Bombshell - Test

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billy coen 80
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von billy coen 80 »

Es ging auch darum, dass immer wieder pauschal gesagt wird, Quick-Save-Features würden Spiele nicht leichter machen. Ganz pauschal. Und das ist nun einmal Unsinn. Solche Diskussionen gab es hier schon mehrfach und auch du hattest da auch schon Beispiele abseits von Shootern gebracht, um zu beweisen, das Quick-Save niemals nicht ein Spiel leichter sondern nur komfortabler machen würde, obwohl auf angeführte Spiele (ich meine mich zu erinnern, es fiel sogar mal der Name Silent Hill 2) eben genau das Gegenteil zutrifft.

Und man sieht ja auch, dass die Auffassung, dass diese Pauschalaussage auf Spiele wie DS oder Survival-Spiele bezogen nicht passt, nicht von jedem geteilt wird. Also ist es doch legitim, auch dagegen zu argumentieren.
Zuletzt geändert von billy coen 80 am 05.02.2016 11:28, insgesamt 1-mal geändert.
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mr archer
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von mr archer »

billy coen 80 hat geschrieben:
Ein Bossgegner, in meinem verwendeten Beispiel, ist gewiss nicht so schwer, wenn du, dank regelmäßiger Neuladereien während des gesamten Spielverlaufes, am Ende mit dem zehnfachen an Heilitems vor ihm stehst, als du, selbst als geübter Spieler, je ohne diese Praxis bis zu ihm hättest durchretten können.
Und auch hier wird wieder deutlich, dass am Thema vorbei argumentiert wird. Im klassischen Shooter gab es keine Heilitems zum Sammeln und Mitnehmen. Vielmehr musste man mit dem zurecht kommen, was im aktuellen Level verteilt war und dieses on spot verbrauchen. Man konnte nicht zum Cyberdeamon in die Arena latschen und mitgebrachte Healthpacks einwerfen. Denn die gab es schlicht nicht.
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Kajetan
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von Kajetan »

billy coen 80 hat geschrieben:Ein Bossgegner, in meinem verwendeten Beispiel, ist gewiss nicht so schwer, wenn du, dank regelmäßiger Neuladereien während des gesamten Spielverlaufes, am Ende mit dem zehnfachen an Heilitems vor ihm stehst, als du, selbst als geübter Spieler, je ohne diese Praxis bis zu ihm hättest durchretten können.
Das hat doch damit nichts zu tun. Ob ich vor dem Boss mit 3 Tränken stehe oder mit 30 hängt nur vom meinem Können beim Bewältigen der vorherigen Spielbaschnitte ab und nicht, ob ich Checkpoints-Only habe oder frei speichern kann. Ich brauche vielleicht nicht so viel Zeit, weil ich bestimmte Abschnitte nicht ständig von vorne beginnen muss, bis ich gut genug bin, aber an der Schwierigkeit, bis zum Schluss 30 Healthitems aufsparen zu können, ändert sich nichts. Und auch hier wieder der gleiche Grund: Manche Menschen haben ein anderes Zeitmanagement als andere, können an manchen Tagen vielleicht nur ne halbe Stunde zocken und nicht den ganzen Abend am Stück. Deswegen sollte es jedem selbst überlassen bleiben, auf welche Weise er am liebsten speichern möchte.
Natürlich kann man es gerne anbieten. Aber ich kann jeden Entwickler verstehen, wenn er, gerade in von mir beschriebenen Spielen, darauf verzichtet, etwas anzubieten, womit sich dann jeder, der es nutzt, genau das kaputt macht, was dem Entwickler für sein Spiel als gebotenes Erlebnis besonders wichtig war, nur um dann in Foren darüber herzuziehen, wie strunzlangweilig, beliebig austauschbar und natürlich viel zu leicht das alles gewesen ist.
Ausreden. Du benutzt nur Ausreden, um Dein persönliches, rein subjektives Speillspassempfinden zu einem objektiven Fakt zu machen. Zuerst ist Deine fehlende Selbstkontrolle, die Dich nicht davor bewahren kann auf Quicksave zu hämmern. Jetzt sind es plötzlich irgendwelche Rumnöhler in Foren, die daran "Schuld" sein sollen. Selbige Rumnöhler kann man übrigens ganz leicht argumentativ ausser Gefecht setzen, wenn man sie fragt, ob sie denn nur Checkpoints verwendet haben.

Savesysteme sind Komfortfeatures. Nichts weiter. Checkpoints sind nur Herausforderungen an das Durchhaltevermögen eines Spielers und haben nichts damit zu tun, wie "schwer" oder "leicht" ein Spiel ist. Und welche Herausforderungen man in einem Spiel annehmen möchte, ist immer noch eines jeden eigene Entscheidung. Wenn Du nur Checkpoints verwenden willst, dann tue das. Wenn Du aber dringend wegmusst und keine Lust hast einen bestimmten Spielabschnitt nochmal zu spielen (oder Du die nicht abbrechbare Cutscene schon in und auswendig kennst), dann speicherst Du genau dort, wo Du das Spiel beendest, damit Du am nächsten Tag EXAKT dort weitermachen kannst. Dir sollte es überlassen sein, wie Du spielen willst. Und nur Dir. Ein Entwickler, der mir ein ganz spezifisches "Spielerlebnis" vorschreiben will, der hat seinen Job nicht verstanden, der hat schlichtweg das ganze Medium nicht verstanden! Der sollte, um es mit den Worten Warren Spectors zu sagen ... seinen Hut nehmen, die Spielebranche verlassen und Filme machen oder Bücher schreiben, denn hier kann er dem Zuschauer/Leser genau dieses lineare "Empfinden" ermöglichen, welches ihm vorschwebt. Bei Spielen bist DU, der Spieler aber der Herr der Lage. DU und NUR DU entscheidest, wie das Spiel abläuft. Denn das ist ja das tolle am interaktiven Charakter eines Spieles. Du kannst entscheiden!
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billy coen 80
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von billy coen 80 »

mr archer hat geschrieben:
billy coen 80 hat geschrieben:
Ein Bossgegner, in meinem verwendeten Beispiel, ist gewiss nicht so schwer, wenn du, dank regelmäßiger Neuladereien während des gesamten Spielverlaufes, am Ende mit dem zehnfachen an Heilitems vor ihm stehst, als du, selbst als geübter Spieler, je ohne diese Praxis bis zu ihm hättest durchretten können.
Und auch hier wird wieder deutlich, dass am Thema vorbei argumentiert wird. Im klassischen Shooter gab es keine Heilitems zum Sammeln und Mitnehmen. Vielmehr musste man mit dem zurecht kommen, was im aktuellen Level verteilt war und dieses on spot verbrauchen. Man konnte nicht zum Cyberdeamon in die Arena latschen und mitgebrachte Healthpacks einwerfen. Denn die gab es schlicht nicht.
Ich verweise mal auf den Kommentar direkt über dem zitierten.

Ich argumentiere nicht an etwas vorbei, ich gehe nur auf den Diskussionsverlauf ein. Innerhalb dessen hatten sich auch schon Vertreter der pauschalen Pro-Jederzeit-Quick-Save-Funktion geäußert und diese auch für eben besagte Spiele als komfortables Feature beschrieben.

Es ist schon etwas verwunderlich, dass du eben diese Entwicklung negierst, nur um dann irgendwann jemandem, "überraschenderweise" jemandem mit einer von deiner Meinung abweichenden Ansicht, salopp ein "du argumentierst am Thema vorbei" vor den Latz zu knallen.
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mr archer
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von mr archer »

Dann noch mal zum einordnen: Auslöser der ganzen Diskussion war die Frage nach dem "Old-School"-Charakter des von Interceptor vorgelegten und als solches angepriesenen Rott-Remakes. Ohne ein Freies Speichern - Feature ist so eine Behauptung nicht aufrecht zu erhalten. Aus den gezeigten Gründen. Im übrigen haben sie selbst zugegeben, dass das weglassen des Features nix mit bewussten Spieldesign-Entscheidungen zu tun hatte. Sondern schlicht mit dem Arbeitsaufwand, auf den sie keine Lust verspürten.

Und DAS ist der eigentliche Hintergrund für den Einzug des Checkpoints ins FPS in den 2000ern. Und DESWEGEN bin ich da immer etwas ungehalten.
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von billy coen 80 »

Kajetan hat geschrieben:
billy coen 80 hat geschrieben:Ein Bossgegner, in meinem verwendeten Beispiel, ist gewiss nicht so schwer, wenn du, dank regelmäßiger Neuladereien während des gesamten Spielverlaufes, am Ende mit dem zehnfachen an Heilitems vor ihm stehst, als du, selbst als geübter Spieler, je ohne diese Praxis bis zu ihm hättest durchretten können.
Das hat doch damit nichts zu tun. Ob ich vor dem Boss mit 3 Tränken stehe oder mit 30 hängt nur vom meinem Können beim Bewältigen der vorherigen Spielbaschnitte ab und nicht, ob ich Checkpoints-Only habe oder frei speichern kann. Ich brauche vielleicht nicht so viel Zeit, weil ich bestimmte Abschnitte nicht ständig von vorne beginnen muss, bis ich gut genug bin, aber an der Schwierigkeit, bis zum Schluss 30 Healthitems aufsparen zu können, ändert sich nichts. Und auch hier wieder der gleiche Grund: Manche Menschen haben ein anderes Zeitmanagement als andere, können an manchen Tagen vielleicht nur ne halbe Stunde zocken und nicht den ganzen Abend am Stück. Deswegen sollte es jedem selbst überlassen bleiben, auf welche Weise er am liebsten speichern möchte.
Natürlich kann man es gerne anbieten. Aber ich kann jeden Entwickler verstehen, wenn er, gerade in von mir beschriebenen Spielen, darauf verzichtet, etwas anzubieten, womit sich dann jeder, der es nutzt, genau das kaputt macht, was dem Entwickler für sein Spiel als gebotenes Erlebnis besonders wichtig war, nur um dann in Foren darüber herzuziehen, wie strunzlangweilig, beliebig austauschbar und natürlich viel zu leicht das alles gewesen ist.
Ausreden. Du benutzt nur Ausreden, um Dein persönliches, rein subjektives Speillspassempfinden zu einem objektiven Fakt zu machen. Zuerst ist Deine fehlende Selbstkontrolle, die Dich nicht davor bewahren kann auf Quicksave zu hämmern. Jetzt sind es plötzlich irgendwelche Rumnöhler in Foren, die daran "Schuld" sein sollen. Selbige Rumnöhler kann man übrigens ganz leicht argumentativ ausser Gefecht setzen, wenn man sie fragt, ob sie denn nur Checkpoints verwendet haben.

Savesysteme sind Komfortfeatures. Nichts weiter. Checkpoints sind nur Herausforderungen an das Durchhaltevermögen eines Spielers und haben nichts damit zu tun, wie "schwer" oder "leicht" ein Spiel ist. Und welche Herausforderungen man in einem Spiel annehmen möchte, ist immer noch eines jeden eigene Entscheidung. Wenn Du nur Checkpoints verwenden willst, dann tue das. Wenn Du aber dringend wegmusst und keine Lust hast einen bestimmten Spielabschnitt nochmal zu spielen (oder Du die nicht abbrechbare Cutscene schon in und auswendig kennst), dann speicherst Du genau dort, wo Du das Spiel beendest, damit Du am nächsten Tag EXAKT dort weitermachen kannst. Dir sollte es überlassen sein, wie Du spielen willst. Und nur Dir. Ein Entwickler, der mir ein ganz spezifisches "Spielerlebnis" vorschreiben will, der hat seinen Job nicht verstanden, der hat schlichtweg das ganze Medium nicht verstanden! Der sollte, um es mit den Worten Warren Spectors zu sagen ... seinen Hut nehmen, die Spielebranche verlassen und Filme machen oder Bücher schreiben, denn hier kann er dem Zuschauer/Leser genau dieses lineare "Empfinden" ermöglichen, welches ihm vorschwebt. Bei Spielen bist DU, der Spieler aber der Herr der Lage. DU und NUR DU entscheidest, wie das Spiel abläuft. Denn das ist ja das tolle am interaktiven Charakter eines Spieles. Du kannst entscheiden!
Ich weiß nicht, ob es so gemeint ist, aber irgendwie liest sich dein Text leicht "rantig". Sollte er so gemeint sein, kann ich die diesbezügliche Emotionalität bei dem Thema nicht ganz nachvollziehen.

Und nein, ich rede mich nicht raus. Immer, wenn es um so etwas wie Survival und Ressourcenverwaltung geht, ist es auch beinahe stets der Versuch des Entwicklers, ein Gefühl von steter Gefahr aufzubauen. Ob dieses Gefühl aufkommt, das hat natürlich zum Teil damit zu tun, wie gut der Entwickler seine Arbeit macht und natürlich auch, wie der jeweilige Spieler subjektiv für das Spiel zugänglich ist. Aber wenn man permanent das Gefühl hat, bei Bedarf jederzeit speichern und bei neuerlichem Bedarf laden zu können, steht das dem Aufkommen eben dieses Gefühls doch schon einmal direkt im Wege.

Und natürlich wird ein Spiel leichter, wenn ich, statt wertvolle Ressourcen zu verbrauchen, einfach nen Spielstand von vor ein paar Sekunden neu lade und so gesparte Ressourcen später einsetzen kann, wenn ich da nur halt nicht einfach wieder lade. Wenn man das negiert, tut man nichts anderes, als Spiele in ihre Kleinstbestandteile zu sezieren und jeden Gegner, jedes Hindernis als eine separate Aufgabe zu verstehen und nicht mehr das eigentliche Ziel, über eine gewisse Distanz mit dem klarzukommen, was man hat, als die eigentliche Aufgabe zu sehen.

Wie ich schon einmal andeutete: man kann das Medium da nicht pauschalisieren. Man muss es klar und spezifisch auf Genres betrachtet beurteilen oder teils auch auf die offensichtlichen Ziele, die ein Entwickler bei einem Spiel verfolgt. Wenn man das nicht tut, hat man das Medium eventuell selbst noch nicht in seiner Gänze verstanden.

Im Übrigen sind es doch gerade die "Früher-war-alles-besser"-Puristen, die modernen Spielen jedes Komfortfeature als "Vercasualisierung" ankreiden. Wenn da die Verteidiger dieser Features mit dem "man muss es ja nicht nutzen"- oder "man kann es ja abschalten"-Argument kommen, lässt man es ihnen da auch selten durchgehen. Auch da geht es um Features, die durch z. B. optische Hervorhebung wichtiger Items die Gefahr verringern sollen, dass es der Spieler übersieht, um dann, wenn er es ne Stunde später feststellt, wie ein Blöder alles noch einmal absuchen muss. Auch da geht es darum, dass nicht jeder Zeit und / oder Muße hat, so zu spielen.

Warum wird so etwas hier regelmäßig verteufelt, aber für Quick-Save gilt das Komfortargument als legitim?
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mr archer
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von mr archer »

Schnelle Antwort: Quick Saves ermöglichen die Muße zum Erkunden in weitläufigen Maps erst. Highlighting hingegen führt den Erkundungsreiz ad absurdum.
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billy coen 80
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von billy coen 80 »

Da argumentierst du gerade am Inhalt vorbei. Nicht jedes Genre baut auf Erkunden. Ich versuchte im Post vielmehr auf Kajetan einzugehen, der Quick-Save als in keinem Genre fragwürdig darstellt (wenn ich ihn da richtig verstanden habe) und dies auch unter anderem damit begründete, man müsse es ja nicht nutzen, wenn einem das die subjektive Spannung raubt.

Auch viele andere Spielhilfen lassen sich sehr oft abschalten oder man muss sie halt einfach nicht nutzen. Wie wurde hier doch über das "Gegner durch Wände wahrnehmen"-Feature aus Hitman Absolution gemosert. Dafür gilt exakt dasselbe. Man muss es nicht nutzen, bzw. in der höchsten Stufe steht es gar nicht zur Verfügung. Dennoch wird so etwas stets verteufelt.

Erkunden heißt für mich auch eigentlich eher, eine Spiellandschaft zu enthüllen und nicht jeden einzelnen Raum minutenlang zu durchsuchen, in alle erdenklichen Ecken zu rennen und mittels Drucks auf einen Aktionsbutton zu prüfen, ob es da zufälligerweise irgendetwas zum Mitnehmen gibt, was sich sonst teils selbst beim direkten Hinblicken nicht erkennen lässt.

Und spätestens wenn es sich bei auf dieser Weise übersehene Objekte um Items handelt, die später für das Weiterkommen essenziell sind, dann ist genau das vorprogrammiert, welchem ihr doch mit Quick-Save gerne vorbeugen wollt: Frust und ellenlange Laufwege durch bereits abgegraste Gebiete.

Und ja, es gab schon mehr als genug Spiele, die da übel im Gedächtnis geblieben sind...
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Kajetan
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von Kajetan »

billy coen 80 hat geschrieben:Ich weiß nicht, ob es so gemeint ist, aber irgendwie liest sich dein Text leicht "rantig". Sollte er so gemeint sein, kann ich die diesbezügliche Emotionalität bei dem Thema nicht ganz nachvollziehen.
Meine "Emotionalität" bei diesem Thema speist sich aus dem Umstand, dass ich genau solche Diskussionen schon viel zu oft geführt habe und viel zu oft auf Leute stoße, die ihre subjektive Wahrnehmung dieses Sachverhaltes als pauschale Richtlinie für alle hinstellen :)
Wie ich schon einmal andeutete: man kann das Medium da nicht pauschalisieren. Man muss es klar und spezifisch auf Genres betrachtet beurteilen oder teils auch auf die offensichtlichen Ziele, die ein Entwickler bei einem Spiel verfolgt. Wenn man das nicht tut, hat man das Medium eventuell selbst noch nicht in seiner Gänze verstanden.
Sicher, Checkpoints verfolgen ein klares Ziel: Künstliche Streckung der Spielzeit, weil man bestimmte Abschnitte wieder und wieder durchspielen muss.
Ansonsten sind Savesystem Teil der UI, sind ein Komfort-Feature. Wenn man das "Ich will eine bestimmte Stimmung erzeugen" konsequent umsetzen würde, sollten manche Spiele überhaupt kein Save-Feature haben. So aber baut man für all die Weicheier Checkpoints ein, damit sie nicht wieder ganz von vorne beginnen müssen :)

Save-Systeme sind in erster Linie Komfort-Features, die ihre "Suspense"-Wirkung nur im Kopf eines Spielers entstehen lassen, der sich selbst gewisse Schranken auferlegen möchte, um bestimmte Situationen intensiver zu erleben. Wer das nicht will, der empfindet Checkpoints nur als nervigen Dreck, der den Rest des Spieles unnötig in den Keller reisst. Denn jeder Mensch empfindet "Suspense" auf andere Weise und wenn ein Entwickler, ich kann mich hier nur wiederholen, glaubt allen Spielern vorschreiben zu müssen, wie sie "Suspense" zu empfinden haben, dann hat er den interaktiven Charakter des Mediums nicht verstanden, wo er es DEM SPIELER überlassen muss wie der Spieler die Inhalte wahrnimmt, wie er mit ihnen umgeht. Ansonsten, siehe Warren Spector, soll der Entwickler halt einen Film machen oder ein Buch schreiben.

Savesysteme sind ein Komfort-Feature, welches jeder Spieler individuell und unterschiedlich wahrnimmt und empfindet. Was für den einen Spieler gilt, gilt nicht für den anderen und umgekehrt. Ein gutes (!) Spiel, ein guter (!) Entwickler nimmt auf diese Subjektivität Rücksicht und überlässt diese Entscheidung dem Spieler, anstatt sie ihm a la "Ich weiß besser, was für Dich gut ist!" einfach aufs Auge zu drücken.
Warum wird so etwas hier regelmäßig verteufelt, aber für Quick-Save gilt das Komfortargument als legitim?
Keine Ahnung. Frag die Leute, die sowas sagen.

Mein Lieblingsbeispiel aus den lezten Jahren ist übrigens Deus Ex - HR. Hier konnte man über die Optionen jeden Scheiss ein- und ausschalten, so dass jeder Spieler nach seinem Geschmack und seinen Vorlieben spielen konnte. Alles highlighten, damit man nicht suchen muss? Klar, kein Problem. Alles an Hilfe- und Unterstützungs-Funktionen ausschalten? Klar, kein Problem. Optionalität ist hier das Zauberwort. Überlasse mir, dem Spieler, die Entscheidung, wie ich das Spiel spielen möchte. Mit Zielhilfen, ohne Zielhilfen. Mit Automatic Takedowns, ohne Takedowns. Bei einem Rennspiel Automatik oder manuelle Schlatung, Bremshilfen an/aus, usw. usf.

ICH, der Spieler, sollte die Wahl haben. Entwickler, die tatsächlich meinen mir exakt vorschreiben zu wollen, wie ich das Spiel zu spielen habe, sollten wirklich die Branche verlassen. Entwickler, die aus Zeit- und Geldmangel keine vielfältigen Optionen einbauen können, sind entschuldigt :)
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von CronoKraecker »

Was z.B. Miyazaki wohl dazu sagen würde, wenn man ihm weismachen wollen würde er hätte lieber Bücher oder Filme machen soll :/

Naja, Hauptsache Mr. "Viiiieel mehr Ahnung von der Craft" bezeichnet einige als charakterschwache Hasis. Das "Jedem das Seine" Prinzip gilt nur da, wo man es selbst will.
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von Kajetan »

CronoKraecker hat geschrieben:Was z.B. Miyazaki wohl dazu sagen würde, wenn man ihm weismachen wollen würde er hätte lieber Bücher oder Filme machen soll :/
Keine Ahnung. Miyazaki hat Filme und Mangas gemacht, von daher ...

Aber ich will mal nicht so sein: Miyamoto (!) hat in einer Zeit seiner Designer-Laufbahn begonnen, als Speicherplatz auf damaliger Konsolen-Hardware so knapp war, dass man selbst beim Anlegen eines einzigen Speicherpunktes mannigfaltige Kniffe anwenden musste und sich bestimmte Savegame-Inhalte eh von selbst verboten, weil man das sowieso nicht auf dem zur Verfügung stehenden RAM-Riegel unterbringen konnte. Selbst von der 360 gab es noch Verkaufs-Versionen ohne Festplatte. Checkpoints waren auf Konsolen schlichtweg eine technische Notwendigkeit. Hätte er auf PCs seine Karriere begonnen, hätte keines seiner Spiele ein Checkpoint-only-System gehabt. Von daher sind gerade ältere Konsolenspiele und ihre Designer "schuldlos". Es ging halt nicht anders. Heute geht es anders, aber weil Checkpoints als Gameplay-Mechanismus mißverstanden werden und viele es einfach so gewohnt sind, weil es immer schon so war ... machen sich nicht wenige Entwickler nicht die Mühe ein etwas aufwendigeres Savegame-System einzubauen, weil der Käufer ihrer Spiele nicht wirklich danach verlangt.
Zuletzt geändert von Kajetan am 05.02.2016 16:25, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von Usul »

Kajetan hat geschrieben:ICH, der Spieler, sollte die Wahl haben. Entwickler, die tatsächlich meinen mir exakt vorschreiben zu wollen, wie ich das Spiel zu spielen habe, sollten wirklich die Branche verlassen.
Es gibt eine Alternative: Du spielst die Spiele solcher Entwickler einfach nicht, sie bleiben in der Branche. Win-Win für alle.

P.S: Bevor der Einwurf kommt, gleich die Antwort darauf: Nein, eine Art von Spiel wird die Branche nicht so arg dominieren, daß es NUR solche Arten gibt.
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von Kajetan »

Usul hat geschrieben:
Kajetan hat geschrieben:ICH, der Spieler, sollte die Wahl haben. Entwickler, die tatsächlich meinen mir exakt vorschreiben zu wollen, wie ich das Spiel zu spielen habe, sollten wirklich die Branche verlassen.
Es gibt eine Alternative: Du spielst die Spiele solcher Entwickler einfach nicht, sie bleiben in der Branche. Win-Win für alle.
Uhh, Kindergarten-Killer-Argument: Man darf nur kommentieren, was man auch spielt!
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von Usul »

Kajetan hat geschrieben:Uhh, Kindergarten-Killer-Argument: Man darf nur kommentieren, was man auch spielt!
Ne, darauf wollte ich nicht hinaus. Sondern nur auf deine Lösung, daß solche Entwickler doch bitte die Branche verlassen sollten - und das müssen sie ja nicht, denn du kannst auf ihre Spiele verzichten und jeder ist glücklich. Kommentieren kann man alles...
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Re: Bombshell - Test

Beitrag von Kajetan »

Usul hat geschrieben:Sondern nur auf deine Lösung, daß solche Entwickler doch bitte die Branche verlassen sollten ...
Dass Du auch immer alles so wörtlich nehmen musst und ich dass dann leicht mißverstehe ... ;)
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