Stimmt und wenn ich mich richtig erinnere, sagt Heartman auch in einem der Interviews, dass der TimeFall zum Ende hin wieder normaler Regen ist. Kann man eigentlich später auch so etwas wie einen mobilen mp3-Player haben, so dass man das Wandern manuell musikalisch untermalen kann?Doc Angelo hat geschrieben: ↑12.11.2019 11:48Der Timefall beschleunigt so weit ich weiß nur die Zeit, und hat keine per se "zerstörerische" Wirkung. Pflanzen sollten sich ganz normal entwickeln können wenn sie nass sind, und auch Samen ausbilden. Größere Pflanzen wie Bäume würden natürlich ein Problem kriegen. Wenn die obere Hälfter einer Pflanze (überirdisch) viel größer ist als das Wurzelwerk, dann geht die Pflanze ein. Der Regen von oben müsste dafür sorgen, das die Krone sauschnell wächst, aber von unten können in der gleichen Zeit weder Wasser noch Nährstoffe hoch. Vielleicht gibts deswegen nur kleine Pflanzen in der Welt.Triple_P_1308 hat geschrieben: ↑12.11.2019 11:39 Ich denke das Ökosystem hat sich einfach entsprechend verändert und angepasst. Manche Pflanzen haben sich entsprechend weiterentwickelt und alle Tierarten sind doch auch gar nicht ausgestorben.
Death Stranding - Test
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Triple_P_1308 hat geschrieben: ↑12.11.2019 11:39Ich denke das Ökosystem hat sich einfach entsprechend verändert und angepasst. Manche Pflanzen haben sich entsprechend weiterentwickelt und alle Tierarten sind doch auch gar nicht ausgestorben. Am Anfang hat man doch auch Raben gesehen und Hirsche/Rehe gibt es doch auch. Das Sandalenkraut und diese Kryptobioten sind doch auch erst durch den gestrandeten Tod entsstanden - genau so wie das Chirallium.Wortgewandt hat geschrieben: ↑12.11.2019 09:10Ja, ich meinte eher, warum man nirgends mal die Überreste davon zu sehen bekommt. So wie die Schrottautos, die man öfter mal sieht.Aber jo, fällt schon auf. Vor allem dass mit dem Zeitregen. Dass es keine Flugzeuge und Drohnen mehr gibt wird ja erklärt durch den Zeitregen der einfach alles zerfressen würde, plus des EMPs den die GDs mit sich bringen.
Was ich mich eher Frage, warum spannt man nicht um die Fracht, egal ob auf dem Rücken oder auf Fahrzeugen, einfach eine Plane mit dem selben Stoff auf dem die Anzüge sind? Das Problem der beschädigten Fracht wäre erledigt.
Und dann hab ich mich auch immer gefragt, wie überhaupt immer wieder Pflanzen wachsen und verwelken können. Auf welcher Basis? Es gibt ja keine Tiere mehr, die die Sporen verteilen und wenn alles im Boden sofort verwelkt, gibts keine Zöglinge mehr, aus denen was wachsen könnte. Und trotzdem wächst immer wieder was.
Und warum bleibt das Sandalenkraut eig erhalten? Und wieso nippeln diese kleinen Viecher, die man essen kann, nicht ab?
Und dieser halbe Wald am Anfang - wieso stehen da überhaupt noch Bäume? Die müssten - so oft wie es da schon geregnet hat, auch schon lange weg sein.
Und wenn Fracht offen im Gelände rumliegt, dann tut sie das wahrscheinlich schon eine ganze Weile, sprich - sie war da auch schon dem Regen ausgesetzt. Ich sammel die Fracht aber immer unbeschädigt auf.
Und warum rennt nie mal ein anderer Bote in der Welt rum? Ab und an langweilen sich mal 1 oder 2 vor irgendeinem Gebäude - die lassen es dann wohl noch gemütlicher angehen als ich.
Wie gesagt, Design-Genie hin oder her - aber so richtig zu Ende gedacht ist dieses Spiel nicht. Und diese Unlogik stößt mir dann umso mehr auf, wenn sich ein Spiel so ernst nimmt und mich mit bedeutungsschwangerer Philosophie intelektuell stimulieren möchte.
Bei der verlorenen Fracht muss es sich ja quasi meistens um erst "kürzlich" verlorene Fracht handeln. Ich habe übrigens auch schon beschädigte Fracht gefunden. Die Wracks der Dronen/Flugzeuge habe ich auch schon vermisst. Wahrscheinlich liegt das so lange zurück, dass diese sich bereits alle aufgelöst haben. Die Fahrzeugwracks müssen dann aus der Zeit zwischen dem Verschwinden und der Zeit in der man spielt sein...
Ich denke es wurde bewusst auf Boten, dennen man unterwegs begegnet größtenteils verzichtet, um diese einsame melancholische Stimmung aufrechtzuhalten. trotzdem ist natürlich nicht alles logisch und manche Dinge muss man halt einfach hinnehmen bzw. ignorieren.
Sehr viel wird über Interviews und E-Mails erklärt. Welche leider nicht vertont sind. Die Kristalle kamen durch den gestrandeten Tod. Die Kryptobioten gab es aber schon immer laut eines Interviews. Sie sind zäher als Bärtierchen und fielen bisher einfach nie auf und sind der Forschung entgangen. Wenn ich dass richtig verstanden habe.
Zum Anzug: Okay dann ist mir dass entgangen das der Anzug auch Schäden davon trägt. Aber irgendwas wurde da am Anfang erwähnt, von wegen er müsse seinen Anzug dekontaminieren.
Zudem wird auch erwähnt dass der Zeitregen normales Wasser wird sobald er auf Oberflächen trifft.
Es sind natürlich alles nur kleine Details die einem da auffallen. Dass ist aber auch immer die Gefahr denke ich. Um so komplexer etwas geschrieben ist und in sich logisch (was viele Autoren nicht schaffen), desto mehr fallen einem eben diverse Details auf, welche bei weniger komplexen Titeln garnicht erst in Frage gestellt werden würden.
Ich für meinen Teil kann dass immer gut ausblenden und das Spiel, Buch oder den Film trotzdem genießen.
Kenne da aber auch ganz andere Konsorten die direkt beim ersten kleinen Logikfehler intervenieren müssen. Ein schreckliches Leben.
Zuletzt geändert von Briany am 12.11.2019 12:18, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Death Stranding - Test
So, installiert gerade...
Dann werd ich mir das Werk mal ansehen, naja nicht nur ansehen... sondern spielen.
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Re: Death Stranding - Test
Aus der schwarzen Masse tauchen sowieso Busse und auch Gebäude auf. Es wäre kein Problem für Unterstand zu sorgen, egal wie klein und brenzlig er wäre. Es gibt eine Szene, wo Troy Baker und Norman Reedus unter einem Gebäude mit einem Vordach stehen. In dieser Szene können beide Charaktere frei spielen. Troy nimmt seine Maske ab und Norman hat keine Kapuze auf. So weit so gut... allerdings gehen beide immer wieder in den Regen raus... ohne Kapuze und ohne Maske... und komischerweise passiert nix. Es ist mal so und mal so.
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Re: Death Stranding - Test
Hier mal mein Empfinden nach den ersten 10 Stunden:
Wollte eigentlich bis Freitag 10 Stunden auf der Uhr haben, jetzt hab ich sie doch schon gestern Abend überschritten.
Hab Sonntagnachmittag angefangen und die ersten paar Stunden wurde ich gut unterhalten. So gut, dass ich auch absurde Dinge, dem Entwickler einfach abgenommen habe. Manchmal brauch ich da eine Weile oder schaffe es gar nicht, aber hier hat es von Anfang an funktioniert. Erster kritischer Moment war die Erklärung der BBs Hier hätte ich stolpern können, hab s aber mit einem Schmunzeln hingenommen. Das oben genannte mit den Gesichtern und dem Regen hab ich von vornherein als Designentscheidung akzeptiert.
Das Spiel hat mir die erste Zeit richtig gut gefallen, aber mich auch nicht so sehr gefesselt, dass ich nicht mehr aufhören konnte. Hab dann auch eine Pause gemacht um zu essen und dabei eine Folge von ner Serie geschaut. Und danach noch mal ein bisschen weitergezockt, war auch wieder sehr gut, aber auch nicht so fesselnd, dass ich dann nicht hätte aufhören können um die Serie weiter zu schauen.
Habe dann gestern auf der Arbeit über die Story nachgedacht und spontan beschlossen ein paar Überstunden abzubauen. Zuerst noch ein paar Pakete ausgeliefert, auch noch mal weit zurück, um Likes zu sammeln. War auch wieder sehr gut. Mit dem entschleunigten Spielprinzip hatte ich - wie ursprünglich befürchtet - keine Probleme, auch nicht am Vortag. Ich fand und finde es auch vom Gameplay(?) bisher relativ anspruchsvoll. Wenn man voll beladen ist, ständig darauf zu achten nicht zu stürzen, Schwankungen auszugleichen, während man den Bereich vor sich scannen muss, weil man sich in eine blöde Situation gebracht hat. Oder wenn man dummerweise im Wasser stürzt und dem ganzen Mist hinterherrennen muss um alles wieder aufzusammeln, natürlich in die falsche Richtung, während man wieder drauf achten muss nicht nochmal zu stürzen. Das hat bei mir unfassbar stark für Anspannung und Aufregung gesorgt, verglichen mit kritischen Sachen in anderen Spielen. Für die Mules hab ich dann auch noch unfreiwillig eine Lösung gefunden, keine Ahnung ob man das reproduzieren kann, aber: Keine Ahnung ob mir das auf Dauer zu langweilig wäre oder ob das noch anzieht von der Schwierigkeit, aber ich fand´s ganz nett.
Und dann kam bald der Punkt an dem mich das Spiel richtig in den Bann gezogen hatte. Das hat mich so fasziniert. Da hat mich das Spiel so richtig in seinen Bann gezogen. Ich hab dann noch ewig weitergespielt. Hab riesengroße Umwege gemacht, um ein paar Leitern für andere Spieler auszulegen, wo ich mir vorher gewünscht hätte eine Leiter zu finden. Hab Brücken gebaut. Pakete geliefert. Und das total begeistert. Bis ich irgendwann einen Schreck bekommen hab, weil es so spät war und ich halb verhungert war, weil ich das mit dem Essen so lange aufgeschoben hatte. Also eine riesige Steigerung zum Vortag. Leider kann ich heute nicht früher heimgehen, hab noch einige Termine heute Abend. Ich hoffe das Spiel rennt mir nicht weg.
Boah! Ist das viel Text geworden war eigentlich nicht beabsichtigt... aber jetzt ist´s geschrieben...
Wollte eigentlich bis Freitag 10 Stunden auf der Uhr haben, jetzt hab ich sie doch schon gestern Abend überschritten.
Hab Sonntagnachmittag angefangen und die ersten paar Stunden wurde ich gut unterhalten. So gut, dass ich auch absurde Dinge, dem Entwickler einfach abgenommen habe. Manchmal brauch ich da eine Weile oder schaffe es gar nicht, aber hier hat es von Anfang an funktioniert. Erster kritischer Moment war die Erklärung der BBs
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(frei:) "Wir haben keine Ahnung wie sie funktionieren, war ein Geheimprojekt und von den am Projekt Beteiligten ist keiner übrig."
Das Spiel hat mir die erste Zeit richtig gut gefallen, aber mich auch nicht so sehr gefesselt, dass ich nicht mehr aufhören konnte. Hab dann auch eine Pause gemacht um zu essen und dabei eine Folge von ner Serie geschaut. Und danach noch mal ein bisschen weitergezockt, war auch wieder sehr gut, aber auch nicht so fesselnd, dass ich dann nicht hätte aufhören können um die Serie weiter zu schauen.
Habe dann gestern auf der Arbeit über die Story nachgedacht und spontan beschlossen ein paar Überstunden abzubauen. Zuerst noch ein paar Pakete ausgeliefert, auch noch mal weit zurück, um Likes zu sammeln. War auch wieder sehr gut. Mit dem entschleunigten Spielprinzip hatte ich - wie ursprünglich befürchtet - keine Probleme, auch nicht am Vortag. Ich fand und finde es auch vom Gameplay(?) bisher relativ anspruchsvoll. Wenn man voll beladen ist, ständig darauf zu achten nicht zu stürzen, Schwankungen auszugleichen, während man den Bereich vor sich scannen muss, weil man sich in eine blöde Situation gebracht hat. Oder wenn man dummerweise im Wasser stürzt und dem ganzen Mist hinterherrennen muss um alles wieder aufzusammeln, natürlich in die falsche Richtung, während man wieder drauf achten muss nicht nochmal zu stürzen. Das hat bei mir unfassbar stark für Anspannung und Aufregung gesorgt, verglichen mit kritischen Sachen in anderen Spielen. Für die Mules hab ich dann auch noch unfreiwillig eine Lösung gefunden, keine Ahnung ob man das reproduzieren kann, aber:
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als ich meine Sachen vor dem Mule-Gebiet am ersten Außenposten abgelegt hab, damit sie bei einem Kampf nicht kaputt gehen (wäre meine erste richtige Auseinandersetzung gewesen), war ich wohl schon im Gebiet drin und als die Sachen angepingt wurden und sie angerannt kamen, hab ich mich erstmal hinter Felsen versteckt. Was dazu geführt hat, dass ich einen nach dem anderen von hinten ausschalten konnte, nachdem sie zu den Paketen gerannt sind.
Und dann kam bald der Punkt an dem mich das Spiel richtig in den Bann gezogen hatte.
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Der Weg zum dritten Außenposten, war bis dahin der schwierigste Part für mich. Mit dem Wind und dem Gelände und dem Regen und den GDs. War auch das erste Mal, dass ich wegen dem Regen in Zeitnot kam. Ein Gegenstand war schon kaputt und einige Sachen beschädigt, bis ich das Ziel erreicht hatte. Daher hatte ich vor dem Rückweg ziemlich bammel. Ich hatte auch nicht damit gerechnet, dass durch die Vernetzung plötzlich so viele gut positionierte Leitern und Seile und sogar eine Brücke verfügbar wurden. Der Regen war weg, ebenfalls die GDs und ich hatte einen entspannten Rückweg. Oben angekommen hat Musik eingesetzt (wobei ich nicht weiß ob die vom Spiel selbst kam oder aus der Postbox die ein Spieler aufgestellt hatte...) und auf dem Weg runter ist mir das mit den Trampelpfaden aufgefallen, richtig bewusst geworden. Ich habe meine und die Spuren von anderen Spielern gesehen und da wo mehrere entlang führten, gab es Pfade, die man begehen konnte.
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Re: Death Stranding - Test
also das mit den lichtschwertern bei star wars nervt mich so richtig, so unlogisch.. dazu noch die geräusche der raumschiffe die durchs all fliegen pfui!
kommt mal von euren rössern runter xD
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Re: Death Stranding - Test
Sehr gutes Beispiel. Wie ein Lichtschwert funktioniert, das wird in den ersten Filmen gezeigt. Die späteren Filme scheißen dann drauf und machen die Lichtschwerter zu leuchtenden Baseballschlägern. Es geht um die innere Logik und deren Einhaltung, nicht um die physikalisch genaue Abbildung der Realität.4P_1392215861_8F8AB hat geschrieben: ↑12.11.2019 14:01 also das mit den lichtschwertern bei star wars nervt mich so richtig, so unlogisch.. dazu noch die geräusche der raumschiffe die durchs all fliegen pfui!
Wenn man bis zum Hals in der Scheiße steckt, sollte man nicht den Kopf hängen lassen.
Re: Death Stranding - Test
Das Problem sehe ich eher darin, wenn es regelmäßig Unterstände gibt und man so als Spieler weiß, es kommt gleich wieder eine Cutscene. Zu viele Unterstände kann es auch nicht geben, die Welt soll nicht nach Zivilisation aussehen.Doc Angelo hat geschrieben: ↑12.11.2019 12:29 Aus der schwarzen Masse tauchen sowieso Busse und auch Gebäude auf. Es wäre kein Problem für Unterstand zu sorgen, egal wie klein und brenzlig er wäre. Es gibt eine Szene, wo Troy Baker und Norman Reedus unter einem Gebäude mit einem Vordach stehen. In dieser Szene können beide Charaktere frei spielen. Troy nimmt seine Maske ab und Norman hat keine Kapuze auf. So weit so gut... allerdings gehen beide immer wieder in den Regen raus... ohne Kapuze und ohne Maske... und komischerweise passiert nix. Es ist mal so und mal so.
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Re: Death Stranding - Test
mir egal wie es funktioniert, ich will nur bashen wie die anderen 70% hier im forum. hätte auch tausend andere beispiele bringen können, die konsequent von den fanboys durchgewunken werdenDoc Angelo hat geschrieben: ↑12.11.2019 14:07Sehr gutes Beispiel. Wie ein Lichtschwert funktioniert, das wird in den ersten Filmen gezeigt. Die späteren Filme scheißen dann drauf und machen die Lichtschwerter zu leuchtenden Baseballschlägern. Es geht um die innere Logik und deren Einhaltung, nicht um die physikalisch genaue Abbildung der Realität.4P_1392215861_8F8AB hat geschrieben: ↑12.11.2019 14:01 also das mit den lichtschwertern bei star wars nervt mich so richtig, so unlogisch.. dazu noch die geräusche der raumschiffe die durchs all fliegen pfui!
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Re: Death Stranding - Test
Ist notiert, danke.).Katzenmagie.( hat geschrieben: ↑12.11.2019 10:58 Habe auf Instagram gelesen, das Jörg heute Abend ein
Death Stranding - Live Q & A um 17.00h bei YouTube starten wird. Nicht das es euch hinterher ärgert, weil euch einige Fragen auf der Seele gebrannt haben...
Re: Death Stranding - Test
Hier ein kleiner Teil der Synchronleistung die ich vorher meinte. Kleiner Spoiler zu Order 33 drinne.
Da wurde eindeutig nach Bekanntschaft ausgewählt, nicht nach Können
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Zuletzt geändert von Rosu am 12.11.2019 14:40, insgesamt 1-mal geändert.
Re: Death Stranding - Test
Es gibt ja bei Sci-Fi Unterschiede. Das eine ist Hard Science Fiction, dort geht es auch um technische Akkuratesse. Und dann gibt es eine softe Version, wo die Philosophie bzw. der Humanismus im Fokus steht. Und sowas wie Star Wars würde ich nicht mal als Sci-Fi bezeichnen, das ist ne Weltraumoper.
Möge die Macht mit euch sein!
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Re: Death Stranding - Test
Ich habe mittlerweile 3/4 des Highways zur südlichen Stadt gebaut. Und werde nirgends erwähnt.
Re: Death Stranding - Test
Lass dich von der Emo-Mucke trösten. Aber die Rasierklingen bleiben in der Packung!
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Re: Death Stranding - Test
Rosu hat geschrieben: ↑12.11.2019 10:21 Bin immer wieder erstaunt wie inkonsistent die Synchronarbeit (englisch) teilweise ist. Manche sind echt großartig und dann sind da solche... Perlen wie die Chiral Artist mit dem Stundenglas. Sie ist so ziemlich die schlechteste Besetzung in AAA Spielen die ich kenne. Aber naja, ist anscheinend ein Model was Kojima kennt.
Zu der ganzen Timefall Diskusson: Ja, da muss man manches einfach ignorieren. Cooles Konzept aber konsequent durchexerziert wurde er innerhalb des Spieles nicht wirklich.
Da bin ich gestern auch angekommen. Ne echte Telenovela-Quest, auch ein Novum. Der Typ war aber auch nicht besser.
Es ist kein Koima Game ohne eine gehörige Portion Cringe. Ist wie ne Fruchtbowle, wo jemand noch Smarties und Wick Vaporub dazugibt
@Ahti Porter: lass einfach los...Du hast die Message des Spiels wohl nicht verstanden. Es ist in mehrerer Hinsicht ein therapeutisches Spiel - z.B. für Leute wie mich, waschechte Inventar-Messis, die jeden Stein in nem Spiel aufsammeln müssen. In Death Stranding kommt man über das "flüchtige" Inventar darüber hinweg. Wenn Du z.B. ohne Bola-Gun im Mule Gebiet hängst und die Dir von 5 Seiten die Pakete vom Rucksack hauen, schmerzt und heilt das gleichermaßen
Auf dem Hügel bin ich bereit zu sterben - dieser Hideo ist ein verdammter Fuchs. Der Typ verarscht und belehrt uns in einem Atemzug