssen, um z.B. einen Umbra-Parasiten Ghostbusters-mäßig einzusaugen, da wechselt der Charakter nämlich auch wieder in diesen "Shooter-Modus" mit eingeschränktem Movement. Zudem verengt sich die Kamerasicht stark, was der Übersicht nicht gut tut.
- Balancing: Magie ist am Ende komplett overpowered. Um Mana aufzuladen, futtert man solche Manaklumpen wie in Demon's Souls, und diese kann man ohne Limitierung mit sich rumtragen. Dadurch hat man gerade in der zweiten Hälfte des Spiels quasi einen endlosen Manapool, und die stärksten Zauber trivialisieren jeden Encounter und jeden Boss.
Ebenso kann man wie in Dark Souls 2 Unmengen solcher Briosteine mit sich rumtragen, die Lebenspunkte auffüllen.
Generell fällt der Schwierigkeitsgrad gegen Ende stark ab, weil der Charakter so stark wird, für den allerersten richtigen Boss, Pieta, hab ich die meisten Versuche gebraucht.
Der Schwierigkeitsgrad fällt insgesamt eher niedrig aus, abgesehen aber von dem Puntk weiter unten ...
- Masse statt Klasse: Ein Problem, das es so auch in Dark Souls 2 gab, und hier noch viel stärker zurückkehrt. Oftmals wird Schwierigkeitsgrad einfach nur dadurch erzeugt, dass das Spiel einem Gegnergruppen vorsetzt, insbesondere in Umbra, wo zusätzliche Gegner nachspawnen, kann das sehr nervig werden.
- Wenig Gegnervielfalt: Die Gegner aus dem allerersten Gebiet begegnem einem auch im allerletzten, über mehrere Gebiete hinweg wird man mit denselben Gegnern konfrontiert, insbesondere im Umbra.
- Hochskalieren bekannter Gegner: Dadurch dass man ständig bekannte Gegner bekämpft, insbesondere halt diese gesichtslosen Gestalten im Umbra, werden die mit höherstufigen Gebieten hochskaliert.
Dadurch kommt die oftmals wenig intuitive Situation, dass der eigene Charakter halt zwischendurch verbessert und stärker wurde, aber sich trotzdem plötzlich schwächer anfühlt, weil ein bekannter Gegnertyp nun plötzlich einen Hit mehr braucht. Sowas kann mehrmals in demselben Gebiet passieren, und das Gefühl von Progression und stark untergraben.
- NPC-Questline: Die sind ein Desaster, megakrpytisch und oft verbuggt. Man muss nen Guide von Anfang an aufschlagen und extrem darauf achten, nirgendwo auch nur einen Zentimeter zu weit links abzubiegen, sonst bricht ne Questline plötzlich ab, wichtige NPCs spawnen nicht mehr und so nen Driss.
NPCs können für den nächsten Schritt ihrer Questline an völlig sinnfreien und zufälligen Stellen spawnen, es gibt auch keine Hinweise darauf, ich hab alles doppelt und dreifach vor und danach durchgecheckt, die findet man ohne Komplettlösung oder Trial&Error Abgrasen der gesamten Spielwelt im Leben nicht.
Bei Elden Ring gab's auch ein paar frustrierende Stellen mit NPCs, aber so extrem wie in LotF hab ich das in noch keinem anderen Soulslike erlebt.
- Begrenzte Upgradeitems: Im gesamten Spiel kann man nur insgesamt 4 dieser Deraliumbrocken finden, d.h. nur 4 Item bis auf's Maximum aufwerten. Bei Dark Souls 3 waren die auch limitiert, was ebenfalls fragwürdig war, aber dort hat einem das Spiel zumindest 8 Titanitschollen gegeben, und 15 insgesamt mit den DLCs.
- Jank / Kampfsystem: Wie oben schonmal angeführt, sind ein paar Dinge verbesserbar. Z.B. hatte ich öfters den Bug, das das Spiel meine Parade nicht richtig registriert, es wird der Leuchteffekt und Sound wie bei erfolgreichem Parieren abgespielt, aber der Schaden geht aus irgendeinem Grund trotzdem durch.
Dies trittt besonders oft bei dem Sprungangriff dieser schwarzen Reaper auf.
- Kamera: Ist auf oft störrisch, insbesondere in engen Innenräumen und Minenschächten und sowas. Derlei Probleme hatten auch Dark Souls und co. bisweilen, aber nie so ausgeprägt wie hier.
- Hitbox-Jank: Probleme mit Hitboxen gab es auch in den Dark Souls Teilen, aber hier ist es ebenfalls sehr viel ausgeprägter. Gibt einige schräge Situationen, wo ein Angriff fehlschlägt warum auch immer. Insbesondere Treppen sollte man möglichst meiden bei Kämpfen jedweder Art.
- Nach-Vorne-Schritt bei Angriffen: Der Char macht bei Waffenangriffen jedes mal nen deutlichen Hüpfer nach vorne, was sich nicht abstellen oder dynamisch regeln lässt. Gerade bei Kämpfen auf engen Planken, wo man tunlichst nicht runterfallen möchte, ist das sehr lästig.
Wahrscheinlich wurd das inkludiert, um Treffer gegen Gegner zu gewährleisten anstatt diese in die Leere hauen zu lassen, aber es bringt halt das oben beschriebene Problem mit sich.
- Anvisieren / LockOn: LotF hat das schlechteste LockOn-System, das ich je in einem Soulslike hatte. Das System ist sehr unzuverlässig und störrisch, ich tippe auf die Taste, und oft wird ein Gegner, der direkt vor meiner Nase steht, trotzdem nicht registriert. Ich hab alle Optionen durchprobiert, und keine davon funktioniert wirklich gut.
- Deutsche Übersetzung: Die ist schlampig und wirkt teilweise maschinenübersetzt. Mitten in Texten begegnen einem englische Begriffe, oder manchmal sogar englische Platzhaltertexte.
![Bild](https://i.imgur.com/GLT9q9r.png)
Das ist sehr peinlich für City Interactive, dass sowas mehrere Monate nach Release noch immer drin ist.