Dragon Age II
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Vertonung von Dialogen in Rollenspielen find ich für etwa eine halbe Stunde interessant , danach gehts mir nur noch auf die Nerven , das erste Spiel das das wirklich in großem Umfang versucht hat war Everquest 2 die haben 130h gesprochene Dialoge in dem Spiel , aber ich will ein Spiel spielen ich will keinen interaktiven Film schauen , gesprochene Dialoge sind für Zwischensequenzen gut aber vollkommen überflüssig , denn es ist tatsächlich so das schneller gelesen wird als einen kompletten Dialog zu verfolgen. Zumal beim lesen auch mehr hängenbleibt als beim Zuhören, das könnt ihr gerne mal selbst testen indem ihr eine Zusammenfassung schreibt vom gleichen Text einmal gelesen einmal gehört.
Taktisches Kampfsystem gehört zu einem Rollenspiel wie die Butter aufs Brot, mein bevorzugtes Kampfsystem ist immer noch das von Everquest 1 , ich musste mir unter einer Vielzahl von Skills immer 8 herraussuchen die ich memorizen konnte und konnt dann auch nur die für Kämpfe benutzen, da war eben Köpfchen bzw. Situationsanalyse gefragt, das gehört einfach zu einem Rollenspiel dazu das ich gezwungen werde Entscheidungen zu treffen sonst ist es keins.
Was die Immersion angeht , selbstverständlich möchte ich in einem Rollenspiel Teil der Geschichte sein und das sollte mir auch zu jedem Zeitpunkt bewusst sein bzw. vom Spiel suggeriert werden.
Was das Questen angebelangt , der rote Faden durch Hauptquest ist klar, so war das schon immer Gang und gebe. Nebenquests sollte es auch geben , die sollten aber sinnvoll mit der Hauptquest verwoben werden, d.h. das ich zum Beispiel erst in Dungeon A gehen muss um beispielsweise einen Schlüssel zu finden mit dem ich dann später das Haupttor öffnen kann vor dem finalen Showdown, da baut man einfach ein Labyrinth mit Fallen und 2-3 Rätseln und einen parkt dort einen Boss der den Schlüssel bewacht.
So vielleicht brauche ich dann auch noch eine legendäre Waffe um den Endboss besiegen zu können , Excalibur vielleicht, gut bau ich den nächsten Dungeon das nächste Schloss einen Sumpf oder sonst was wo ich mein Leben riskieren muss um die Waffe zu bekommen.
Dann muss ich vielleicht einen Mitstreiter überzeugen sich mir anzuschliessen , der fordert von mir vielleicht das ich ein Dorf von einem Übel befreie , ihm irgendwo ein Artefakt besorge ne Schriftrolle oder sonst was die wichtig ist um die Geschichte zu einem guten Ende zu führen.
Was wir im Prinzip auch nicht brauchen sind riesige Oberlandflächen , die nur dazu dienen die Illusion einer Reise zu erzeugen, das mag vielleicht die ersten 5h toll sein , aber ich verbringe lieber 5h in einem Schloss , einem Dungeon einem finsteren geheimnisvollen Wald und muss mich dort Angriffen feindlicher mächtiger Wesen erwehren oder ein knackiges Rätsel lösen. Für eine Reise reichen mir 3-4Min Weg in Realzeit , denn wenn da unterwegs nichts passiert was irgendwie zur Story beiträgt dann ist es schlichtweg einfach überflüssig. Und keine Quest die von mir verlangt töte X davon oder harveste y davon und brings zurück nach Z erzeugt Spannung oder macht hungrig auf mehr, derartige Quests führen lediglich zu unnötigen Längen , Plot Holes etc. besonders Plot Holes , da heisst es im Mainplot die Welt ist am Abgrund und dann völlig im Widerspruch dazu soll ich irgendwo 10 Blumen aufsammeln damit ein irgendjemand was zum verkaufen hat , selbstverständlich um das ganze dramatischer zu gestalten und einen Hauch Fantasy wehen zu lassen sind die dann nur in einem Gebiet das geradezu von einer Hundertschaft Monstern behaust wird zu finden.
Bei sowas kommt aber keine Atmosphäre auf , aber mit genauso einem Mist halten die sich dann beim Entwickeln auf , ich muss zum einen eine halbwegs interessante Szenerie entwerfen ein paar unnötige Dialoge schreiben und schon ist weniger Zeit für spannungerzeugende Quests und Szenen in tiefen geheimnisvollen Gewölbekellern.
Ich erwarten nicht das jedes Mal das Rad neu erfunden wird , aber es gibt soviele Fantasy Konzepte die man aufgreifen kann, mann müsste ja nicht einmal eine Rahmenhandlung schreiben , da gibts soviele Pen and Paper , Fantasy/SciFi Romane mit den unterschiedlichsten gesellschaftskritischen Schwerpunkten etc, das würde reichen um 1000 Spiele zu machen.
Arbeit die in Grafik investiert wird könnte man auch einsparen indem wenn man nicht dauernd mit 08/15 Quests vom eigentlichen Ziel abkommen würde. Selbstverständlich sieht nicht jede Gegend gleich aus in der ein Dungeon oder ein Schloss liegt, aber die müssen wie schon bereits gesagt nicht riesig sein , das ich da eine Stunde benötige bis ich am Ziel bin, den Löwenanteil will ich am Ort des Geschehens verbringen und gehen wir mal von der realen Welt aus da gleichen auch viele Räume in einem Gebäude dem andern, variieren darf das alles zwar muss es sogar aber ich brauche keine aufwändig bins ins letzte Detail ausgearbeiteten Szenerien in jeder erdenklichen Ecke(dafür wird auch jede Menge Zeit und somit Resourcen vergeudet) , es ist die Aufgabe des Leveldesign Koordinators darauf zu achten das wichtiges detailreich dargestellt wird und unwichtige Passagen nicht(das hat auch früher funktioniert) und solange ich damit beschäftigt bin der eigentlichen Story zu folgen dann lasse ich mir auch weniger Zeit für vollkommen überflüssige Details.
Ich muss auch nicht die Illusion eines riesigen Innenlebens erzeugen nur weil die Schlossmauern etc darauf schließen lassen, ich zeige einfach nur das was notwendig ist um Spannung aufzubauen
Städte müssen auch nicht mehrere Quadratmeilen groß sein , das führt nur wieder dazu das ich wieder 100 08/15 Bring und Hol Quests für eine Stadt ausarbeiten muss nur um irgendwie künstlich das Spiel in die Länge zu ziehen.
Was das Verhalten von NPCs anbelangt , kann man realistisch machen , brech ich einen Streit vom Zaun in einer Kneipe lass ich halt die andern NPCs teilnehmen(sowas kostet weiter aus weniger Zeit zu implementieren ), gehe ich tagsüber durch die Straßen erwarte ich Menschenmassen , habe ich irgendwo in der Nähe einer Stadt ein grosses Übel besiegt sollten die Leute vielleicht irgendwie auf mich reagieren, aber so kleine Sachen wo ich einem Dorfbewohner von der Nachbarinsel geholfen hat , das kann und muss doch keiner wissen(und im besten Fall sind das vielleicht 3-4 Zeilen Text die der NPC dann mehr spricht) aber mit mehr Aufwarten müssen die nur die NPCs die die Handlung vorantreiben.
Taktisches Kampfsystem gehört zu einem Rollenspiel wie die Butter aufs Brot, mein bevorzugtes Kampfsystem ist immer noch das von Everquest 1 , ich musste mir unter einer Vielzahl von Skills immer 8 herraussuchen die ich memorizen konnte und konnt dann auch nur die für Kämpfe benutzen, da war eben Köpfchen bzw. Situationsanalyse gefragt, das gehört einfach zu einem Rollenspiel dazu das ich gezwungen werde Entscheidungen zu treffen sonst ist es keins.
Was die Immersion angeht , selbstverständlich möchte ich in einem Rollenspiel Teil der Geschichte sein und das sollte mir auch zu jedem Zeitpunkt bewusst sein bzw. vom Spiel suggeriert werden.
Was das Questen angebelangt , der rote Faden durch Hauptquest ist klar, so war das schon immer Gang und gebe. Nebenquests sollte es auch geben , die sollten aber sinnvoll mit der Hauptquest verwoben werden, d.h. das ich zum Beispiel erst in Dungeon A gehen muss um beispielsweise einen Schlüssel zu finden mit dem ich dann später das Haupttor öffnen kann vor dem finalen Showdown, da baut man einfach ein Labyrinth mit Fallen und 2-3 Rätseln und einen parkt dort einen Boss der den Schlüssel bewacht.
So vielleicht brauche ich dann auch noch eine legendäre Waffe um den Endboss besiegen zu können , Excalibur vielleicht, gut bau ich den nächsten Dungeon das nächste Schloss einen Sumpf oder sonst was wo ich mein Leben riskieren muss um die Waffe zu bekommen.
Dann muss ich vielleicht einen Mitstreiter überzeugen sich mir anzuschliessen , der fordert von mir vielleicht das ich ein Dorf von einem Übel befreie , ihm irgendwo ein Artefakt besorge ne Schriftrolle oder sonst was die wichtig ist um die Geschichte zu einem guten Ende zu führen.
Was wir im Prinzip auch nicht brauchen sind riesige Oberlandflächen , die nur dazu dienen die Illusion einer Reise zu erzeugen, das mag vielleicht die ersten 5h toll sein , aber ich verbringe lieber 5h in einem Schloss , einem Dungeon einem finsteren geheimnisvollen Wald und muss mich dort Angriffen feindlicher mächtiger Wesen erwehren oder ein knackiges Rätsel lösen. Für eine Reise reichen mir 3-4Min Weg in Realzeit , denn wenn da unterwegs nichts passiert was irgendwie zur Story beiträgt dann ist es schlichtweg einfach überflüssig. Und keine Quest die von mir verlangt töte X davon oder harveste y davon und brings zurück nach Z erzeugt Spannung oder macht hungrig auf mehr, derartige Quests führen lediglich zu unnötigen Längen , Plot Holes etc. besonders Plot Holes , da heisst es im Mainplot die Welt ist am Abgrund und dann völlig im Widerspruch dazu soll ich irgendwo 10 Blumen aufsammeln damit ein irgendjemand was zum verkaufen hat , selbstverständlich um das ganze dramatischer zu gestalten und einen Hauch Fantasy wehen zu lassen sind die dann nur in einem Gebiet das geradezu von einer Hundertschaft Monstern behaust wird zu finden.
Bei sowas kommt aber keine Atmosphäre auf , aber mit genauso einem Mist halten die sich dann beim Entwickeln auf , ich muss zum einen eine halbwegs interessante Szenerie entwerfen ein paar unnötige Dialoge schreiben und schon ist weniger Zeit für spannungerzeugende Quests und Szenen in tiefen geheimnisvollen Gewölbekellern.
Ich erwarten nicht das jedes Mal das Rad neu erfunden wird , aber es gibt soviele Fantasy Konzepte die man aufgreifen kann, mann müsste ja nicht einmal eine Rahmenhandlung schreiben , da gibts soviele Pen and Paper , Fantasy/SciFi Romane mit den unterschiedlichsten gesellschaftskritischen Schwerpunkten etc, das würde reichen um 1000 Spiele zu machen.
Arbeit die in Grafik investiert wird könnte man auch einsparen indem wenn man nicht dauernd mit 08/15 Quests vom eigentlichen Ziel abkommen würde. Selbstverständlich sieht nicht jede Gegend gleich aus in der ein Dungeon oder ein Schloss liegt, aber die müssen wie schon bereits gesagt nicht riesig sein , das ich da eine Stunde benötige bis ich am Ziel bin, den Löwenanteil will ich am Ort des Geschehens verbringen und gehen wir mal von der realen Welt aus da gleichen auch viele Räume in einem Gebäude dem andern, variieren darf das alles zwar muss es sogar aber ich brauche keine aufwändig bins ins letzte Detail ausgearbeiteten Szenerien in jeder erdenklichen Ecke(dafür wird auch jede Menge Zeit und somit Resourcen vergeudet) , es ist die Aufgabe des Leveldesign Koordinators darauf zu achten das wichtiges detailreich dargestellt wird und unwichtige Passagen nicht(das hat auch früher funktioniert) und solange ich damit beschäftigt bin der eigentlichen Story zu folgen dann lasse ich mir auch weniger Zeit für vollkommen überflüssige Details.
Ich muss auch nicht die Illusion eines riesigen Innenlebens erzeugen nur weil die Schlossmauern etc darauf schließen lassen, ich zeige einfach nur das was notwendig ist um Spannung aufzubauen
Städte müssen auch nicht mehrere Quadratmeilen groß sein , das führt nur wieder dazu das ich wieder 100 08/15 Bring und Hol Quests für eine Stadt ausarbeiten muss nur um irgendwie künstlich das Spiel in die Länge zu ziehen.
Was das Verhalten von NPCs anbelangt , kann man realistisch machen , brech ich einen Streit vom Zaun in einer Kneipe lass ich halt die andern NPCs teilnehmen(sowas kostet weiter aus weniger Zeit zu implementieren ), gehe ich tagsüber durch die Straßen erwarte ich Menschenmassen , habe ich irgendwo in der Nähe einer Stadt ein grosses Übel besiegt sollten die Leute vielleicht irgendwie auf mich reagieren, aber so kleine Sachen wo ich einem Dorfbewohner von der Nachbarinsel geholfen hat , das kann und muss doch keiner wissen(und im besten Fall sind das vielleicht 3-4 Zeilen Text die der NPC dann mehr spricht) aber mit mehr Aufwarten müssen die nur die NPCs die die Handlung vorantreiben.
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Das hoffe ich doch nicht! Aber es laesst sich tatsaechlich beobachten, dass die Publisher ihre Zielgruppen erweitern, wie ja auch das ganze Business im Unterhaltungssektor an Gewicht gewonnen hat. Dazu kommt, dass auch wir Aelteren als "mitwachsende" Zielgruppe weniger Zeit in unser Hobby investieren können, als zu unseren Schul-/ Studienzeiten. Also mir geht´s zumindest so, und deshalb kommt mir dieser Trend teils gar nicht so ungelegen. Wer sich aber tasaechlich nochmal so in ein Game vertiefen möchte, wie in das hier viel zitierte BG2, der schaut natürlich mit DA2 und Konsorten in die Röhre, oder ist eh schon bei WOW gelandet.Brakiri hat geschrieben:Habs in den Gamestar-Kommentaren schon gepostet, aber ich denke es ist allgemein genug, um es auch hier nochmal reinzusetzen:
Einer der User meinte, man müsste sich auf das Spiel einlassen, und nicht zuviel erwarten, dann wäre es toll.
Meine Antwort dazu:
(...)
Was wir in Zukunft bekommen werden sind Theaterstücke wie DA2, in denen man nurnoch rumläuft, redet und kämpft. Items sind dann auch gestorben. In DA2 wird ja der Anfang in diese Richtung gemacht, denn man kann die Partymitglieder schon nicht mehr richtig ausrüsten. Die Dungeons sind ja auch alle gleich, und die NPCs sind auch Klone. Copy & Paste als Spielinhalt.
Aber das sich "drauf einlassen" soll schon so manchem geholfen haben, einem der neuen Fastfood-Schinken was abzugewinnen. Ging mir bei ME2 so, und meinem Vater bei Döner Kebap.
war das jetzt ein pro oder contra da2 kommentar... viele von den dingen die du da ansprichst wurden in da2 so gemacht.Sylarx hat geschrieben:......
die meisten nebenquests haben irgendwie etwas mit dem hauptplot zu tun. klar gibt es noch die ein oder anderen hol und bring dienste aber niemals sowas wie 10 wolfsfelle.
die reisezeiten wurden verkürzt.. die dungeons aufs wesentliche beschränkt. die reaktionen von npcs waren etwas mager, vorallem weil sie nicht auf kämpfe reagiert haben.
gab aber viele kleine details.
kleiner Questspoiler.
Spoiler
Show
bei einem quest muss man drei nlutmagier zurück holen zum Zirkel. 2 davon sind blutmagier. einer davon, ein sohn reicher adeliger hat sich nur als blutmagier ausgegeben weil er besser bei frauen ankommen wollte. er war sein ganzes leben im zirkel eingesperrt und wollte endlich mal eine frau haben.
wenn man ihm diesen wunsch gewährt und danach nochmal bei seinen eltern vorbeschaut dann bekommt man ein gespräch der frau mit den eltern mit wo sie erzählt das ihr sohn sie geschwängert hat und wann endlich die hochzeit ist sie möchte den adelstitel haben.
die eltern haben einen witzigen französischen akzent welches beim ersten zusammen treffen von varric nachgeahmt und lächerlich gemacht wurde.
wenn man ihm diesen wunsch gewährt und danach nochmal bei seinen eltern vorbeschaut dann bekommt man ein gespräch der frau mit den eltern mit wo sie erzählt das ihr sohn sie geschwängert hat und wann endlich die hochzeit ist sie möchte den adelstitel haben.
die eltern haben einen witzigen französischen akzent welches beim ersten zusammen treffen von varric nachgeahmt und lächerlich gemacht wurde.
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- Nightfire123456
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Mannmann, Bioware failt und failt und failt......
Mass Effect 2 wurde schon durch zuviel Action und zuwenig RPG verkakt und jetzt machen die es bei Dragon Age 2 genauso!
Den Entwicklern müsste mann echt links und rechts ein Ohrfeige geben, dass die mal wieder aufwachen....
Ich bin mir sicher, DA 2 ist kein schlechtes Spiel, genau so wie ME 2 kein schlechtes Spiel ist, aber es ist ärgerlich zu wissen, dass die normalerweise mehr drauf haben.
Mass Effect 2 wurde schon durch zuviel Action und zuwenig RPG verkakt und jetzt machen die es bei Dragon Age 2 genauso!
Den Entwicklern müsste mann echt links und rechts ein Ohrfeige geben, dass die mal wieder aufwachen....
Ich bin mir sicher, DA 2 ist kein schlechtes Spiel, genau so wie ME 2 kein schlechtes Spiel ist, aber es ist ärgerlich zu wissen, dass die normalerweise mehr drauf haben.
meiner meinung nach ist es besser als me2Jack55555 hat geschrieben:Mannmann, Bioware failt und failt und failt......
Mass Effect 2 wurde schon durch zuviel Action und zuwenig RPG verkakt und jetzt machen die es bei Dragon Age 2 genauso!
Den Entwicklern müsste mann echt links und rechts ein Ohrfeige geben, dass die mal wieder aufwachen....
Ich bin mir sicher, DA 2 ist kein schlechtes Spiel, genau so wie ME 2 kein schlechtes Spiel ist, aber es ist ärgerlich zu wissen, dass die normalerweise mehr drauf haben.
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das das kampfsystem kein action gekloppe ist und taktik verlangt wenn man es nicht auf einfach spielt wurde auch schon zu oft erwähnt.
Ich hab Da nicht gespielt und war auch nie ein (echtzeit)Taktik fan und bin noch ein bisschen hin und her gerissen.
Ansich find ich das Spiel nach 7 Stunden ganz gut. Das Kampfsystem ist wesentlich spaßiger als ich dachte. Wenn ich mir andere action RPGs oder sowas wie Fable angucke, geht das hier schon voll in Ordnung.
Die Atmo ist teilweise gar nicht so schlecht. Dazu gibt es Bioware typisch viele Dialoge und Entscheidungen. Wobei ich über die Konsequenzen und die Quests/Hauptstory noch nicht viel sagen kann.
Da fehlt mir noch ein bisschen der Überblick und mehr Spielzeit.
Schlecht ist definintiv die immer grau braune, ähnliche Umgebung, die ja scheinbar auch nicht zum Erkunden bietet. Und ich denke mal, dass sich dieses negative Gefühl logischerweise noch steigern wird, wie man ja bei anderen Meinungen sehen kann.
Viel los ist in der Stadt auch nicht wirklich.
Dazu gibt gibt es bisher keine besonderen Momente.
Das Ganze wirkt dann eher wie ein sehr umfangreicher DLC.
Und dann stört natürlich auch massiv die hässliche Stadt grafik, weil der inhalt das nicht ausgleichen kann.
Ich bin einmal fast von Stuhl gafallen, als ich einen Spielstand mit Mauerblick geladen hab.
Mehr Ausrüstungsmöglichkeiten für die Crew hätt ich ebenfalls gerne. Ich hab nichts gegen Zugänglichkeit, aber dann sollen trotzdem auch taktische Möglichkeiten und was zum Nachdenken vorhanden sein.
Diese Kastration hat mich schon bei Me2 unglaublich gestört. Wobei ich jetzt nicht die RPG Elemente in Mass Effect 1 loben möchte....das wirkte auch zusammengeschustert. ABER: Bei einem RPG fehlt einfach etwas, wenn wenig Tüftelmöglichkeiten vorhanden sind.
Und ein bisschen was zu Entdecken sollte auch da sein.
Und das sehr offensichtliche und zu übersichtliche Me Dialog Design stört mich inzwischen auch ziemlich. Dadurch verliert auch dieser hauptsächliche Teil des Spiels ein bisschen an Reiz.
Dazu war der Anfang des Spiels recht durchschnittlich.
Bei der Synchro und Charakter Design bin ich dagegen noch unschlüssig.
Aber ich denke, wer die ja auch im Fazit positiv erwähnten Punkte mag, kann bedenkenlos zugreifen, da es so viele alternativen nun wirklich nicht gibt.
Ansich find ich das Spiel nach 7 Stunden ganz gut. Das Kampfsystem ist wesentlich spaßiger als ich dachte. Wenn ich mir andere action RPGs oder sowas wie Fable angucke, geht das hier schon voll in Ordnung.
Die Atmo ist teilweise gar nicht so schlecht. Dazu gibt es Bioware typisch viele Dialoge und Entscheidungen. Wobei ich über die Konsequenzen und die Quests/Hauptstory noch nicht viel sagen kann.
Da fehlt mir noch ein bisschen der Überblick und mehr Spielzeit.
Schlecht ist definintiv die immer grau braune, ähnliche Umgebung, die ja scheinbar auch nicht zum Erkunden bietet. Und ich denke mal, dass sich dieses negative Gefühl logischerweise noch steigern wird, wie man ja bei anderen Meinungen sehen kann.
Viel los ist in der Stadt auch nicht wirklich.
Dazu gibt gibt es bisher keine besonderen Momente.
Das Ganze wirkt dann eher wie ein sehr umfangreicher DLC.
Und dann stört natürlich auch massiv die hässliche Stadt grafik, weil der inhalt das nicht ausgleichen kann.
Ich bin einmal fast von Stuhl gafallen, als ich einen Spielstand mit Mauerblick geladen hab.
Mehr Ausrüstungsmöglichkeiten für die Crew hätt ich ebenfalls gerne. Ich hab nichts gegen Zugänglichkeit, aber dann sollen trotzdem auch taktische Möglichkeiten und was zum Nachdenken vorhanden sein.
Diese Kastration hat mich schon bei Me2 unglaublich gestört. Wobei ich jetzt nicht die RPG Elemente in Mass Effect 1 loben möchte....das wirkte auch zusammengeschustert. ABER: Bei einem RPG fehlt einfach etwas, wenn wenig Tüftelmöglichkeiten vorhanden sind.
Und ein bisschen was zu Entdecken sollte auch da sein.
Und das sehr offensichtliche und zu übersichtliche Me Dialog Design stört mich inzwischen auch ziemlich. Dadurch verliert auch dieser hauptsächliche Teil des Spiels ein bisschen an Reiz.
Dazu war der Anfang des Spiels recht durchschnittlich.
Bei der Synchro und Charakter Design bin ich dagegen noch unschlüssig.
Aber ich denke, wer die ja auch im Fazit positiv erwähnten Punkte mag, kann bedenkenlos zugreifen, da es so viele alternativen nun wirklich nicht gibt.
- FuerstderSchatten
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War ja auch in der Nordlandtriologie möglich. Aber Auswirkungen hatten die Entscheidungen in den importierten Saves keine auf den jeweils nächsten Teil, war ja auch klar es gab ja in der Triologie keine Entscheidungen.dr_elbows hat geschrieben:Apropos oldschool. Kennt jemand noch die SSI Serie in den Forgotten Realms aus den spaeten 80ern? Begann mit Pool of Radiance, dann Curse of theAzure Bonds... Schon aufm 64er konnte man alte Spielstaende importieren und so alle 4 Teile mit derselben Party durchspielen. Paralell dazu gab's eine Serie im Dragonlance und eine im Buck Rogers Universum. Gehoert nicht in diesen Thread, aber trotzdem *schwelg*
Lieber trocken feiern, als trocken trinken.
"Ich habe hier, ich habe hier Armleuchter Präsenz festgestellt, Sir." (Larry Roachburn)
"Alter Mann, alter Mann, wo ist diese ältere, alte Mann."
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- FuerstderSchatten
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Von Pools of Radiance hab ich nur den moderneren 2.Teil (ist doch der der im berühmten Myth Drannor spielt oder) gespielt, aber den fand ich mies, aber so richtig mies. Und das obwohl ich D&D Fan und P&P-Spieler bin bzw. war.Brakiri hat geschrieben: Diese Spiele schwanken stark in der Qualität. Wärend Pool of Radiance das älteste ist, und wirklich recht unkompfortabel, sieht das z.B. in Pools of Darkness anders aus. Die Grafik ist hübscher, und das Handling besser.
Secret of the Azure Bonds sollte man gespielt haben. Tolle Sache. Die anderen muss man nicht gespielt haben. Diese Savage Frontier-Reihe ist meh, und Secret of the Silver Blades, ist eher reiner Dungeon Crawl. Muss man auch net haben. Auch Dark Queen of Krynn ist nicht gut. Sehr viel Gekloppe wenig Inhalt.
Champions of Krynn ist aber mit Pools of Darkness das hübscheste und kompfortabelste der SSI-Reihe.
Death Knights war optisch glaube ich etwas schlechter, storymässig wars aber auch lustig. Speziell Dulcimer war echt witzig.
Empfehlen kann ich eigendlich Champions, Death Knights, Curse of the Azure Bonds und Pools of Darkness. Und natürlich den ersten Teil der Buck Rogers-Serie.
Der zweite Teil ist nicht so gut.
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Oh oh, da habe ich mich tatsächlich ein klein wenig im Ton vergriffen, ein aufrichtiges Entschuldigung von mir.OrionX hat geschrieben:Als ob ich das nicht wüsste. Du redest aber vom Studio Black Isle, ich vom Studio Obsidian was trotz vieler ehemaliger Black Isle Mitarbeiter ein anderer Entwickler ist.
Kotor 2, NWN 2, Alpha Protocol, Fallout: New Vegas, das alles kam von Obsidian und war nie so gut wie die Vorgänger bzw Alpha Protocol war von vornherein nicht der bringer. Fallout New Vegas dagegen war halt nur verbuggt, aber nicht unbedingt schlechter als Fallout 3. Obsidian sind offensichtlich nicht Black Isle, sonst wäre die Qualität ja durchweg die gleiche geblieben wie vorher.
Ausser Alpha Protocol hatten also Obsidian (und jetzt nicht wieder "ja aber Black Isle") als Unternehmen keinen eigenen Franchise, sondern hat nur Sequels entwickelt. Dafür ist Obsidian ja auch weithin bekannt.
Ich hab auch alle Black Isle Spiele gespielt und sehr sehr gemocht aber wenn ich ein Obsidian Spiel spiel fehlt mir echt die Verknüpfung zu Black Isle. Versteh mich nicht falsch, Obsidian Spiele sind immer noch sehr gute Spiele, aber man hat immer den Eindruck das den ambitionierten Ideen der letzte Schliff fehlt. Vielleicht macht Obsidian ja irgendwann nochmal ein selbstgeschriebenes RPG und kein Sequel, aber von denen kommt ja jetzt erstmal Dungeon Siege III. (mal wieder ein nachfolger...)
Aber hauptsache mal aggressiv geworden, typisch Internetforenkultur![]()
edit: Aber "macht nach" war vielleicht falsch formuliert, ich meinte damit das Obsidian leider nur Sequels zu Fremdfranchises produziert. Das die auch gute eigene Spielideen haben streite ich auf keinen fall ab.
Das ist schade, grad als alter Fallout Fan entdeckst du in New Vegas viel mehr was du aus den ganz alten Spielen kennst. Fallout 3 find ich zwar besser, aber mich hat New Vegas öfter lächelnd rückerinnern lassen.
Back to topic:
Mich nervts langsam das ich innerhalb von 6 stunden spielzeit schon 3 oder 4 mal in der selben höhle war und sich nur die Bevölkerung geändert hat. Schlauchig find ichs jetzt nicht, aber es wiederholt sich schon bitterlich oft.
Mit dem Fallout Franchise kann man sich ja streiten, ob nicht die eigentlichen Besitzer an New Vegas gearbeitet haben, aber richtig ist natürlich, dass es im Moment Eigentum der Bethesda Studios ist.
Wenn Fallout 3 das bessere ist, will ich New Vegas gar nit erst probieren, ich finde schon das Erstgenannte höchst langweilig.
Wie gesagt, die ersten beiden Sachen von Obsidian waren meiner Meinung nach zwei wirklich gute Spiele die auch besser als ihre jeweiligen Vorgänger waren, ist aber natürlich streitbar, obwohl es mir bei NWN doch schwerfällt zu glauben, dass das jemand besser fand als den 2.Teil, den Rest will ich gar nit erst probieren, bei Dungeon Siege 3 mache ich mir keine allzu großen Hoffnungen, aber vielleicht wirds ja doch NWN 2 ähnlich und nit Dungeon Siege 2 ähnlich, dann wirds auch was für mich.
Lieber trocken feiern, als trocken trinken.
"Ich habe hier, ich habe hier Armleuchter Präsenz festgestellt, Sir." (Larry Roachburn)
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Mal eine Frage zum Spiel:
Hat jemand Tipps zum Schurken (Nahkampf), habe da keinerlei Erfahrungen, schon in Teil 1 fehlte mir die Klasse in der Gruppe^^
Nun wollte ich das ganze aber angehen, da Anders Pflicht ist uns dieser gut mit Varric(bei ihm habe ich keinerlei Probleme, da Schütze), sowie Isabela harmoniert. Um letztere geht es genau genommen, Fenris stellt zwar eine gute Alternative mit seinem Zweihänder dar, aber da ich fair oder pro Magier Spiele hagelt es nur so Feindseligkeit.
Mein HC macht mit Schwert+Schild den Tank. Allerdings habe ich mit Isabela so meine Problem, da die HP doch sehr knapp bemessen sind, zwar geht es mit der Klasse primär darum gerade keinen Schaden einzustecken, aber so recht komme ich mit dem Spielstill da nicht klar.
Wäre daher sehr Dankbar für Tipps!
Hat jemand Tipps zum Schurken (Nahkampf), habe da keinerlei Erfahrungen, schon in Teil 1 fehlte mir die Klasse in der Gruppe^^
Nun wollte ich das ganze aber angehen, da Anders Pflicht ist uns dieser gut mit Varric(bei ihm habe ich keinerlei Probleme, da Schütze), sowie Isabela harmoniert. Um letztere geht es genau genommen, Fenris stellt zwar eine gute Alternative mit seinem Zweihänder dar, aber da ich fair oder pro Magier Spiele hagelt es nur so Feindseligkeit.
Mein HC macht mit Schwert+Schild den Tank. Allerdings habe ich mit Isabela so meine Problem, da die HP doch sehr knapp bemessen sind, zwar geht es mit der Klasse primär darum gerade keinen Schaden einzustecken, aber so recht komme ich mit dem Spielstill da nicht klar.
Wäre daher sehr Dankbar für Tipps!
- FuerstderSchatten
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Ich gib dir ja grundsätzlich recht, aber die beiden Punkte liegen mir dann doch eher quer, ich verstehe nit wieso Craften auf einmal so wichtig in enn Rollenspiel sein soll? Bei P&P wird das normallerweise auch nit benutzt, höchstens vom Magier.Brakiri hat geschrieben: Kein Basteln von Gegenständen, kein Brauen von Tränken, keine Legenden zum nachstöbern, kein Erkunden, keine Übertragung von Verantwortlichkeiten ala NWN2 mit der Burg,
Und auf die Verantwortlichkeit der Burg in NWN 2 hätte ich gerne verzichtet, das wirkte irgendwie generischer als der Rest und die stringente Erzählperspektive wurde dadurch durchbrochen, ab da wurde das Spiel für mich auch im Allgemeinen leider etwas schwächer, besonders das 3.Kapitel ist mir übel aufgestossen, im Rahmen der sonstigen Perfektion des Spiels natürlich. Mit etwas schwächer also durchaus noch in allen Belangen DA 1 mindestens ebenbürtig. Aber ich verstehe was du damnit meinst, es sind Optionen enthalten, die DA einfach nit hatte.
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lass bitte die doppel- bzw. sogar triple-Posts. das ist ziemlich mühsamFuerstderSchatten hat geschrieben:
Oh oh, da habe ich mich tatsächlich ein klein wenig im Ton vergriffen, ein aufrichtiges Entschuldigung von mir.
Mit dem Fallout Franchise kann man sich ja streiten, ob nicht die eigentlichen Besitzer an New Vegas gearbeitet haben, aber richtig ist natürlich, dass es im Moment Eigentum der Bethesda Studios ist.
Wenn Fallout 3 das bessere ist, will ich New Vegas gar nit erst probieren, ich finde schon das Erstgenannte höchst langweilig.
Wie gesagt, die ersten beiden Sachen von Obsidian waren meiner Meinung nach zwei wirklich gute Spiele die auch besser als ihre jeweiligen Vorgänger waren, ist aber natürlich streitbar, obwohl es mir bei NWN doch schwerfällt zu glauben, dass das jemand besser fand als den 2.Teil, den Rest will ich gar nit erst probieren, bei Dungeon Siege 3 mache ich mir keine allzu großen Hoffnungen, aber vielleicht wirds ja doch NWN 2 ähnlich und nit Dungeon Siege 2 ähnlich, dann wirds auch was für mich.
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PSN-ID: Supermopp
Xbox Live: Supermopp
Blog: www.a-nerds-mind.blogspot.de (alles rund ums Nerden/ GROßER RELAUNCH 2015!)
Xbox Live: Supermopp
Blog: www.a-nerds-mind.blogspot.de (alles rund ums Nerden/ GROßER RELAUNCH 2015!)
isbella ist recht schwierig zu spielen als gefährte. sollte aus dem hinterhalt angreifen und von hinten. sich verstecken usw.. habe sie auch fast nie mitgenommen..Primerp12 hat geschrieben:Mal eine Frage zum Spiel:
Hat jemand Tipps zum Schurken (Nahkampf), habe da keinerlei Erfahrungen, schon in Teil 1 fehlte mir die Klasse in der Gruppe^^
Nun wollte ich das ganze aber angehen, da Anders Pflicht ist uns dieser gut mit Varric(bei ihm habe ich keinerlei Probleme, da Schütze), sowie Isabela harmoniert. Um letztere geht es genau genommen, Fenris stellt zwar eine gute Alternative mit seinem Zweihänder dar, aber da ich fair oder pro Magier Spiele hagelt es nur so Feindseligkeit.
Mein HC macht mit Schwert+Schild den Tank. Allerdings habe ich mit Isabela so meine Problem, da die HP doch sehr knapp bemessen sind, zwar geht es mit der Klasse primär darum gerade keinen Schaden einzustecken, aber so recht komme ich mit dem Spielstill da nicht klar.
Wäre daher sehr Dankbar für Tipps!
habe auch pro magier gespielt.
wenn du selber ein tank bist dann nimm doch Merrill als zweiten magier mit und varric als schurken. dann bist du selber als tank vorne und die anderen drei aus der ferne. merrill wird verdammt stark mit den richtigen skills. fenris war für mich der stärkste krieger seine special skills hauen so einiges weg.
bei merrill und anders bekommst du immer plus punkte wenn du pro magier bist.
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Nachdem mein Hawke gerade zum Champion geworden ist und sich mein Questlog wieder füllt muss ich sagen, dass BioWare in meinen Augen mal wieder einen herausragenden Job gemacht hat.
Trotz des wahrlich grausigem Einstiegs und dem dreisten Level-Recycling hat mir seit längerem kein Spiel mehr solch einen Spaß gemacht.
Das geht von den flüssigen und teilweise anspruchsvollen Kämpfen über die BioWare-typischen Dialoge zu der sehr stimmungsvollen und abwechslungsreichen persönlichen Hauptstory.
Am negativsten stößt allerdings tatsächlich die lächerlich unbelebte Stadt auf, die irgendwie beliebig wirkt und das Gefühl der Größe vermissen lässt.
Die Welt wirkt einfach nicht aus einem Guss, aber das Problem hatte ich mit Origins/Awakening auch.
Die isometrische Sicht wurde zwar entfernt und der Grund dafür ist auch nicht wirklich ersichtlich, doch funktioniert das Kampfsystem auch ohne diese und ist meiner Meinung dem aus Origins ebenbürtig, wenn nicht gar überlegen, da es einfach schöner anzuschauen ist und sich geschmeidiger "anfühlt".
Für mich bleibt bisher ein Spiel das mich überraschend stark mitreißt (die Origins und Awakening Bezüge tragen einen großen Teil dazu bei), weniger Längen als der Vorgänger hat (Deep Roads....) hat und die Erwartungen, die ich an BioWare habe nahezu komplett erfüllt.
Jörgs Test könnte man eigentlich so unterschreiben, wenn da nicht die alles entscheidende Wertung wäre... Er ließt sich ja positiver als der Mass Effect 2 Test und endet doch mit einer Wertung die für ein Spiel diesen Formats fast einem Verriss gleichkommt.
Jeder dem Origins oder die Mass Effect Saga zusagt sei von meiner Stelle dieses Spiel fast uneingeschränkt empfohlen. Und gebt dem Spiel nach dem schrecklichen Anfang eine Chance, ein wirklich sehr gutes, stellenweise hervorragendes Spiel folgen.
Trotz des wahrlich grausigem Einstiegs und dem dreisten Level-Recycling hat mir seit längerem kein Spiel mehr solch einen Spaß gemacht.
Das geht von den flüssigen und teilweise anspruchsvollen Kämpfen über die BioWare-typischen Dialoge zu der sehr stimmungsvollen und abwechslungsreichen persönlichen Hauptstory.
Am negativsten stößt allerdings tatsächlich die lächerlich unbelebte Stadt auf, die irgendwie beliebig wirkt und das Gefühl der Größe vermissen lässt.
Die Welt wirkt einfach nicht aus einem Guss, aber das Problem hatte ich mit Origins/Awakening auch.
Die isometrische Sicht wurde zwar entfernt und der Grund dafür ist auch nicht wirklich ersichtlich, doch funktioniert das Kampfsystem auch ohne diese und ist meiner Meinung dem aus Origins ebenbürtig, wenn nicht gar überlegen, da es einfach schöner anzuschauen ist und sich geschmeidiger "anfühlt".
Für mich bleibt bisher ein Spiel das mich überraschend stark mitreißt (die Origins und Awakening Bezüge tragen einen großen Teil dazu bei), weniger Längen als der Vorgänger hat (Deep Roads....) hat und die Erwartungen, die ich an BioWare habe nahezu komplett erfüllt.
Jörgs Test könnte man eigentlich so unterschreiben, wenn da nicht die alles entscheidende Wertung wäre... Er ließt sich ja positiver als der Mass Effect 2 Test und endet doch mit einer Wertung die für ein Spiel diesen Formats fast einem Verriss gleichkommt.
Jeder dem Origins oder die Mass Effect Saga zusagt sei von meiner Stelle dieses Spiel fast uneingeschränkt empfohlen. Und gebt dem Spiel nach dem schrecklichen Anfang eine Chance, ein wirklich sehr gutes, stellenweise hervorragendes Spiel folgen.