Cities: Skylines - Test
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- Mistelzweigchen
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Re: Cities: Skylines - Test
Beim Spiel fehlt mir die individuelle Kostenverteilung bei einzelnen Gebäuden von Dienstleistungen... Hab ich etwas nicht entdeckt?
Nach 16 Stunden Spielzeit beginnts mich ein wenig zu langweilen. Anfangs habe einige Zeit investieren müssen, um den Verkehr zu optimieren, doch nun gibt es keine wirklichen Aufgaben mehr. Die Wertung finde ich etwas zu optimistisch.
Nach 16 Stunden Spielzeit beginnts mich ein wenig zu langweilen. Anfangs habe einige Zeit investieren müssen, um den Verkehr zu optimieren, doch nun gibt es keine wirklichen Aufgaben mehr. Die Wertung finde ich etwas zu optimistisch.
Re: Cities: Skylines - Test
Ich hab mir mal sßaßeshalber ein Savegame von einer 640k-stadt runtergeladen, da ist mir aufgefallen, dass er die Dämme falschrum platziert hat um einen See und einen Flussarm trocken zu legen. Wie mach ich das? Wie leg ich was trocken'?
Re: Cities: Skylines - Test
Es würde mich freuen, wenn es mich langweilt, da momentan meine berufliche Produktivität heftig leidet.Mistelzweigchen hat geschrieben: Nach 16 Stunden Spielzeit beginnts mich ein wenig zu langweilen. Anfangs habe einige Zeit investieren müssen, um den Verkehr zu optimieren, doch nun gibt es keine wirklichen Aufgaben mehr. Die Wertung finde ich etwas zu optimistisch.
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Mir gefallen, nach nun knapp 40 (...) Stunden Spielzeit, aber auch ein paar Sachen nicht. Modbarkeit hin oder her, es fehlt etwas die Vielfalt an Freizeitmöglichkeiten für die Bürger/-innen. Zwei Differenzierungen von Dichte ist mir mittlerweile zu eindimensional (Wohn- und Gewerbegebiet); da ginge an Atmosphäre und in grafischer Hinsicht mehr. Die Busse (von Busdepots) verstopfen gefühlt eher die Straßen, anstatt dass sie Verkehr merklich einsparen (Zumindest in meinen Städten). Wenn ich auf meine U-Bahn-Linien klicke, zeigen diese mir an, dass sie "61 %" an "Autofahrten" einsparen würden. Das wirkt aus der Luft gegriffen, weil ich beim Nahverkehr nicht immer eine Entlastung spüre. Da wirken Gehwege durch die gesamte Stadt manchmal effektiver...Die Wegfindung von Versorgungswagen erscheint nicht immer sinnvoll. Leichenwagen tingeln durch die gesamte Stadt, obwohl überall genug Krematorien zur Verfügung stehen. Vor der Tür eines Krematoriums stapeln sich dann die Leichen.
Es hängt alles an der Anordnung der Straßen und da finde ich es recht krass, dass Kreisverkehre und Einbahnstraßen das Allheilmittel sein sollen und sechsspurige (!!!) Straßen bei Kleinstädten mit 10.000 Einwohnern zu Dauerstaus führen. Ich mag eher "gewachsene" Städte, die an der ein oder anderen Ecke "chaotisch" aussehen. Da wirkt der Maßstab etwas verrutscht, auch bei den zig "Millionen" KFZ, die durch die Stadt auf der Autobahn auf Durchreise sind. Die KFZ müssen sich die sechsspurigen Straßen besser nutzen. Des Weiteren würde ich es mir wünschen, dass das Spiel mir die Nahverkehr-Routen (z.B. die Linien der U-Bahn und Busse) in einer Tabelle nach Effizienz anzeigen könnte. Das ist sehr fummelig. Zudem habe ich es nun erlebt, dass die Erz-Industriegebiete ziemlich schnell "nutzlos" sind, weil die Ressourcen recht zügig verbraucht sind. Da muss man nach wenigen Ingame-Jahren schon umstellen auf generische Industrie. Außerdem würde ich gerne eingrenzen können, inwieweit "lokale" Versorgungsgebäude (Polizei, Müllentsorgung, Feuerwehr etc.) wirken - Das würde die angesprochenen "Weltreisen" von manchen diensthabenden Versorgern verhindern und würde die Stadtplanung erleichtern. Richtig ist, dass man Versorgungen, die unter ein Gebiet zusammengefasst sind (wie z.B. Friedhofs"versorgung", sowie Krankenhaus-Leistungen bei "Gesundheit"), aufgeschlüsselt im Budget behandeln können müsste.
Alles in Allem ist der Spielspaß aber immer noch sehr groß. Mich stört es nicht, dass Cities:Skylines ein großer Baukasten ist und keine Art von Schwierigskeitsgrad oder "Katastrophen" entwickelt. In einer Simulation muss keine Riesenechse erscheinen.
So langsam sind sehr nützliche Mods verfügbar, wie z.B. Tools zur Analyse des Verkehrs oder um Straßen komfortabler upgraden zu können. Gebäude und Parks sind schon in zig Variationen online. Empfehlen kann ich die Map zu Köln (Mod: http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... earchtext=) ), da diese sehr gut geeignet ist, was "gesunde" (grüne) Industrie und Baufläche betrifft.
Ich hoffe aber auch auf einen Patch, der ein paar Probleme hinsichtlich der Wegfindung und des Verkehrs beheben wird.
Re: Cities: Skylines - Test
Erz- und Öl muss man nicht umstellen, wenn ihnen die Ressourcen ausgehen, würd vllt sogar empfehlen, die zu lassen. Gibt Rohstoffe, verarbeitete Rohstoffe und fertige Waren - die generische Industrie braucht verarbeitete Rohstoffe, also entw. muss man die importieren, oder selbst herstellen, und das kann die spezielle Industrie auch, wenn sie die Rohstoffe dafür importieren muss. Das logischerweise immer noch günstiger als direkt die verarbeiteten Rohstoffe zu importieren, und man kann verkehrstechnisch bissl mehr Einfluss auf den Warenweg nehmen, weil die nicht direkt vom Kartenrand kommen sondern ja dann iwo im Distrikt zw.produziert werden ... 
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Re: Cities: Skylines - Test
Habs mir am Wochenende dann auch gegönnt. Und ich finde es definitiv ein solides Spiel.
Allerdings wird die Stadt doch recht einfach effektiv. Ein paar Feuerwehen, Polizei Reviere und Schulen und man ist "fertig". Die Reichweite ist schon sehr groß geraten bei diesen.
Mir fehlen noch etwas richtige Graphen an denen man etwas ablesen kann.
Die Mods die hier schon erwähnt worden fixen schon mal ein paar der größeren Mankos die mich gestört haben.
Für die Straßen Upgrade
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... earchtext=
Hat mich schon gestört immer abreißen zu müssen...damit es es viel angenehmer
Verkehrs Info Tool
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... earchtext=
Das war in SimCity4 etwas was ich immer interessant und mitunter wichtig fand. Hat mir ziemlich gefehlt, gut da es Modder gibt.
Der einzige Knackpunkt ist noch etwas das Verkehrsmanagement...eine Dicke fette Hauptstraße sollte einfach mehr Verkehr erlauben als es jetzt der Fall ist. Vor allem weil die Spuren nicht ausgenutzt werden die vorhanden sind. Aber auch da denke ich wird es schnell Mods geben.
Bin schon fasziniert was es nach einer Woche schon gibt.
Allerdings wird die Stadt doch recht einfach effektiv. Ein paar Feuerwehen, Polizei Reviere und Schulen und man ist "fertig". Die Reichweite ist schon sehr groß geraten bei diesen.
Mir fehlen noch etwas richtige Graphen an denen man etwas ablesen kann.
Die Mods die hier schon erwähnt worden fixen schon mal ein paar der größeren Mankos die mich gestört haben.
Für die Straßen Upgrade
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... earchtext=
Hat mich schon gestört immer abreißen zu müssen...damit es es viel angenehmer
Verkehrs Info Tool
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... earchtext=
Das war in SimCity4 etwas was ich immer interessant und mitunter wichtig fand. Hat mir ziemlich gefehlt, gut da es Modder gibt.
Der einzige Knackpunkt ist noch etwas das Verkehrsmanagement...eine Dicke fette Hauptstraße sollte einfach mehr Verkehr erlauben als es jetzt der Fall ist. Vor allem weil die Spuren nicht ausgenutzt werden die vorhanden sind. Aber auch da denke ich wird es schnell Mods geben.
Bin schon fasziniert was es nach einer Woche schon gibt.
Re: Cities: Skylines - Test
Graphen gibt es unter den Stadtinfos wenn du esc drückstMir fehlen noch etwas richtige Graphen an denen man etwas ablesen kann.
oder hier um sie einfacher zu erreichen
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... earchtext=
Re: Cities: Skylines - Test
Ja die kenne ich, allerdings sind die irgendwie nichts sagend für mich (vom Informationsgehalt). In Sim City 4, waren die erheblich aussage kräftiger.
Re: Cities: Skylines - Test
Ich zitiere mich mal selbst, da es mittlerweile eine Mod gibt, die das Problem nicht löst, aber umgeht:Enthroned hat geschrieben:
Für was die Bewohner Sie nutzen, weiß ich. Das ist auch ok und gut so. Ich möchte Sie aber konkret zum Anbau an Straßen nutzen.![]()
Siehe hier:
Im Moment muss jeder horizontale Fußweg (auf dem Bild) durch eine Zweispurige Straße ersetzt werden. Zwar kann ich dafür eine Einbahnstraße nutzen um den Verkehr dort so gering wie möglich zu halten, aber ich möchte, dass die Leute Ihre Autos an der Straße parken und zu Ihrem Wohneingang laufen.
Dieser Aufbau ist in Deutschland ziemlich typisch für Wohnsiedlungen. Die weißen Stellen um die Gebäude, könnte man z.B. als Grasfläche nutzen oder als Fläche für einen Spielplatz / kleinen Park.
Hier wirft mir das Spiel aber leider gerade einen Knüppel zwischen die Beine. Wenigstens weiß ich, dass es modbar ist, insofern bin ich sicher das irgendwann sowas kommt.
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... earchtext=
Ob man um das Haus Fußwege setzen kann, um die Eingänge zu erreichen, habe ich noch nicht getestet, aber das ist doch mal ein guter Schritt.
Edit:
Ich lach mich schlapp, Endlich mal Imbisswagen!
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... earchtext=
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Re: Cities: Skylines - Test
Ich finds doof, dass nur drei Mods gleichzeitig aktiv sein können. Die Plätze waren schon nach wenigen Minuten im Workshop belegt
:<
:<
- Lebensmittelspekulant
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Re: Cities: Skylines - Test
Kann nicht sein. Ich habe schon weitaus mehr Mods gleichzeitig aktiviert.
Danke für die Info. Gibt es auch irgendetwas spezielles bei den sauberen Industrien zu beachten?Pyoro-2 hat geschrieben:Erz- und Öl muss man nicht umstellen, wenn ihnen die Ressourcen ausgehen, würd vllt sogar empfehlen, die zu lassen. Gibt Rohstoffe, verarbeitete Rohstoffe und fertige Waren - die generische Industrie braucht verarbeitete Rohstoffe, also entw. muss man die importieren, oder selbst herstellen, und das kann die spezielle Industrie auch, wenn sie die Rohstoffe dafür importieren muss. Das logischerweise immer noch günstiger als direkt die verarbeiteten Rohstoffe zu importieren, und man kann verkehrstechnisch bissl mehr Einfluss auf den Warenweg nehmen, weil die nicht direkt vom Kartenrand kommen sondern ja dann iwo im Distrikt zw.produziert werden ...
Nicht auf Lebensmittel spekulieren 
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Re: Cities: Skylines - Test
Ja ich auch.Lebensmittelspekulant hat geschrieben:Kann nicht sein. Ich habe schon weitaus mehr Mods gleichzeitig aktivie
Re: Cities: Skylines - Test
Denke nicht. Darf halt nid vergessen, dasse trotzdem Lärm produzieren und vllt nid unbedingt Mitten für Wohngebiete geeignet sind, aber ansonsten ... sind halt nid so ertragreich. Dafür kann man Wälder manuell pflanzen und dann für Industrie nutzen ^^Lebensmittelspekulant hat geschrieben:Danke für die Info. Gibt es auch irgendetwas spezielles bei den sauberen Industrien zu beachten?
Mag diese Wälder -
Spoiler
Show
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Re: Cities: Skylines - Test
Gibt es eigentlich infos darüber ob es mal Katastrophen und Luftverschmutzung geben wird?
Re: Cities: Skylines - Test
Gibt mods für sich ausbreitendes Feuer und Flut, also für Zeug, das quasi eh schon ingame ist, ob da sonst was kommt, kp.