Marvel's Spider-Man - Test
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- Stalkingwolf
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Re: Marvel's Spider-Man - Test
IMO gibt es nur 2 Stellen die merkwürdig wirken beim schwingen. Central Park und am Wasser.
Alles andere ist genial gemacht und sieht genial aus.
Und das Spider-Man bis zum höchsten Punkt schwingt er gibt Sinn, da ich so z.b an höhe gewinne und die höchsten Häuser hochzuschwingen. Das hochlaufen nutze ich nicht, weil IMO das bescheuert wirkt.
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Und das Spider-Man bis zum höchsten Punkt schwingt er gibt Sinn, da ich so z.b an höhe gewinne und die höchsten Häuser hochzuschwingen. Das hochlaufen nutze ich nicht, weil IMO das bescheuert wirkt.
he who fights with monsters might take care lest he thereby become a monster
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Re: Marvel's Spider-Man - Test
Rein vom Schwungsystem und restlicher Fortbewegung. Keine Ahnung wie du da jetzt auf schwere Gegner schließt
Und ich nehme einfach mal an, dass es nicht schwieriger im Schwingen wird. Diesbezüglich hab ich genau genug erklärt, wie ich es lieber gehabt hätte... aber naja, da hab ich wohl Pech gehabt :wink:
Komisch nur, dass das hochgelobte Spider-Man 2 (PS2) dieses Problem nicht so offensichtlich hatte.
Und genau darum geht es mir. Ich habe kein Problem wenn sowas mal passiert. Wenn mir aber innerhalb von 5-10 min (mitten in der Stadt) das 3 mal auffällt. Nunja, das könnte bei einem sonst so feinpolierten Spiel wirklich besser sein, wenn sogar die deutlich weniger polierten alten Spiele sowas konnten O.o
Das ist schlichtweg falsch und trifft lediglich auf das erste Spider-Man der PS2 zu. Alle Open-World-Titel danach hatten es zumindest authentisch (Wobei ich aber Spider-Man WoS und Amazing Spider-Man 1 nicht gespielt hab ^^', daher weiß ich es da nicht wirklich).
Ja, Amazing Spider-Man 2 auf PS4 hat das so gemachtM4g1c79 hat geschrieben: ↑08.09.2018 15:59 Und du willst ernsthaft beim schwingen R2 und L2 abwechselnd drücken um zu schwingen?! in einem Spiel, in dem man nichts anderes macht (überspitzt gesagt).. du willst ernsthaft 20-30 Std die Buttons drücken, um vorwärts zu kommen?!
P.S. meiner Meinung nach ist das schwingen alles andere als halbautomatisch.. mit dem richtigen timing schwingt man viel schneller
Show
Ich meine, tut mir Leid, was erwartest du? Ich hab ja schon oft genug erwähnt, dass ich es mir noch komplett anschauen werde (sobald mein Kumpel es durch hat). Mein Ersteindruck ist aber trotzdem: Das Schwingen ist unspektakulär im Gameplay, auch wenn es hünsch aussieht.
...
oder muss ich jetzt einsehen, dass es mir (weil der Mainstream es so sagt) doch gefällt?
Ich meine, mal eine ernsthafte Frage:
Hattest du in deinem ersten Weg durch die City Spaß? Wenn ja, viel oder wenig?
Ich fand es ... ok
Und hoch oben an Gebäuden, denn da ist es mir aufgefallen. Denn genau das hab ich im Spiel beim ersten Roaming gemacht. Das Schwungsystem auf ein paar extreme getestet: Sehr weit unten schwingen, sehr weit oben schwingen und ob man die Fähigkeiten ineinander canceln kann.Stalkingwolf hat geschrieben: ↑08.09.2018 16:03 IMO gibt es nur 2 Stellen die merkwürdig wirken beim schwingen. Central Park und am Wasser.
Moment, da wurde was falsch verstanden. Das er so hoch schwingt ist vollkommen in Ordung. Mich stört nur, dass er von selbst aus dem Schwung springt, wenn er eine gewisse Höhe erreicht hat. In Spider-Man 2 konnte man sogar Loopings schwingen. Das geht hier (scheinbar) wegen dieses künstlichen Abbruches nicht =/Stalkingwolf hat geschrieben: ↑08.09.2018 16:03 Und das Spider-Man bis zum höchsten Punkt schwingt er gibt Sinn, da ich so z.b an höhe gewinne und die höchsten Häuser hochzuschwingen.
Re: Marvel's Spider-Man - Test
Ich denke da wurde einfach ein optimaler Kompromiss gesucht, und auch gefunden. Man kann coole Moves aneinander reihen, im Affenzahn und dennoch punktgenau durch die City schwingen. In den meisten Fällen eben phsysisch korrekt. Aber es gibt Stellen (Central Park zB) wo es schon merkwürdig wirkt. Da zB wurde einfach ein wenig großzügiger ausgelegt wo sich der Faden festhalten kann, um den Flow nicht zu zerstören.
Es macht eine Heidenspaß ganz ehrlich.
Ich muss Scorplian allerdings zustimmen was die Herrausforderung angeht. Ich hätts ebenfalls besser gefunden wenn Moves aktiv einleiten könnte/müsste. Und wenn es wie zB bei Dying Light ist wo man X im richtigen Timing drücken muss um möglichst elegant über Hindernisse zu kommen. Es hätte den Flow vielleicht ein wenig kaputt gemacht bei schlechtem Timing. Aber eben auch mehr Erfolgsgefühle erzeugt wenn man es schön flüssig hinbekommt. So wies jetzt ist, ists ja keine große Kunst krass auszusehen.
Es macht eine Heidenspaß ganz ehrlich.
Ich muss Scorplian allerdings zustimmen was die Herrausforderung angeht. Ich hätts ebenfalls besser gefunden wenn Moves aktiv einleiten könnte/müsste. Und wenn es wie zB bei Dying Light ist wo man X im richtigen Timing drücken muss um möglichst elegant über Hindernisse zu kommen. Es hätte den Flow vielleicht ein wenig kaputt gemacht bei schlechtem Timing. Aber eben auch mehr Erfolgsgefühle erzeugt wenn man es schön flüssig hinbekommt. So wies jetzt ist, ists ja keine große Kunst krass auszusehen.
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Re: Marvel's Spider-Man - Test
Das Kampfystem geht extrem flüssig von der Hand finde ich, auch die Heilung ist sehr gut eingebaut.
Die Anzüge sind unglaublich detailliert gestaltet sehen richtig Schick aus.
Insomniac hat es geschafft Spiderman extrem glaubwürdig zu machen.
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Re: Marvel's Spider-Man - Test
Aber so eine Mechanik ist doch praktisch im Spiel. Du kannst beim Schwingen im richtigen Moment L2 + R2 drücken um dich an nem Vorsprung nach vorne zu katalpultieren und dann im Moment der Berührung X drücken um nen Boost zu bekommen. Jetzt jedem kleinen Hinderniss durch drücken von X auszuweichen bzw. drüberzuhechten, fände ich eher suboptimal und auf keinen Fall spassfördernd zumal ja Parkour-Läufe nicht unbedingt das sind, was man primär mit Spiderman verbindet . Das Spiel ist schon so im positiven Sinne fast überladen, zumal man bei vielen Kämpfen das Movement und das Kampfsystem frei kombinieren kann, was ich so von den Batman Spielen in dem Grad nicht in Erinnerung habe. Die E3 Sequenz z.B. mit dem Heli spielte sich viel besser als sie damals aussah, weil der Kampf auf der Baustelle auf vielen Ebenen stattfand, wo das Schwingen auch für den Kampf eingesetzt werden konnte.Briany hat geschrieben: ↑08.09.2018 18:59 Ich denke da wurde einfach ein optimaler Kompromiss gesucht, und auch gefunden. Man kann coole Moves aneinander reihen, im Affenzahn und dennoch punktgenau durch die City schwingen. In den meisten Fällen eben phsysisch korrekt. Aber es gibt Stellen (Central Park zB) wo es schon merkwürdig wirkt. Da zB wurde einfach ein wenig großzügiger ausgelegt wo sich der Faden festhalten kann, um den Flow nicht zu zerstören.
Es macht eine Heidenspaß ganz ehrlich.
Ich muss Scorplian allerdings zustimmen was die Herrausforderung angeht. Ich hätts ebenfalls besser gefunden wenn Moves aktiv einleiten könnte/müsste. Und wenn es wie zB bei Dying Light ist wo man X im richtigen Timing drücken muss um möglichst elegant über Hindernisse zu kommen. Es hätte den Flow vielleicht ein wenig kaputt gemacht bei schlechtem Timing. Aber eben auch mehr Erfolgsgefühle erzeugt wenn man es schön flüssig hinbekommt. So wies jetzt ist, ists ja keine große Kunst krass auszusehen.
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Re: Marvel's Spider-Man - Test
Sehe ich ähnlich.Gesichtselfmeter hat geschrieben: ↑08.09.2018 19:47Aber so eine Mechanik ist doch praktisch im Spiel. Du kannst beim Schwingen im richtigen Moment L2 + R2 drücken um dich an nem Vorsprung nach vorne zu katalpultieren und dann im Moment der Berührung X drücken um nen Boost zu bekommen. Jetzt jedem kleinen Hinderniss durch drücken von X auszuweichen bzw. drüberzuhechten, fände ich eher suboptimal und auf keinen Fall spassfördernd zumal ja Parkour-Läufe nicht unbedingt das sind, was man primär mit Spiderman verbindet . Das Spiel ist schon so im positiven Sinne fast überladen, zumal man bei vielen Kämpfen das Movement und das Kampfsystem frei kombinieren kann, was ich so von den Batman Spielen in dem Grad nicht in Erinnerung habe. Die E3 Sequenz z.B. mit dem Heli spielte sich viel besser als sie damals aussah, weil der Kampf auf der Baustelle auf vielen Ebenen stattfand, wo das Schwingen auch für den Kampf eingesetzt werden konnte.Briany hat geschrieben: ↑08.09.2018 18:59 Ich denke da wurde einfach ein optimaler Kompromiss gesucht, und auch gefunden. Man kann coole Moves aneinander reihen, im Affenzahn und dennoch punktgenau durch die City schwingen. In den meisten Fällen eben phsysisch korrekt. Aber es gibt Stellen (Central Park zB) wo es schon merkwürdig wirkt. Da zB wurde einfach ein wenig großzügiger ausgelegt wo sich der Faden festhalten kann, um den Flow nicht zu zerstören.
Es macht eine Heidenspaß ganz ehrlich.
Ich muss Scorplian allerdings zustimmen was die Herrausforderung angeht. Ich hätts ebenfalls besser gefunden wenn Moves aktiv einleiten könnte/müsste. Und wenn es wie zB bei Dying Light ist wo man X im richtigen Timing drücken muss um möglichst elegant über Hindernisse zu kommen. Es hätte den Flow vielleicht ein wenig kaputt gemacht bei schlechtem Timing. Aber eben auch mehr Erfolgsgefühle erzeugt wenn man es schön flüssig hinbekommt. So wies jetzt ist, ists ja keine große Kunst krass auszusehen.
Selbst die "Schwung hol" Mechanik von Spiderman 2 ist hier indirekt drinnen mit dem hechten/abtauchen vor dem Netzschwung,zum erhöhen des Tempos.
- Peter__Piper
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Re: Marvel's Spider-Man - Test
Nope, das tut er nur wenn du zuviel Schwung drauf hast.Scorplian190 hat geschrieben: ↑08.09.2018 18:41Moment, da wurde was falsch verstanden. Das er so hoch schwingt ist vollkommen in Ordung. Mich stört nur, dass er von selbst aus dem Schwung springt, wenn er eine gewisse Höhe erreicht hat. In Spider-Man 2 konnte man sogar Loopings schwingen. Das geht hier (scheinbar) wegen dieses künstlichen Abbruches nicht =/Stalkingwolf hat geschrieben: ↑08.09.2018 16:03 Und das Spider-Man bis zum höchsten Punkt schwingt er gibt Sinn, da ich so z.b an höhe gewinne und die höchsten Häuser hochzuschwingen.
Wenn du mit dem Analogsticks deinen Schwung abbremst, kannst du genauso an deinem Fädchen hängen wie bei Spider 2 :wink:
Auch das Kampssystem finde ich wesentlich besser als bei Batman.
Eben weil man hier movement mit Kampfsystem verknüpft hat.
Skillastiger finde ich es dadurch auch - vor allem da man nicht wie bei Batman automatisch über große entfernungen "hinslidet".
Hier musst du schon selbst deinen Arsch bewegen :wink:
Und hey, Spidey kann im gegensatz zu Batman auch schwimmen
Einzig, das man absolut keinen Fallschaden bekommt finde ich ein wenig blöd gelöst.
Selbst Spidey kann nicht ohne weiteres vom Empire State runterfallen und sich dann ganz geschmeidig abrollen auf dem Boden
Aber das ist meckern auf hohem Niveau.
Ja, aber wie du schon sagst, es ist absolut nicht effizent, und damit kommst du auch nicht durch das Spiel.Scorplian190 hat geschrieben: ↑08.09.2018 15:40 Witzig dass du das ansprichst, ich habe nämlich genau folgendes geteset:
Wenn man Schwingen gedrückt hält (also überhaupt nicht loslässt), dann springt Spidey ab gewisser Schwunghöhe austomatisch ab und setzt nach gewissen Fallhöhe wieder automatisch einen Schwung an.
Natürlich ist das keine effiziente Fortbewegung oder so, aber man kann tatsächlich mit nur Richtung und Schwingen dauerhaft gedrückt halten sich durch die Stadt bewegen
Absolut nicht mit AC zu vergleichen wo du garkeine andere Möglichkeiten hast ausser einen Knopf zu drücken - zumindest bei den alten die ich kenne.
Re: Marvel's Spider-Man - Test
Kann mir mal bitte einer verraten wer bei Insomniac auf die geistesgestörte Idee gekommen ist den Ausweichknopf auf die Kreistaste zu legen?
Ich mein rocksteady gilt ja mit der Arkham Reihe zu den Vorreitern des Kampfsystems welches sich auch Insomniac zugute macht und da muss man jedes Mal Dreieck drücken... ich hab das schon so sehr intus, ich drück permanent den falschen Knopf. Und raste bald endgültig aus.
Das Spiel ist ansonsten wirklich top. Deutsche Synchro finde ich tatsächlich eher meh, die betonen die Wörter teilweise so komisch. Und Peters Stimme passt auch nicht so ganz. Das Schwingen ist natürlich erstmal fein und macht unglaublich viel Spaß. Finde es auch super, dass man verschiedene Anzüge anziehen kann.
Ich mein rocksteady gilt ja mit der Arkham Reihe zu den Vorreitern des Kampfsystems welches sich auch Insomniac zugute macht und da muss man jedes Mal Dreieck drücken... ich hab das schon so sehr intus, ich drück permanent den falschen Knopf. Und raste bald endgültig aus.
Das Spiel ist ansonsten wirklich top. Deutsche Synchro finde ich tatsächlich eher meh, die betonen die Wörter teilweise so komisch. Und Peters Stimme passt auch nicht so ganz. Das Schwingen ist natürlich erstmal fein und macht unglaublich viel Spaß. Finde es auch super, dass man verschiedene Anzüge anziehen kann.
4 positive Bewertungen, 0 negative:
S.180, 234, 235, 238
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Re: Marvel's Spider-Man - Test
Ich dachte wirklich, das erwähnen des Looping würde es komplett verständlich machen =/Peter__Piper hat geschrieben: ↑08.09.2018 23:37Nope, das tut er nur wenn du zuviel Schwung drauf hast.Scorplian190 hat geschrieben: ↑08.09.2018 18:41 Moment, da wurde was falsch verstanden. Das er so hoch schwingt ist vollkommen in Ordung. Mich stört nur, dass er von selbst aus dem Schwung springt, wenn er eine gewisse Höhe erreicht hat. In Spider-Man 2 konnte man sogar Loopings schwingen. Das geht hier (scheinbar) wegen dieses künstlichen Abbruches nicht =/
Wenn du mit dem Analogsticks deinen Schwung abbremst, kannst du genauso an deinem Fädchen hängen wie bei Spider 2 :wink:
...
also, sry aber du hast auch meinen Kritikpunkt nicht verstanden.
Es geht mir weder um die genaue Höhe oder wie diese erreicht wird, noch darum ob ich wirklich am Faden hängen bleiben kann (wobei das aber ganz nett ist). Mir geht es darum, dass ein Sprung ausgelöst wird OHNE dass ich einen Sprung eingebe. DAS ist was mich stört... automatisierte Aktionen die ich eventuell gar nicht benutzen will. Und wie gesagt durch diesen automatischen Sprung wäre kein theoretischer Looping möglich.
Vielleicht sollte ich mal simpel zusammenfassen:
Ich hasse automatisiertes Gameplay!
Wobei der Grad, wie schlimm ich das wirklich finde, davon abhängt wie gut mir das Gameplay-Prinzip an sich gefällt.
Ok, ich weiß jetzt nich so genau warum darauf so stark eingegangen wird ^^'Peter__Piper hat geschrieben: ↑08.09.2018 23:37 Auch das Kampssystem finde ich wesentlich besser als bei Batman.
Eben weil man hier movement mit Kampfsystem verknüpft hat.
Skillastiger finde ich es dadurch auch - vor allem da man nicht wie bei Batman automatisch über große entfernungen "hinslidet".
Hier musst du schon selbst deinen Arsch bewegen :wink:
Und hey, Spidey kann im gegensatz zu Batman auch schwimmen
Grob gesagt ist mir das Kampfsystem eh nur bedingt wichtig, da mir das in dieser Masse eh sehr schnell langweilig wird und bzgl Batman kann ich nur sagen: Ist auch nicht gerade mein Vorzeige-Beispiel für gutes Gameplay.
Das war ja nur eine Gegen-Antwort auf die Aussage, man könnte sich nicht einfach nur mit Schwingen und vorne gedrückt halten durch die Stadt bewegen. Denn doch, das kann man... und das finde ich dumm.Peter__Piper hat geschrieben: ↑08.09.2018 23:37Ja, aber wie du schon sagst, es ist absolut nicht effizent, und damit kommst du auch nicht durch das Spiel.Scorplian190 hat geschrieben: ↑08.09.2018 15:40 Witzig dass du das ansprichst, ich habe nämlich genau folgendes geteset:
Wenn man Schwingen gedrückt hält (also überhaupt nicht loslässt), dann springt Spidey ab gewisser Schwunghöhe austomatisch ab und setzt nach gewissen Fallhöhe wieder automatisch einen Schwung an.
Natürlich ist das keine effiziente Fortbewegung oder so, aber man kann tatsächlich mit nur Richtung und Schwingen dauerhaft gedrückt halten sich durch die Stadt bewegen
Absolut nicht mit AC zu vergleichen wo du garkeine andere Möglichkeiten hast ausser einen Knopf zu drücken - zumindest bei den alten die ich kenne.
Der Vergleich mit AC war nur auf die Parkour-Funktion bezogen. Denn die finde ich wirklich extrem langweilig, genau wie das komplette Klettersystem in AC.
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Re: Marvel's Spider-Man - Test
Persönlich finde ich das Kampf System kommt in keinem Moment an Arkham ran. Mir fehlt da die Übersicht und das flüssige übergehen der Moves ineinander. Mal abgesehen davon...Spider Man hebt in regelmäßigen Abständen tonnen schwere Betonbrocken hoch, fängt Autos im Flug auf usw. aber bei nem Penner mit Baseball Schläger kann er nicht direkt angreifen sondern muss erst den Block umgehen? Da fuq?
Re: Marvel's Spider-Man - Test
WadTheLaughingMan hat geschrieben: ↑09.09.2018 01:45 Persönlich finde ich das Kampf System kommt in keinem Moment an Arkham ran. Mir fehlt da die Übersicht und das flüssige übergehen der Moves ineinander. Mal abgesehen davon...Spider Man hebt in regelmäßigen Abständen tonnen schwere Betonbrocken hoch, fängt Autos im Flug auf usw. aber bei nem Penner mit Baseball Schläger kann er nicht direkt angreifen sondern muss erst den Block umgehen? Da fuq?
Mal abgesehen das Spidey nicht rumslidet wie n Idiot, ist das Kampfsystem allein durch alle Möglichkeiten und großen Areale definitiv einen Ticken besser als bei Bats.
Hätte ich am Anfang auch nicht gedacht aber bin jetzt bei knapp 80% und muss einfach sagen das es echt Taktisch ist. Selbst die Stealtheinlagen machen mir megabock.
Re: Marvel's Spider-Man - Test
Was ich bisher von den Kämpfen gesehen habe, würde mir das wahrscheinlich noch am meisten Spaß machen. Wie sieht es eigentlich mit der K.I. aus? Hab schon ein paar mal gesehen, dass man sich während der Kämpfe einfach auf 2m Höhe an die Wand hängen kann und keiner der Bots mehr weiß was sie tun sollen .
Ich hoffe mittlerweile auf einen sale im Dezember. Trotz der Automatismen (die ich im übrigen auch Hasse) würde ich es mir allein wegen der Story mal anschauen wollen.
Ich hoffe mittlerweile auf einen sale im Dezember. Trotz der Automatismen (die ich im übrigen auch Hasse) würde ich es mir allein wegen der Story mal anschauen wollen.
Re: Marvel's Spider-Man - Test
Was ist daran eigentlich lustig? Schwimm du mal mit einem gepanzerten Anzug und Umhang vs Stoffkostüm.Peter__Piper hat geschrieben: ↑08.09.2018 23:37 Und hey, Spidey kann im gegensatz zu Batman auch schwimmen
Mir erscheint es nur logisch dass Batz sich da automatisch aus dem Wasser zieht.^^
Hätte man sich eigentlich nicht für die Türme unterschiedliche Rätsel und Sicherheitssysteme ausdenken können? Immer nur bisschen an der Frequenz drehen ist doch auf Dauer langweilig.
Rattert Spidey bei euch schon mal 3x hintereinander bei jeder Verbrechensbekämpfung den selben Spruch ab? Bei mir kam immer "vermisst mich Fist" Nummer. Entweder Zufall oder die Variationen sind recht eingeschänkt in den ersten Stunden.
Im Kampf komme ich auch langsam gut zu recht. Selbst wenn es oft ein wildes Ausweichen und automatisches Kontern ist.
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-Nintendo Switch
-Xbox Series X
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Re: Marvel's Spider-Man - Test
So gut der Rest vom Spiel ist, aber die Nebenbeschäftigungen sind mitunter das Langweiligste was man in eine Open World packen kann. Die Türme sind 08/15 und laufen immer gleich ab, die Rucksäcke sind auch ein Witz, von den Verbrechen gibt es auch nur ein paar Variationen die immer gleich ablaufen und Fotos schießen ist jetzt auch nicht gerade das Highlight.Leon-x hat geschrieben: ↑09.09.2018 09:32Was ist daran eigentlich lustig? Schwimm du mal mit einem gepanzerten Anzug und Umhang vs Stoffkostüm.Peter__Piper hat geschrieben: ↑08.09.2018 23:37 Und hey, Spidey kann im gegensatz zu Batman auch schwimmen
Mir erscheint es nur logisch dass Batz sich da automatisch aus dem Wasser zieht.^^
Hätte man sich eigentlich nicht für die Türme unterschiedliche Rätsel und Sicherheitssysteme ausdenken können? Immer nur bisschen an der Frequenz drehen ist doch auf Dauer langweilig.
Das Einzige was bisher interessant ist sind die wissenschaftlichen Nebenbeschäftigungen, da gibt es immerhin Variation und was anderes zu tun außer "Sammle Gegenstand X" oder "Haue ein paar bösen Buben auf die Mütze".
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Re: Marvel's Spider-Man - Test
Nö, Sony hat die Rechte an Spiderman und das Spiel in Auftrag gegeben. Ist doch egal, gibt auf der One genug zum spielen und alle Multi Games rocken auf der X am besten. Spidey ist zu verschmerzen!
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