Sekiro: Shadows Die Twice - Test

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xKepler-186f (f*ck marquard)
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von xKepler-186f (f*ck marquard) »

Usul hat geschrieben: 26.03.2019 09:30 Vorab: Ich habe Sekiro noch nicht gespielt, habe es demnächst vor. Die anderen From-Spiele kaum bis gar nicht.
Deswegen dürft ihr mich gerne verbessern.

Aber: Wenn ein Spiel auch vom anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad lebt und diesen bei Zwischen- und Endgegnern ganz besonders zelebriert - wo ist dann die Herausforderung, wenn man wegen der Platzierung der Speicherpunkt bei jedem Tod wieder erst mal einen längeren Weg zurücklegen muß, um zum entsprechenden Boss-Gegner zurückzukommen? Und dabei vermutlich auch wieder normale Gegner aus dem Weg räumen muß, was man vorher auch schon gemacht hat.
Ist das nicht einfach nur Zeitschinderei? Oder sogar lediglich Schikane? Denn: Der Boss-Gegner ist ja die Herausforderung, er bringt den Spieler an seine Grenzen. Warum dann also nicht direkt bei ihm wieder spawnen, wenn man ihn nicht besiegt bekommt und ins Gras beißt?
Ich sehe das genauso.

Bei Sekiro scheint es anders zu sein und die Speicherpunkte scheinen fair verteilt zu sein. Dennoch finde ich auch, dass zu weit auseinanderliegende Speicherpunkte vor einem Boss schlicht schlechtes Game Design sind. Selbst wenn man an Gegnern vorbeilaufen kann oder der Weg nicht besonders weit ist. Das ist für mich verlorene Lebenszeit. Ich will den Boss schaffen und nicht ein dutzend Mal gegen die kleinen Gegner kämpfen. Da ist auch das "dann spiel halt was anderes" kein Argument. Es ist langweilig vor der eigentlichen Herausforderung (dem Boss) immer wieder die gleiche (einfache) Stelle zu spielen. Das ist repetitiv und ist auf der gleichen Höhe der Nervigkeitsskala wie "Backtracking".

Gutes Boss Design sind die guten alten Stages. Da wird einem präzises Spielen abverlangt. Man wird direkt in den Kampf gesetzt, darf sich keinen Fehler erlauben, lernt mit jedem Tod dazu, denn das ist es ja was mir Spaß macht, der Kampf, und nicht "laufe 2 Minuten in diese Richtung und töte dabei zwei Gegner, damit du beim Boss nach zwei Hieben umfällst, weil du die Manöver noch nicht auswendig kennst". Klar hat das auch was mit "präzise spielen" zu tun, aber eben auf die schlechte Art und Weise.

Dass es in Sekiro nun offenbar besser gesetzte Speicherpunkte gibt, ist ein klares Indiz dafür, dass das System vorher kaputt war.
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Stalkingwolf
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Stalkingwolf »

Leon-x hat geschrieben: 26.03.2019 13:07
Stalkingwolf hat geschrieben: 26.03.2019 11:29
nawarI hat geschrieben: 26.03.2019 10:34 Was ist mit der Ragdoll-Engine? Federleichte Leichen, die wie ein Kackhaufen im Wind die Straße endlangkullern? Ich wusste ja, dass das in Demon Souls und Dark Souls so war, aber ich war beinahe geschockt, dass die das in Bloodborne noch nicht gerichtet hatten. Schätze die federleichten Leichen gibt es auch noch?
Gibt es nicht mehr.
Wobei mir jetzt in den letzten 3 Stunden aufgefallen ist dass wenn man in ein Gebiet zurückkehrt die Leichen dann 30cm über den Boden schweben und dann runterfallen. Sprich, sie bewegen sich.
Also ganz verschwunden ist ein seltsames Verhalten von Leichen nicht.^^
Ja das ist mit auch schon aufgefallen.
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Leon-x
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Leon-x »

EvilReaper hat geschrieben: 26.03.2019 13:01
Es gibt in Sekiro bereits 2 wählbar Schwierigkeitsgrade. Standardmäßig startet das Spiel auf leicht/normal, etwas weiter im Spiel kann man dann durch eine Glocke das Spiel auf schwer stellen. Mehr Auswahl muss auch nicht sein bei jedem Spiel.
Den Standard-Schwierigkeitsgrad als "normal" oder gar "leicht" zu betiteln ist aber weit hergeholt. Dann den "bist komplett lebensmüde Schwierigkeit" als Option zu sehen die genügt geht wohl eher an der Diskussion vorbei.
Es geht eher darum Spieler nicht den Fortschritt zu verwehren die halt mit den Standard-Mode nicht warm werden.
Was wäre so verheerend wenn man für die Leute statt nur 2 Schläge halt 4 aushält? Der ganze Spielaufbau würde sich nicht ändern aber Leuten die nicht so geschickt kontern können eine Chance geben das Game doch noch bis zum Ende zu packen. Verlangt ja keiner Stützräder wie in Mario Kart.^^

Gäbe es eine Demo von dem Spiel könnte man sich ja vorab ein Bild machen.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von fanboyauf3uhr »

Leon-x hat geschrieben: 26.03.2019 13:16 Den Standard-Schwierigkeitsgrad als "normal" oder gar "leicht" zu betiteln ist aber weit hergeholt. Dann den "bist komplett lebensmüde Schwierigkeit" als Option zu sehen die genügt geht wohl eher an der Diskussion vorbei.
Es geht eher darum Spieler nicht den Fortschritt zu verwehren die halt mit den Standard-Mode nicht warm werden.
Was wäre so verheerend wenn man für die Leute statt nur 2 Schläge halt 4 aushält? Der ganze Spielaufbau würde sich nicht ändern aber Leuten die nicht so geschickt kontern können eine Chance geben das Game doch noch bis zum Ende zu packen. Verlangt ja keiner Stützräder wie in Mario Kart.^^
Solche spiele haben einen hohen Schwierigkeitsgrad weil das Gameplay sonst ad absurdum geführt würde. Der hohe Schwierigkeitsgrad ist da damit man gezwungen ist sich mit den Spielmechaniken (Items, Erweiterungen, Kampftechniken, Levelaufbau) auseinanderzusetzen und dafür wird man dann mit einem Sieg belohnt. Wäre es einfach würde man durchkommen ohne sich damit groß befassen zu müssen und würde in Foren sowas lesen wie "Konfekt? Nie beutzt", "Greifarm-Waffen? Nie benutzt" ... etc. Was dann übrig bleibt ist ein Spiel wo man sich schlicht "mit einem Schwert durchschnetzelt", mehr nicht. Es gibt viele Leute die solche Games mögen wo man sich "einfach mal so durchschnetzelt" (Uncharted etc.), aber Sekiro ist kein solches Spiel, so ist das nunmal.

Deswegen Spiele ich gute Spiele immer auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, die Spieltiefe steigt enorm und man verschmilzt mit dem Game.
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Leon-x
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Leon-x »

fanboyauf3uhr hat geschrieben: 26.03.2019 13:27

Solche spiele haben einen hohen Schwierigkeitsgrad weil das Gameplay sonst ad absurdum geführt würde.
Es bringt aber nichts Leuten die dann beim ersten Boss das Game zur Seite legen. Was wird da absurdum geführt? Darf es in Rennsims dann auch keine Unterstützungen geben? Muss immer alles ohne ABS und Stabilitätskontrolle daherkommen damit man den Rennwagen ja meistert? Sonst macht das Gameplay keinen Spaß?
Ein Dirt Rally bietet Fahrhilfen auch an und wird dadurch trotzdem nicht zum Arcade-Racer. Leute die müssen trotzdem ein gewisses Können aufbringen weil nicht jede Kurve mit Vollgas geht.
Nur optional etwas Erleichterung sollte halt drin sein. Wo wird da was den Leuten genommen die halt den Standard-Modus nehmen? Dann darf man ja gar kein Spiel mehr zocken was verschiedene Schwierigkeitsgrade hat.

Ich hoffe du hast dann die Glocke geläutet damit du auch ja den höchsten Grad an Gegenwehr in Sekiro hast wie es der Entwickler vorgesehen hat. Ist ja schließlich reinprogrammiert. Wenn du jetzt aber "normal" spielst verpasst ja was.^^

Nicht Jeder hat die Fähigkeit, Zeit und Geduld sich da reinzufuchsen. Wenn man schon nichts anderes zulässt dann halt zumindest eine Demo zum ausprobieren bereitstellen. Es muss ja kein leichtes Game sein aber wenn man schon mehr als DS abverlangt kann man ja optional eher auf DS-Schwierigkeit runter.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von DitDit »

EvilReaper hat geschrieben: 26.03.2019 12:55
Marverino0 hat geschrieben: 26.03.2019 12:17 Hab gestern endlich den Bullen geschafft.. Im Nachhinein betrachtet super easy.. Wie so oft :D

Befinde ich mich hier eigentlich nocb recht am Anfang vom Spiel?.. Habe ja häufig gelesen das sekiro nicht so umfangreich aein soll...
Hast du wahrscheinlich von denen gelesen, die irgendwo am Anfang aufgegeben haben. Das Spiel ist locker so groß wie Bloodborne ohne DLC, wenn nicht größer. Und ja, bist noch im ersten Drittel.
Hmm ich hatte eher das umgekehrte Gefühl. Fand Sekiro jetzt schon viel kleiner als Bloodborn oder Dark Souls 3 ohne DLCs.
Kann aber auch daran liegen das die Level auch in die Vertikale gehen und man auch viel schneller unterwegs ist. Aber wenn man im Spiel drinn is und das Metzeln der normalen Gegner flutscht, fand ich hat man ein Gebiet echt schnell abgeschlossen. Ich hab 35 Stunden für einen Durchgang gebraucht und hab fast alles gemacht bis auf ein paar NPC Sidequests. Die meisten Stunden hab ich bei den Bossen und Minibossen gehangen. Mein erster Bloodborndurchgang war so 50-70h und nochmal 20 drauf für Chalice.

Und zwei der vier Enden sind sogar noch früher drann wenn ich das richtig nachgelesen habe, da beendet man das Game sogar vor dem letzten richtigen Gebiet das auch nochmal riesig ist und 2 zusätzliche Bosse und paar Minibosse liefert.

Und zwar:
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Soll aber auch nicht heißen das Spiel ist kurz. Ganz und gar nicht. Immer noch ein sehr umfangreiches Spiel. Es hat sich nur kleiner als DS3 und Bloodborn angefühlt aber die sind ja auch nicht klein.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von winkekatze »

nawarI hat geschrieben: 26.03.2019 12:56 Ich rede hier nur davon dass die Figur doch bitte auf den Boden schlagen soll, wenn ich Richtung Boden gucke /oder eben allgemein in die Richtung, schlagen soll in die ich gucke.
Merkt man bei den Krähen in Bloodborne, die meistens auf dem Boden rumkriechen. Ich stehe direkt vor einer Krähe, hab sie anvisiert, aber wenn ich auf Angriff drücke, mache ich diesen normale Angriff, der nur ab einem Meter und aufwärts Wirkung zeigt (Jägeraxt, R1). Bei den Krähen schlägt man dann halt daneben. Ich weiß, ich muss dann halt andere Angriffe machen, aber es ist komplett lächerlich, dass ich selbst wenn die Kamera SENKRECHT Richtung Boden zeigt und selbst wenn ich das Mistvieh anvisiert habe, dass ich nicht in eben diese Richtung schlage.
In God of War gibt es auch ein automatisches Anvisieren, aber bei meinem Durchspielen hab ich das nie genutzt, (weil ich nicht wusste dass es es gibt und) weil ich es einfach angenehmer finde, dass die Aktionen dort in die Richtung gehen, wo ich auch hingucke. In GoW muss dann auch aktiv zu einem Gegner gucken und ihn mit dem Rechten Stick folgen, weil der Block nur in diese Richtung funktioniert.
Ich hab mal was gehört, dass die Japaner den Rechten Stick nicht gerne benutzen und derlei Autoaim als Ersatz zum aktiven Zielen eingebaut wurde. (Es ist blanke Ironie, dass das Anvisieren darüber geschiet, dass man den rechten Stick reindrückt). Egal wo es herkommt, in meinem Augen kann die Steuerung gerne mal durch ein zeitgemäßes Ich-mache-Aktionen-in-die-Richtung-in-die-ich-gucke abgelöst werden. AutoAim darf gerne drinnen bleiben, aber bei der momentanen Steuerung wird man dazu gezwungen AutoAim zu nutzen und das gefällt mir nicht.
Alles andere vom Kampfsystem sieht super aus, aber dieses Steuerungsschema gehört überarbeitet.

EDIT: Das Kampfsystem von Oblivion ist ansonsten Dreck, aber die haben es hinbekommen, dass die Figur in die Richtung schlägt in die ich gucke. In diesem einen Punkt und losgelöst von allem anderen, ja, dies war bei Oblivion besser. ;)
Null Zeitgemäß ist es, weil diese steifen Animationen zu PSone- und PS2-Zeiten aktuell waren. Technische Limitierungen waren der Grund, weil sich der Torso in dem von mir gewünschten Steuerungsschema unabhängig von den Beinen ausrichten muss. Seit der PS3 ist dies aber kein Problem mehr.
mMn muss man weder DS noch BB durchgehend mit LockOn spielen. Im Gegenteil, oftmals ist es je nach Situation viel besser ohne LockOn zu spielen. Aber gut. Ist halt auch nur meine Meinung.
Ich find's jedenfalls gut, dass die Charaktere nicht dahin schlagen wo die kamera hinschaut, sondern eben von der Blickrichtung des Charakters abhängig ist. Ist, wie so vieles, wohl einfach Ansichtssache.
Und dass man die krähen bei BB mit horizontalen Schlägen nicht trifft...tja. Muss man halt einen der vielen vertikalen benutzen.

Edit: Das soll jetzt aber überhaupt nicht heißen, dass from das perfekte Kamerasystem hat. Da gibt es schon noch großes Potential, vor allem in engen Räumen.
Zuletzt geändert von winkekatze am 26.03.2019 13:54, insgesamt 3-mal geändert.

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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von fanboyauf3uhr »

Leon-x hat geschrieben: 26.03.2019 13:36 Es bringt aber nichts Leuten die dann beim ersten Boss das Game zur Seite legen. Was wird da absurdum geführt?
Fragst du beim Schach auch ob man das für dich nicht einfacher machen kann? Weil Game ansonsten findest du schon geil aber der Schwierigkeitsgrad ist dir echt zu krass. Bin auch nicht sonderlich gut in Sekiro, aber ich will es schaffen.
Leon-x hat geschrieben: 26.03.2019 13:36 Nicht Jeder hat die Fähigkeit, Zeit und Geduld sich da reinzufuchsen.
Die können ja Assassins Creed zocken. Oder tausend andere Games. Heute kommt "Outward" raus, sieht auch wesentlich entspanner aus als Sekiro, werde ich auch zocken denke ich. Ist dann halt was anderes.
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Rooster
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Rooster »

also ich habe seit dark souls 1 zum ersten mal wieder die befürchtung ein spiel evtl nicht durchzuschaffen... :lol: und das ist auch vollkommen in ordnung. das hochgefühl wenn ein boss nach einem todesstoss im dreck liegt ist dafür unglaublich befriedigent. das hatte ich in allen nachfolgenden from soft spielen nicht mehr so intensiv erlebt, man hatte den dreh einfach schon raus. sekiro fühlt sich wieder super gefährlich, frisch und fokusiert an. ich finde es toll wie from soft seine fanbase mit neuen herausforderungen wachrüttelt und nicht die altbekannte formel erneut durchkaut. die handschrift des studios ist ja trotzdem unverkennbar.
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Usul
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Usul »

Um es nochmal klarzustellen:
Mir ging es nicht um den Schwierigkeitsgrad - ich bin sogar ein erklärter Gegner von verschiedenen Schwierigkeitsgraden in Spielen. :)
Aber unabhängig vom Schwierigkeitsgrad gibt es eben Designentscheidungen, die einem nicht unbedingt gefallen müssen - und die, wenn man sie mal nüchtern betrachtet, auch nicht mit Argumenten wie "Macht das Flair des Spiels aus", "War in den 70ern auch nicht anders", "Dem einen gefällt's, dem anderen nicht" udgl. besser werden. Und das ständige Zurücklegen bereits bewältigter Gebiete, um zu einem Boss zu gelangen, den man qua Gameplay-Anlegung mehrere Male angehen muß im Normalfall - das ist, wie schon von mehreren geschrieben, einfach eine Art von Zeitverschwendung.
Wenn man von dieser ständigen Wiederholung irgendwas fürs Spiel ziehen würde, könnte man ja anders darüber denken. Aber es heißt ja auch: Ist halb so schlimm, dauert nicht so lang, gibt Abkürzungen usw. Wenn das so ist, dann ist das ein Grund mehr, einfach darauf zu verzichten.

Nochmal: Das würde meines Erachtens nichts an der Herausforderungen der entsprechenden Boss-Gegner ändern.

Und ebenfalls nochmal: Es freut mich, daß das bei Sekiro offensichtlich anders ist. :)
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Xris
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Xris »

Ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad koennte aber die "Elite" in Versuchung führen. :D Ansonsten frage ich mich auch wo genau das Problem liegt? Den vorgehesehen Schwierigkeitsgrad kann man zu Spielbeginn hervorheben.

Nichts in diesem Thread verloren haben aber meiner Meinung nach jene die schlicht keine Souls like mögen. Als wuerde dieses "Genre" sich anschicken alles andere zu verdrängen. Maximal hat das Souls like dafuer gesorgt das wieder ein umdenken statt gefunden hat. Nach dem Spiele erst viel zu leicht und anspruchslos wurden sucht sich der Mainstream zunehmend wieder die goldene Mitte.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Crime Solving Cat »

Ich kann dem Test soweit zustimmen, auch der 90, hätte mir aber doch ein wenig gewünscht, das angemerkt wird, was es nicht gibt. Gar nicht als ewiger "Es ist nicht wie X oder Y"-Vergleich, sondern was einen erwartet.

In erster Linie fühlt es sich nämlich an wie ein Bossrush mit flüssigen, fordernden Kampfsystem. Schlägt sich ja auch irgendwo im Test nieder, wo mehrere Seiten auf das Kämpfen fokussiert sind. So wie das Spiel auch.

Mag man das Kampfsystem, mag man das Game. Und wenn nicht, dann bietet es nicht soooo viel anderes. Anders als, kp - weit hergeholt, ein DMC dass mit den unterhaltsamen Zwischensequenzen und Charakteren noch spaßig war.

Bisher könnte ich auch über die Speicherpunktsetzung nicht klagen. Auch wenn ich die Dragonrot Mechanik seltsam finde.
Persönlich komm ich wesentlich angenehmer zurecht als in Souls oder gar in BB (mein Nemesis). Vermutlich weil das perfekte Parry-Springen-Dodgen-(Prothese) doch sehr an For Honor erinnert. Die Welt und die Atmosphäre zieht mich jetzt auch nicht so in den Bann wie bei Souls, aber das ist auch bloß Geschmack. Gut investiert war mein Geld allemal.

Nein, man kann dem Game wirklich nicht viel vorwerfen für das, was es sein will. Ich zolle FROM gerne Respekt dafür, nicht einfach einen Aufguss ihrer Formel (die eh Qualitativ außer Frage steht) gebracht zu haben, sondern etwas Frisches. Bestes Spiel der ganzen Generation... hach naja :roll: Vom Standpunkt der Generation-Achievement-Gamer aus gesehen, vielleicht.
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von winkekatze »

Xris hat geschrieben: 26.03.2019 13:55 Ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad koennte aber die "Elite" in Versuchung führen. :D Ansonsten frage ich mich auch wo genau das Problem liegt? Den vorgehesehen Schwierigkeitsgrad kann man zu Spielbeginn hervorheben.
Das hat doch mit Elite nix zu tun. Ich kann nur von mir sprechen, ich wäre wohl zu schwachen Willens und würde nach 20 Versuchen wahrscheinlich einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad wählen, wenn es den gäbe. Ob ich dann allerdings noch das gleiche Hochgefühl hätte, wenn ich einen Boss lege, wage ich zu bezweifeln. Der Mensch wählt oft den Weg des geringsten Wiederstands. Ich find's gut, dass es Spiele gibt, die einem keine Wahl lassen.

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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von Stalkingwolf »

winkekatze hat geschrieben: 26.03.2019 14:00
Xris hat geschrieben: 26.03.2019 13:55 Ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad koennte aber die "Elite" in Versuchung führen. :D Ansonsten frage ich mich auch wo genau das Problem liegt? Den vorgehesehen Schwierigkeitsgrad kann man zu Spielbeginn hervorheben.
Das hat doch mit Elite nix zu tun. Ich kann nur von mir sprechen, ich wäre wohl zu schwachen Willens und würde nach 20 Versuchen wahrscheinlich einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad wählen, wenn es den gäbe. Ob ich dann allerdings noch das gleiche Hochgefühl hätte, wenn ich einen Boss lege, wage ich zu bezweifeln. Der Mensch wählt oft den Weg des geringsten Wiederstands. Ich find's gut, dass es Spiele gibt, die einem keine Wahl lassen.
Und das ist in einem Singleplayer Spiel genau was für ein Problem?
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Re: Sekiro: Shadows Die Twice - Test

Beitrag von winkekatze »

Stalkingwolf hat geschrieben: 26.03.2019 14:02
winkekatze hat geschrieben: 26.03.2019 14:00
Xris hat geschrieben: 26.03.2019 13:55 Ein zusätzlicher Schwierigkeitsgrad koennte aber die "Elite" in Versuchung führen. :D Ansonsten frage ich mich auch wo genau das Problem liegt? Den vorgehesehen Schwierigkeitsgrad kann man zu Spielbeginn hervorheben.
Das hat doch mit Elite nix zu tun. Ich kann nur von mir sprechen, ich wäre wohl zu schwachen Willens und würde nach 20 Versuchen wahrscheinlich einen niedrigeren Schwierigkeitsgrad wählen, wenn es den gäbe. Ob ich dann allerdings noch das gleiche Hochgefühl hätte, wenn ich einen Boss lege, wage ich zu bezweifeln. Der Mensch wählt oft den Weg des geringsten Wiederstands. Ich find's gut, dass es Spiele gibt, die einem keine Wahl lassen.
Und das ist in einem Singleplayer Spiel genau was für ein Problem?
Lies meinen Post, da steht es drin.

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