ChrisJumper hat geschrieben: ↑01.05.2021 14:12
Marosh hat geschrieben: ↑01.05.2021 03:08
Wer weniger stirbt, ist automatisch schneller durch, da man die Passagen eben nicht mehrmals spielen muss. Und nein, das mehrmalige Spielen einer Passage führt hier bei Returnal nicht zu einer gehaltvolleren Geschichte oder immersiveren Erlebnis. Das Spiel ist nicht "Hades".
Das stimmt so nicht. Es kann durchaus sein das sterben eben wichtig ist um bestimmte Elemente frei zu schalten.
Mich erinnert es an Nier Automata wo man auch mehrmals immer weiter spielen kann und neue Teile erkunden kann.
Jemand der wenig stirbt hat bei Returnal nun mal wenige prozedurale Situationen erlebt. So einfach ist es dann auch.
Oh, das Sterben ein wichtiges Element sein kann streite ich nicht ab. Gut umgesetzt kann es sogar wichtig sein. Hades ist da mein liebstes Beispiel und passt als Vergleich, da es auch auf eine Story aufbaut und als Roguelite gilt. Jeder Tod treibt die Story vorran. Es trägt quasi maßgeblich zum Worldbuilding bei. Wer überhaupt nicht stirbt, verpasst viel. Jetzt ist bei Hades der Tod nicht nur für die Geschichte wichtig, sondern ermöglicht auch eine neue Spielerfahrung. Wie du schon sagtest, man sieht andere prozedurale Situationen. Seien es andere Gegner in den Räumen oder gar ein komplett anderes Build, dass den Spielfluss ändert. Klar, wenn man Hades eine Weile spielt, dann hat man das meiste gesehen und es kommt zu Wiederholungen. Den Punkt zu erreichen dauert aber etwas. Selbst nach 50h hatte ich das Gefühl was Neues zu sehen.
Aber wie ist es bei Returnal? Die prozeduralen Situationen sind einfach... belanglos. Es gibt ein paar neue Storyfragmente. Das ist ein Pluspunkt. Wie gut oder schlecht die sind kann ich leider nicht mehr beurteilen. Da ich das "wahre Ende" erspielt habe, hat sich meine ganze Sicht und das Worldbuilding ins negative gewandt. Da bin ich also voreingenommen. Das ist aber mein Problem mit dem Storywriter und sehr subjektiv.
Bleibt also das Gameplay und die Erkundung.
Man findet Upgrades und kann dadurch neue Teile in den alten Gebieten erkunden. Klingt auf dem Papier gut und hat was von Metroidvania. Leider macht die prozedurale Eigenschaft des Spiels einen Strich durch die Rechnung. Backtracking lohnt sich definitiv nicht. Es ist meistens nur ein weiter Raum mit RNG Items/Gegner usw.. Gut um bei einem neuen Durchgang schneller stärker zu werden. Es gibt zwar hier und da auch Storyfragmente zu finden, doch habe ich die Vermutung, dass diese Fragmente nicht exklusiv nur in den neuen Räumen zu finden sind. Zumindest ist mir das so passiert. Ich fand ein Storyfragment, hatte später einen Crash (anderes Thema. Bei der Länge eines Durchgangs sind Crashes ein NoGo) und da es meinen Fortschritt zurückgesetzt hatte, hatte ich den Eintrag natürlich verloren. Den gleichen Eintrag fand ich jedoch später in den normalen Gebieten. Kann Zufall sein, aber in dem Moment hat es mir den Reiz der neuen Räume komplett genommen. Wie gesagt, ich vermute das es an der prozeduralen Generierung liegt.
Um ein positives Beispiel zu nennen, Rogue Legacy macht den Metroidvania Teil sehr gut in Verbindung mit einem Roguelite. Es geht also auch anders. Auch da behält man bestimmte Upgrades nach dem Tod und mit den Upgrades kann man in komplett andere Gebiete reisen. Teilweise notwendig, teilweise komplett optional.
Bleibt also das Gameplay.
Vorne Weg, das Gameplay ist sehr gut. Ich war erstaunt, wie gut das Playerfeedback ist oder wie übersichtlich die Bullethells sind. Es hat sich nie Unfair angefühlt. Wenn ich Schaden nahm, dann wusste ich auch warum und wo mein Fehler lag. Risk of Rain 2 oder Enter the Gungeon hatten da teilweise mehr Probleme und selbst die sind in dem Bereich sehr gut. Auch ein Grund, warum ich so gut durch das Spiel kam.
Wäre das Spiel nur ein Storyshooter/Lootershooter, dann hätte es von mir wohl eine Topnote bekommen. Leider will es ein Rogelite sein oder die Masse sieht es als Roguelite, also gibt es noch andere Kriterien, die dann wichtig sind.
Wir sind also zurück bei der prozeduralen Generierung und in wie weit wir neue Situationen erleben. Stirbt man häufig am Anfang, dann sieht man natürlich viel neues was Waffen oder Upgrades betrifft. Kommt man gut durch, dann wird dieser Vorteil weniger und weniger. Nehmen wir die utopische Annahme an, dass man das Spiel in einem Rutsch durchspielt. Auch dann wird man die meisten Waffen und deren Upgrades/Perks sehen. Waffen wechselt man wie seine Unterhosen, da es ein Levelsystem gibt. Man MUSS sie später wechseln um noch genug Schaden anzurichten. Durch das häufige Wechseln levelt man auch die meisten Waffen. Ich hatte bei einigen Waffen so ziemlich alle Perks freigeschaltet. Wie gesagt, mit nur vier mal sterben.
Jetzt kommt mein Problem. Die Perks, selbst in Kombinationen mit Parasiten oder Artefakten, ändern die Spielweise nur minimal. Es ist vergleichbar mit einem Lootershooter. Du hast deine neue Grundwaffe und Perks/Artfeakten verstärken/buffen ein paar Aspekte. Es fühlt sich aber nicht an wie ein Build. Artefakte sind so ziemlich generalisierte Buffs, also kann ich weiterhin meine Waffe austauschen. Es fehlen die Synergien von bestimmten Kombinationen.
Wenn etwas ein Roguelite sein will, dann ist das ein sehr wichtiges Element. Es ist der spätere Anreiz um überhaupt noch einen Durchgang zu starten. Wenn man hier das Ende gesehen hat, was ist dann der Anreiz um eine neue Runde zu starten? Die meisten Waffen und viele Artefakte sieht man bis zum Ende. Ich bin gestern freiwilig viele Tode gestorben um die anfänglichen Artefakte freizuschalten (und in der Hoffnung noch Schlüsselinformationen zu finden). Es bestand die Hoffnung, dass ich einfach Pech mit meinen Unlocks hatte. Leider hatte ich trotzdem nie ein neues Build gefunden, dass die Spielerfahrung ausreichend verändert.
Bleibt also die prozedurale Generierung der Räume und Gegner. Das kann jetzt auch nicht mehr viel herausreißen. Klar, man sieht in Raum 5 immer wieder andere Gegner aus dem Gebietspool, aber wenn der Rest nicht stimmt, dann fühlt es sich eher an wie bei einem JRPG mit Zufallsbegegnungen and. Wenn man Mehrmals von Punkt A nach Punkt B läuft, sieht man auch unterschiedliche Kampfbegegnungen.
Ich hatte in einem anderen Post erwähnt, dass man das Roguelite in der derzeitigen Form hätte streichen können. Es fühlt sich einfach nicht an wie ein Roguelite, sondern wie ein Shooter mit unfairen Checkpoints. Zufällige Waffendrops mit zufälligen Perks oder zufällige Begegnungen hätte man ja beibehalten können. Die freigewordenen Energie hätte man dann in den Metroidvania Part stecken können und dahinter Storyfragmente/Bosse verstecken können, die zum besseren Worldbuilding beitragen oder das Ende bereichern. Der Schwierigkeitsgrad hätte gleich bleiben können.
Das Grundsetting des Spiels sowie das Grundgamelpay sind fantastisch. Hätte man sich mehr darauf konzentriert, dann hätte es wirklich eine Perle für die PS5 werden können. Wenn es aber ein Roguelite sein will, dann muss ich es leider auch als Roguelite kritisieren. Der Wiederspielwert und Builds sind da nun mal ein wichtiger Bestandteil und gerade Hades hat gezeigt, wie man das mit einer guten Story verknüpfen kann.
Wäre es dann ein anderes Spiel, wenn man das Roguelite weglässt?
Wenn man es aus der Sicht betrachtet, was es sein wollte: Ja.
Aus der Sicht, was es aktuell ist? Nicht wirklich.
Und btw. mir fällt gerade kein 3D Metroidvania Shooter ein außer Metroid Prime selbst. Wenn man sich wirklich abheben hätte wohlen, wäre das auch ausreichend gewesen. Das Spiel wäre dadurch keine 0815 Standardkost geworden.