Ich sehe das genauso.Usul hat geschrieben: ↑26.03.2019 09:30 Vorab: Ich habe Sekiro noch nicht gespielt, habe es demnächst vor. Die anderen From-Spiele kaum bis gar nicht.
Deswegen dürft ihr mich gerne verbessern.
Aber: Wenn ein Spiel auch vom anspruchsvollen Schwierigkeitsgrad lebt und diesen bei Zwischen- und Endgegnern ganz besonders zelebriert - wo ist dann die Herausforderung, wenn man wegen der Platzierung der Speicherpunkt bei jedem Tod wieder erst mal einen längeren Weg zurücklegen muß, um zum entsprechenden Boss-Gegner zurückzukommen? Und dabei vermutlich auch wieder normale Gegner aus dem Weg räumen muß, was man vorher auch schon gemacht hat.
Ist das nicht einfach nur Zeitschinderei? Oder sogar lediglich Schikane? Denn: Der Boss-Gegner ist ja die Herausforderung, er bringt den Spieler an seine Grenzen. Warum dann also nicht direkt bei ihm wieder spawnen, wenn man ihn nicht besiegt bekommt und ins Gras beißt?
Bei Sekiro scheint es anders zu sein und die Speicherpunkte scheinen fair verteilt zu sein. Dennoch finde ich auch, dass zu weit auseinanderliegende Speicherpunkte vor einem Boss schlicht schlechtes Game Design sind. Selbst wenn man an Gegnern vorbeilaufen kann oder der Weg nicht besonders weit ist. Das ist für mich verlorene Lebenszeit. Ich will den Boss schaffen und nicht ein dutzend Mal gegen die kleinen Gegner kämpfen. Da ist auch das "dann spiel halt was anderes" kein Argument. Es ist langweilig vor der eigentlichen Herausforderung (dem Boss) immer wieder die gleiche (einfache) Stelle zu spielen. Das ist repetitiv und ist auf der gleichen Höhe der Nervigkeitsskala wie "Backtracking".
Gutes Boss Design sind die guten alten Stages. Da wird einem präzises Spielen abverlangt. Man wird direkt in den Kampf gesetzt, darf sich keinen Fehler erlauben, lernt mit jedem Tod dazu, denn das ist es ja was mir Spaß macht, der Kampf, und nicht "laufe 2 Minuten in diese Richtung und töte dabei zwei Gegner, damit du beim Boss nach zwei Hieben umfällst, weil du die Manöver noch nicht auswendig kennst". Klar hat das auch was mit "präzise spielen" zu tun, aber eben auf die schlechte Art und Weise.
Dass es in Sekiro nun offenbar besser gesetzte Speicherpunkte gibt, ist ein klares Indiz dafür, dass das System vorher kaputt war.