Robinson: The Journey - Test

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johndoe1824162
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von johndoe1824162 »

Die Preise für solche halbgaren Demospielereien sind einfach nur dreist. Wie will man denn damit ein paar mehr Leute ansprechen? Da fühlen sich doch sogar die Nerds verarscht.
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Mr_v_der_Muehle
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von Mr_v_der_Muehle »

Kein Movesupport aber im Spiel mit einem Moveähnlichen Ding rumfuchteln? Verdächtig...

Interesse habe ich dennoch, aber 60/70 Euro sind mir dann doch ein wenig too much.
http://www.soundcloud.com/coo-music

SPECK TO THE FUTURE, der beste (Gaming-) Podcast:
www.soundcloud.com/speckfuture
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MesseNoire
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von MesseNoire »

Schon geil, dieses Konsolen VR. Alles halbgare Titel oder Tech Demos. Respekt. Für viel mehr wird leistungstechnisch auch in Zukunft nicht reichen, denke ich.
gunchar
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von gunchar »

@MesseNoire Ich denke schon, aber nur mit Comic look und etwas Mut(ok vergiss was ich gesagt habe, nicht mit der modernen Spieleindustrie...)
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Babelfisch
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von Babelfisch »

Wenn das so weiter geht, wird VR nie den Massenmarkt erreichen und recht bald, so wie 3D, wieder verschwinden.
Ich bin nichts. Ich hab' nichts. Aber ich lach mich tot.
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Steffensteffen
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von Steffensteffen »

VR scheint sich entgegen aller Hoffnungen tatsächlich bloß zu einem Vehikel für überteuerte Hardware und Software zu entwickeln. Schade eigentlich ...
gunchar
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von gunchar »

Yep scheint so, ist im Gegensatz zu 3D aber wirklich traurig.
xxxslayerxxx
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von xxxslayerxxx »

Jazzdude hat geschrieben:
BigEl_nobody hat geschrieben:Hat jemand bei Crytek ernsthaft mehr erwartet als eine überteuerte Tech-Demo? Wundert mich sowieso das es den Laden überhaupt nicht gibt :|
Wieso? Crysis 1 ist einer der besten Shooter seit 2000 (von der Story abgesehen), die Nachfolger immer noch solide. Den einzigen Ausrutscher den sich Crytek erlaubt hat, war wohl Ryse.
Crytek ist wohl eine der wenigen Firmen die es fast konsequent durchgezogen haben sich mit jedem weiteren Titel den sie herausgebracht haben weiter zu verschlechtern.... echt Schade drum.

Nach Ryse kam ja noch The Climb. Ryse 2 war wohl so schlecht das es gar nicht erst raus kam. Und Homefront: the Revolution war urpsrünglich ja auch von Crytek, wurde jedoch weiterverkauft.
nawarI
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von nawarI »

mal ne allgemeine Frage:
Inwiefern unterscheiden sich denn VR-Spiele von "normalen" Spielen?
Weil könnte man nicht einfach ein "gescheites" Spiel aus der Ego-Ansicht wie Portal, Talo's Principle oder Alien Isolation nehmen und das zu einem VR-Spiel machen?

Soweit ich weiß, ist die Bewegungsgeschwindigkeit bei VR-SPielen oft geringer und die Figur dreht sich bei vielen Spielen in 45°-Intervallen (glaube ich) - beides um der Übelkeit entgegenzuwirken.
Außerdem sollte eine gehobene grafische Qualität vorhanden sein, damit ein Mittendrin-Gefühl entsteht.

Gibt es sonst irgendwelche Hürden, an denen VR-Spiele vorbeikommen müssen?

(Mir fehlt zur Zeit etwas die Zeit mich mit VR zu beschäfitgen und habs bisher zu großen Teilen ignoriert - und hier schien es mir ein geeigneter Platz zu sein diese Frage mal zu stellen).
Danke im Vorraus.
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Weeg
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von Weeg »

Mwhahaha, gibts bislang überhaupt ein einziges (nur ein einziges!) VR-Game das zumindest 30-40h Spielzeit ranbringt? Nein? Okay dann hat sich der VR Hype aus guten Gründen selbst erledigt.

Wenn ich schon soviel Geld für sowas ausgeben würde, erwarte ich auch was anständiges, z.B. ein Fallout 4 in VR mit allem drumm und drann, das wäre sicher interessant. Aber Minigames mit Spielzeiten zwischen 2 bis wenns hoch kommt 5 Stunden? Nein, da spare ich mir das Geld lieber.
Wer A sagt, muss auch dolf sagen.
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casanoffi
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von casanoffi »

Leute, derzeit kann man die VR-Titel in den Regalen ja noch an einer Hand abzählen.
Habt doch mal etwas Geduld und seid nicht so ätzend negativ.

Mir kommt es auf das Erlebnis an und nicht, wie viel Geld ich für wie viel Zeit bezahle.
Wenn ich auf einem Volksfest 10 Euro für 2 Minuten Achterbahn hinlege, war es trotzdem geil.


Auch wenn die Technik, sowohl der Spiele als auch der VR selbst, noch in Kinderschuhen steckt, gibt es doch bereits hoffnungsvolle Produkte. Mit Eagle Flight habe ich schon einige Stunden sehr viel Spaß und ein paar Demos zeigen schon sehr gut, was schon jetzt alles technisch möglich ist.

EvE Valkyrie könnte für die PS4 ein ziemlicher Ladenhüter werden, weil es sich nur an MP-Fans richtet.
Nur wenige haben VR und davon wohl auch nicht jeder ein Plus-Abo...
Wenn CCP schlau gewesen wäre, hätte man hier einen halbwegs vernünftigen Solo-Modus spendiert.
Trotzdem ist dieses Spiel ein einmaliges Erlebnis.


Robinson werde ich mir definitiv holen, auch wenn der Preis für den Umfang zu hoch erscheint.
Allein das Erlebnis ist es mir das wert. Und wenn der Tester schreibt, dass einige Rätsel schwer zu lösen sind, weil es zu wenige Hinweise gibt, was man eigentlich tun soll, dann ist mir das nur recht.

Es ist ein Adventure - da darf für Rätsel auch mal erkundet und ausprobiert werden, bis es funktioniert.
Ich habe in den frühen 80ern die harte Schule durchgemacht und muss nicht unbedingt an die Hand genommen werden :wink:
No cost too great. No mind to think. No will to break. No voice to cry suffering.
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Chibiterasu
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von Chibiterasu »

Die Dinos will ich gerne mal in VR erleben.
ICh kauf mir das dann in 2 Jahren mal. Ich glaube immer noch, dass sich VR langfristig etablieren wird - aber trotzdem hoffe ich dass sich mehr Entwickler eher früh als spät trauen vollwertige Erlebnisse zu basteln.
Ist halt noch ein hohes Risiko. Hier wären vor allem Sony und auch Valve selbst gefragt...die hätten die finanziellen Mittel und sollten ein Interesse an nem langlebigen Produkt haben.
Pulsedriver30
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von Pulsedriver30 »

nawarI hat geschrieben:mal ne allgemeine Frage:
Inwiefern unterscheiden sich denn VR-Spiele von "normalen" Spielen?
Weil könnte man nicht einfach ein "gescheites" Spiel aus der Ego-Ansicht wie Portal, Talo's Principle oder Alien Isolation nehmen und das zu einem VR-Spiel machen?

Soweit ich weiß, ist die Bewegungsgeschwindigkeit bei VR-SPielen oft geringer und die Figur dreht sich bei vielen Spielen in 45°-Intervallen (glaube ich) - beides um der Übelkeit entgegenzuwirken.
Außerdem sollte eine gehobene grafische Qualität vorhanden sein, damit ein Mittendrin-Gefühl entsteht.

Gibt es sonst irgendwelche Hürden, an denen VR-Spiele vorbeikommen müssen?

(Mir fehlt zur Zeit etwas die Zeit mich mit VR zu beschäfitgen und habs bisher zu großen Teilen ignoriert - und hier schien es mir ein geeigneter Platz zu sein diese Frage mal zu stellen).
Danke im Vorraus.
Hallo,

ich denke das Du die Frage zum Großteil schon selbst beantwortet hast. Einfach ein normales Spiel zu nehmen wäre zwar bestimmt in abgespeckter grafischer Qualität möglich, hätte aber höchstwahrscheinlich mit dem Problem der Motion Sickness zu kämpfen. Diese Spiele sind nämlich meistens mit zu schnellen "Kameraschwenks" verbunden. Die Geschwindigkeit ansich, spielt da noch nicht einmal die Hauptrolle. Da Du ja aber in VR ein "Mittendrin" Gefühl vermittelt kriegst, dein Gehirn also denkt, du bist wirklich in dieser anderen "Realität", kommt es mit den schnellen Kamera-Schwenk-Bewegungen und starrer echter Körperposition nicht klar. Da du ja öfters nur sitzt oder stehst, dich also nicht wirklich bewegst. Da geht die Vive ja mit Room-Scale andere Wege. Glaub die Oculus zieht hier auch nach.
Allerdings stelle ich mir z.B. ein Alien Isolation, mit Room Scale, in der jetzigen Spiele-Ausführung ziemlich schwer vor. Die Räumlichkeiten müßte man bereit stellen, oder die Wege und Räume wesentlich kleiner machen. Auch die Wegführung müßte so angepasst werden, das Du keine Wand rammst. Steuerung anpassen sollte man auch noch. Heißt also von Grund auf neu designen.
Ich bin auch echt gespannt wie zum Beispiel Resident Evil 7 das Problem im nächsten Jahr angeht. Eine springende Kamera, oder auch eine sehr langsam drehende Kamera wäre für dieses Spiel sehr schade. Viele arbeiten zwar schon an verschiedenen Lösungsansätzen, wie z.B. eine durchschimmernde Nase, oder künstlich erzeugte Sichteingrenzungen. Diese Sichteingrenzungen und Einblendungen kennt unser Gehirn auch von der Realität. Aber dies steckt leider auch noch in den Kinderschuhen. Eagle Flight nutzt aber bereits solch einen kleinen Trick.

Ein speziell auf VR ausgelegtes Spiel ist in der Regel auch viel intuitiver zu steuern, als Bspw. mit Maus und Tastatur. Was natürlich auch an den speziellen "Motion" Controllern liegt. Diese Steuerung kann natürlich ebenfalls viel einfacher für ein speziell auf VR ausgelegtes Spiel umgesetzt werden. Aber leider unterstützen sogar hier nicht alle VR Spiele diese Technik. Robinson zum Bsp. auch (noch?) nicht. Schade eigentlich. Bringt ja schließlich einen Großteil der Immersion mit sich, wenn ein Titel Motion Controller unterstützt.
Natürlich könnte man die Steuerung von den normalen PC Spielen technisch bestimmt auch an VR anpassen. Dies würde man aber sicherlich von der intuitiven Seite aus spüren. Da das Grundspiel ja auf das grundsätzliche "normale Spieldesign" steuerungstechnisch angepasst wurde.
Heißt also man müßte für die intuitive VR Steuerung, ebenfalls wieder spieldesigntechnische Änderungen vornehmen, um ein glaubhaftes VR -Steuern zu ermöglichen. Sonst wäre es nur so ne halbgare Lösung, wie bereits verschiedene erhältliche Systeme auf dem PC Markt zeigen.
Daher wird es auch für so eine PC / VR Portierung seine Zeit brauchen. Einfach mal geschwind das AAA Spiel nehmen und es "kurz mal an VR anpassen" ist da leider nicht drin.

Da wir uns aber gerade noch am Anfang der VR befinden, Spiele ja auch eine gewisse Zeit brauchen, werden wir bestimmt im nächsten Jahr weitere VR "Volltitel" wie RE 7 erwarten können. Ein Fallout mit Pitboy Umschnallung^^ oder ein angepasstes Doom soll ja auch kommen. Aber wie gesagt, es braucht halt seine Zeit. Und viel Einfallsreichtum der Entwickler um der Übelkeit einen Strich durch die Rechnung zu machen.
Aber die jetzigen Spiele machen auch schon mächtig Spaß. Ich wurde dermaßen geflasht, wie der damalige Wechsel von 2D auf 3D. VR ist schon genial und für mich kein Vergleich zum normalen 3D zocken am TV.
Zoidberg
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von Zoidberg »

Pulsedriver30 hat geschrieben:Viele arbeiten zwar schon an verschiedenen Lösungsansätzen, wie z.B. eine durchschimmernde Nase, oder künstlich erzeugte Sichteingrenzungen. Diese Sichteingrenzungen und Einblendungen kennt unser Gehirn auch von der Realität. Aber dies steckt leider auch noch in den Kinderschuhen.
Ich kann mir nicht vorstellen, dass das etwas bringt. Im Gegenteil erscheint mir das eher kontraproduktiv - das Problem bei Kinetosen wie sie bei manchen Leuten in VR-Umgebungen auftreten ist ja nicht, dass das Gehirn etwas verarbeitet was es nicht kennt, sondern dass der visuelle Eindruck nicht mit den restlichen Sinnesempfindungen zusammenpasst.
Die resultierende Übelkeit ist vermutlich evolutionär betrachtet sinnvoll, wenn man davon ausgeht, dass so eine Konstellation zum Beispiel Folge einer Vergiftung sein könnte. Darum machen die 45-Grad-Sprünge ja auch Sinn, weil man damit eben keine für das Gehirn bekannte, realistische Bewegung simuliert.
Zuletzt geändert von Zoidberg am 13.11.2016 22:25, insgesamt 1-mal geändert.
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4P|Jan
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Re: Robinson: The Journey - Test

Beitrag von 4P|Jan »

Die virtuelle Nase wurde wieder verworfen, damit gab es in längeren Tests offenbar keine signifikanten Unterschiede bei der Übelkeit. Also allgemein gesprochen, das bezog sich jetzt nicht auf Robinson.
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