Super Mario Maker - Test

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Levi 
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von Levi  »

Steht ne Quellenangabe dran?
..

Patch 1.01 ist live und hebt 9 Tage Freischaltung auf
http://m.neogaf.com/showthread.php?t=1110137
forever NYAN~~ |||||||| Hihi
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Gex83_2
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von Gex83_2 »

Das war mein Fehler. Das war lediglich die Mario-Wiki-Seite. Da hab ich auf dem Handy nicht richtig hingeguckt. Alle Informationen sind mit Quellen belegt, diese natürlich nicht.


Hier die Seite zum Nachlesen: http://www.mariowiki.com/Super_Mario_Maker
Josch
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von Josch »

Das ist eine gute Nachricht, dann fällt das nervige Zeitreisen flach! Ich versteh ehrlich gesagt nicht, warum MM so viel schlechter als LBP abschneidet. Ja, die Möglichkeiten sind begrenzter, aber dafür stimmt das Gameplay ansich, es ist halt Mario und Mario funktioniert seit 30 Jahren tadellos. Little Big Planet bot eine gigantische Freiheit, aber das Gameplay als solches war sehr sehr schwach für ein Jump&Run, weswegen mir dieses Spiel nie wirklich den ganz großen Spaß gemacht hat.
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BigEl_nobody
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von BigEl_nobody »

Ich finde den Test und das Fazit ehrlich gesagt ziemlich schwach...
Das Spiel ist natürlich recht unkonventionell, aber ich freu mich wahnsinnig drauf. Klar, dieser 9 Tage Freischaltquark ist natürlich kompletter Schwachsinn und irgendwie typisch Nintendo, aber ansonsten hab ich ehrlich gesagt nichts zu bemängeln vom Eindruck her.
Find es auch gut das es eben nicht eine komplette Designfreiheit in den Elementen gibt! Es sollte schon im engen Rahmen ein Mario-Sandkasten sein, sonst wärs nachher nur das nächste sinnfreie I Wanna be the Guy/ Boshy....

Wirkt außerdem wie ein perfekter Titel zum entspannten rumkreieren und wenn die Online-Features ordentlich umgesetzt sind gibts potentiell unendlichen Nachschub.
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Plor
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von Plor »

Bin ich wirklich der einzige, der dieses 9-Tage-Tage total okay findet? Fand diese stückweise Veröffentlichung von (kostenlosem!) Zusatzcontent schon bei Splatoon ziemlich clever. Zum einen, weil es ja seit den Anfängen bis heute zum Wesen von Games gehört, dass der Spieler erst mit der Zeit die Größe des Spiels offenbart bekommt (in den meisten Fällen "leistungsabhängig", was in nem Editor natürlich schwierig ist), zum anderen, weil mir dieses Prinzip gerade bei Splatoon immer wieder ein Lächeln auf die Lippen gezaubert hat ("Na, was haben die Nachrichten heute zu bieten?"). Gerade der Moment der Überraschung über neuen (unerwarteten) Content trägt da für mich viel zu Unterhaltung bei, auch wenn der bei Mario Maker leider durch die zahllosen Vorabberichte und -Videos so ziemlich komplett verloren gegangen ist.
Trotzdem imho eine sehr charmante Möglichkeit, die Spielwelt sukzessive kennenzulernen (Höchstnoten sind bei einer solchen Veröffentlichungsstrategie freilich nicht zu erwarten).
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BigEl_nobody
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von BigEl_nobody »

Plor hat geschrieben:Bin ich wirklich der einzige, der dieses 9-Tage-Tage total okay findet? Fand diese stückweise Veröffentlichung von (kostenlosem!) Zusatzcontent schon bei Splatoon ziemlich clever. Zum einen, weil es ja seit den Anfängen bis heute zum Wesen von Games gehört, dass der Spieler erst mit der Zeit die Größe des Spiels offenbart bekommt (in den meisten Fällen "leistungsabhängig", was in nem Editor natürlich schwierig ist), zum anderen, weil mir dieses Prinzip gerade bei Splatoon immer wieder ein Lächeln auf die Lippen gezaubert hat ("Na, was haben die Nachrichten heute zu bieten?"). Gerade der Moment der Überraschung über neuen (unerwarteten) Content trägt da für mich viel zu Unterhaltung bei, auch wenn der bei Mario Maker leider durch die zahllosen Vorabberichte und -Videos so ziemlich komplett verloren gegangen ist.
Trotzdem imho eine sehr charmante Möglichkeit, die Spielwelt sukzessive kennenzulernen (Höchstnoten sind bei einer solchen Veröffentlichungsstrategie freilich nicht zu erwarten).
Das Problem bei MarioMaker ist aber dann das gleiche wie bei Splatoon in diesem Fall, nur noch schlimmer. Ohne diesen "Zusatzcontent" ist das Grundspiel zum Start nicht ansatzweise umfangreich genug. Jetzt kann man bei SMM noch nicht mal von Zusatzcontent sprechen, da das in 9 Tage freigeschaltete Material zum "normalen" Releasecontent gehört, der stattdessen nur auf mehrere Tage aufgeteilt wurde um das ganze zugänglicher zu machen.

Die Idee, den Spieler nach und nach an alle Elemente und Bestandteile eines Editors heranzuführen finde ich gut, nur ist die Umsetzung einer komplett starren und vorgegebenen Lernkurve einfach nicht gut.
Stattdessen wären richtige Tutorials zu den verschiedenen grundlegenden Elementen top gewesen anhand von Anwendungsbeispielen...
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Josch
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von Josch »

Das ganze Thema ist doch gar nicht mehr aktuell, der neue Patch hat doch die Sperre bereits entfernt! Jetzt dauert es nur noch wenige Stunden, bis alles freigeschaltet wird!
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BigEl_nobody
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von BigEl_nobody »

ronny_83 hat geschrieben:Ich finde die Umsetzung dieses Spiels ziemlich schwach und nicht zeitgemäß. Die Konkurrenz hat vorgemacht, wie man spektakuläre Editoren in 3D-Welten umsetzt und Nintendo kommt mit so einem abgewatschten 2D-Quark daher, an dem ich mich mindestens schon seit dem NES satt gesehen habe.
Abgewatschter 2D-Quark? 2D Spiele haben doch mittlerweile ihre Renissance erlebt (vor allem durch Indiespiele). Abgesehen davon waren 2D Marios schon immer echte Kassenschlager und Erfolge für Nintendo und zählen zu ihren meistverkauftesten Spielen, sprich die Nachfrage scheint ja immer noch da zu sein.

Ist es zeitgemäß? Das kommt darauf an aus welcher Perspektive man es sieht. Bezogen auf die ganze Gamingindustrie vielleicht nicht mehr, da haben solche Baukästen wie LBP tatsächlich schon früher und mehr gezeigt, dass man ein solches Prinzip umsetzen kann.
Aus der Sicht Nintendos allerdings ist es doch ein revolutionärer und mutiger Schritt, ihr wichtigstes (Mario-)Segment zu einem Do-it-yourself Baukasten zu gestalten, der purer Fanservice ist, aber letztlich der Marke langfristig finanziell schaden könnte.

Das so ein Mario-Editor ganz klar eine Daseinberechtigung hat, liegt halt einfach an dem immer noch tadellosen und motivierendem Gameplay gepaart mit der ikonischen Welt von Mario.
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Leon-x
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von Leon-x »

Nach dem ich Gestern auch etwas gespiel und ausprobiert habe kommt bei mir ebenfalls das Gefühl der Verkaufspreis ist etwas hoch gegriffen. Für 25,- € wäre es bei den Möglichkeiten bisschen fairer.
Irgendwie nicht das Gefühl ein Vollpreisspiel erhalten zu haben.

Trotzdem auf seine Art kurzweilig unterhaltsam und sehr einfach zu handhaben.
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greenelve
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von greenelve »

Und dann gibts Leute, die solche Level bauen: https://www.youtube.com/watch?t=1&v=B35YzIVo6Oo :banane:
Gelangweilt? Unterfordert? Masochistisch veranlagt? http://www.4players.de/4players.php/dow ... 47903.html Jetzt auch auf Steam: store. steampowered .com/app/752490/
Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows!

Geklaut von greenelve. Falls das Forum schließen sollte:
Inoffizieller 4Players-Discord-Server: https://discord.gg/BQV9R54
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Leon-x
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von Leon-x »

Uff, da wäre ich mir jetzt nicht sicher ob ich das Level bis zum Ende geschafft hätte. Sieht schon sehr anspruchsvoll aus der Hüpfanteil.^^
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Gex83_2
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von Gex83_2 »

Liebe Tester, da muss ich euch doch korrigieren. Denn man kann sehr wohl bis zu 4 Level verknüpfen. Geht vom Hauptmenü zum Speicherbot, erstellt 4 Level (sonst geht es nicht!) und drückt auf das PLAY-Zeichen. Ihr erhaltet 3 Extraleben und könnt die Welt durchspielen. ;)
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superboss
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von superboss »

greenelve hat geschrieben:Und dann gibts Leute, die solche Level bauen: https://www.youtube.com/watch?t=1&v=B35YzIVo6Oo :banane:
endlich mal jemand , der Jumpn Run Spiele designt, wie ich sie gerne hätte... :Hüpf:
momentan spiele ich....
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The_Outlaw
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von The_Outlaw »

ronny_83 hat geschrieben:Ich sehe da überhaupt nix motivierendes mehr am Gameplay, wenn man heute andere 2D-Titel gespielt hat.
Zumindest aus meiner Sicht ist Super Mario World bis heute das mit Abstand beste 2D Jump'n Run überhaupt. Perfekt spielbar und auf den Punkt genaue Steuerung, was so ziemlich am wichtigsten bei einem guten Jump'n Run ist.

Über das drumherum und was man sonst noch so einbauen könnte kann man sicher diskutieren. Ich habe meine Freude an den Dingen, die das Spiel sonst noch bietet und abhebt. Bei der grundlegenden Mario-Formel, wenn wir nur über das Gameplay reden, muss man allerdings fragen: Wie soll man etwas nahezu perfektes noch verbessern?

Und das frage ich als jemand, der von keinem New Super Mario Bros. wirklich begeistert war trotz ihrer spielerischen Klasse.
johndoe803702
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Re: Super Mario Maker - Test

Beitrag von johndoe803702 »

In einigen Punkten sollte der Test angepasst werden.
1. gab es einen Day One Patch, der die 9 Tage Restriktion völlig aufgehoben hat. Der große Kritikpunkt hat somit keinen Betand, da der Patch an dem Tag der Veröffentlichung aufgespielt wurde.
2. Man kann Level hintereinander spielen (kombinieren), wenn man diese im Speicherbot hintereinander abspeichert und dann spielt.
3. Little Big Planet hat einen sehr komplexen Editor, aber das Gameplay ist total schwammig und ungenau und macht nicht wirklich Spaß, hier spielt sich der Super Mario Maker deutlich präziser und nicht so schwammig.

Ein paar Kleinigkeiten werden besimmt noch nachträglich hinzugefügt, wie die Checkpoints, so wären die schweren Level nicht mehr ganz so frustrierend.
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