Das klingt, in der Tat, sehr plausibel. Umso erschreckender, wie beeinflussbar die Leute doch sind. Stell dir mal vor, es geht um wirklich wichtige Themen...Kanade hat geschrieben: ↑24.01.2018 23:55Ich glaube nicht das die Leute dämlich sind, in erster Linie ist Geschmack ja sehr unterschiedlich. Tatsächlich liegt es aber an Bruugar. Er präsentiert das Spiel sehr positiv, dadurch wirkt es auf die meisten seiner Zuschauer auch eher positiv. Das ist mir schon öfter aufgefallen das Streamer/Lets Player einen enormen Einfluss auf die Meinung der Zuschauerschaft haben. Als Beispiel könnte ich Sonic Forces nennen. Ich habe den Livestream sowohl von HerrDekay als auch den GamingClerks gesehen. Bei HerrDekay war der Chat begeistert von Forces. Sie liebten die Musik, die Grafik und das Gameplay, weil HerrDekay es liebte. Die Zuschauer bei den GamingClerks haben genau diese Punkte gehasst weil Christian sie hasste. Ich denke es wird in diesem Fall ähnlich sein und die Leute in den Kommentaren spiegeln nur die Meinung des Lets Players wieder. Bei HollyLP wurde sich eher lustig über das Spiel gemacht, rate mal warum.EvilNobody hat geschrieben: ↑24.01.2018 20:03 Pineview Drive war echt ein schlechter Scherz. Es gab nichtmal sich bewegende Figuren/Objekte, immer nur Puppen oder Gegenstände, die halt plötzlich woanders waren als vorher. Dann dieses bescheuerte Suchen der Schlüssel um dann den nächsten Schlüssel zu finden und dann ne notiz. Nee, das war ganz furchtbares Spieldesign. Bei "The Nightfall" machen sie den gleichen Scheiß nochmal, nur mit einem anderen Schauplatz.
Und was ich nicht verstehe: ich schaue das LP von Bruugar und die Leute in den Kommis feiern das Spiel voll ab. Sind die alle so dämlich, oder was ist da los?
TheNightfall - Test
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Re: TheNightfall - Test
Ich würde mich gerne geistig mit euch duellieren, doch ich sehe dass ihr unbewaffnet seid!
"Ich war auch schonmal in den Alpen, aber wenn ich dir jetzt Kaiserschmarn auf die Schuhe kotze sieht das auch nicht aus wie eine authentische Nachbildung von Österreich."
-TNT-
"Ich war auch schonmal in den Alpen, aber wenn ich dir jetzt Kaiserschmarn auf die Schuhe kotze sieht das auch nicht aus wie eine authentische Nachbildung von Österreich."
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Re: TheNightfall - Test
Hab alle Enden damals freigeschaltet, weiß es aber nicht mehr ganz genau. Ein Ende ist das "egoistische" Ende, man muss die Frau immer ignorieren, darf nie "sterben", keine Zettel, sondern nur die Gegenstände aufsammeln und zB den Rollstuhl gegen Ende nicht schieben. Ein weiteres Ende ist das "gute" Ende. Dafür muss man so oft wie möglich zur Frau gehen, alle Geschichten einsammeln, in das Loch springen und den Rollstuhl schieben. Das dritte Ende ist das häufigste, es entsteht, wenn man keinen der anderen beiden Wege folgt - also quasi ein Mischmasch zu Stande kommt.Sharkie hat geschrieben: ↑25.01.2018 15:49Auf jeden Fall - gerade im notorisch linearen Walksim-Genre mit Sicherheit ein Pluspunkt! Würde mich mal interessieren, welche Einflussfaktoren da entscheidend sind, denn die müssen ja durchaus subtiler Natur sein - man trifft in dem Spiel ja so gut wie nie irgendwelche "A oder B?"-Entscheidungen. Vielleicht u.a. die Nummer mit dem "Don't look back"? Das war für mich definitiv einer der coolen Momente des Spiels.
War never changes
Re: TheNightfall - Test
Was bitte war an Gone Home ein "einzigartiges Spielerlebnis"? Die Story wusste ich nach 5-10 Minuten und auch der Rest war eher im unteren Bereich der Walking Sims angesiedelt. Wenn man vorher sowas wie Vanishing of Ethan Carter oder Everbodys gone to rapture gespielt hat (oder auch danach), dann wirkt Gone Home wie ein C-Movie dagegen.Sharkie hat geschrieben: ↑24.01.2018 17:51Finde ich überhaupt nicht. Gone Home war für mich ein ziemlich einzigartiges Spielerlebnis, dem man trotz eher simpler und seinerseits durchaus klischeelastiger Story das darin eingeflossene Herzblut zu jedem Zeitpunkt anmerkt. Vor allem aber bin ich der Meinung, dass der Vergleich überhaupt nicht passt. Gone Home ist kein Horrorspiel, sondern verarbeitet allenfalls Anspielungen auf das Genre, zudem in recht doppelbödiger und meta-mäßiger Weise, indem es sehr geschickt mit Genreklischees sowie den Erwartungen des Spielers spielt.
Ganz ehrlich, da kenne ich Big Fish Wimmelbildspiele die "einzigartigartiger" und atmosphärischer sind als Gone Home (und nein, die Backgroundstory von Gone Home ist nicht wirklich was besonderes, das wurde sogar schon von Hollywood besser behandelt).
Walking Sims sind im Prinzip das westliche Gegenstück zu den visual Novels der Japaner (allgemein der Asiaten)......und dann wirken die alle ziemlich blass.
Ich hatte schon mal gesagt das solche Titel (also Walking Sims & Visual Novels) her mit einem gut/mittel/schlecht System bewertet werden sollten als mit Punktzahlen, dass gäbe auch weniger Kontroversen.
Re: TheNightfall - Test
Ich mMn ist es weder "überbewertet" noch "einzigartig". Es ist ein schöner Walking-Sim , mit einer netten Geschichte und einer gut eingefangenen Atmosphäre. Es steckt viel Liebe zum Detail. Witzig finde ich, dass man ein Buch des Vaters der Protagonistin von Gone Home in einem der Caches in Firewatch finden kann.
War never changes
Re: TheNightfall - Test
Von Gone Homes Story kann man halten, was man will. Ich finde sie super, denn als Ganzes ist sie zwar recht klischeehaft und wenig komplex, dafür aber in allen Facetten mit grandioser Liebe zum Detail ausgearbeitet. Man merkt einfach, wie sehr den Entwicklern Szenario, Schauplatz und Charaktere am Herzen lagen. Was uns dann direkt zu einem seiner Alleinstellungsmerkmale bringt: Die Figurenzeichnung geht weit über das hinaus, was man sonst von Spielen (unabhängig vom Genre) gewohnt ist. Entscheidend ist hier der Kniff, dass ebendiese Charaktere über die komplette Spielzeit hinweg überhaupt nicht anwesend sind und man am Ende des Spiels trotzdem das Gefühl hat, sie so gut zu kennen wie die eigene Nachbarsfamilie. So ergibt sich für mich eine ziemlich faszinierende, im Vergleich zu anderen Computerspielen eben "einzigartige" Form der Charakterisierung.
Zweitens erreicht das Spiel eine außergewöhnlich plastische Zeichnung seines Schauplatzes. Das Haus von Gone Home mag nicht so weitläufig oder malerisch sein wie Red Creek Valley aus The Vanishing of Ethan Carter (ich würde das auch gar nicht gegeneinander ausspielen wollen, finde ich doch beide Szenarien extrem gut gelungen), aber wirklich jeder einzelne Raum sowie jeder Gegenstand, den man untersuchen kann, atmet in vollends überzeugender Weise den Geist der dargestellten Epoche, der Neunzigerjahre. Das funktioniert einerseits über die authentische Darstellung entsprechender Wohneinrichtung, über das detaillierte Anzitieren damaliger Popkultur (nimm z.B. das ausgeprägte Faible der Tochter für die Riot Grrrl-Bewegung oder die Tom-Clancy-meets-X-Files-Fantasien des Vaters), sowie über zahllose nostalgische Details ("Burg" aus Couchelementen, Ouija-Brett, etc.), die ein unglaublich dichtes und greifbares Gefühl von "Kindheit" vermitteln. Nostalgie ist ein mächtiges, nur schwer gezielt zu erweckendes Gefühl, sowie etwas, das viele Spiele mal mehr, mal weniger gelungen zu erschaffen suchen - meistens durch retromäßiges Design bei Grafik und Sound. Ich kenne aber in der Tat kein einziges Spiel, dem es durch das sorgfältig orchestrierte Zusammenspiel aller beteiligten Elemente (zudem, ohne dabei selbst technisch "retro" zu sein) gelingt, ein derart treffsicheres Gefühl von Nostalgie zu erzeugen. Das war für mich schon ganz großes Kino.
Was das mit einem eigenen Wertungssystem für sowas angeht: Wurde hier schon oft vorgeschlagen, ich persönlich halte das für überhaupt keine gute Idee. Walksims funktionieren vielleicht spielmechanisch anders als Jump'n'Runs, Rollenspiele oder Shooter, ich sehe aber keinen Grund, sie deswegen anders zu bewerten. Genres unterscheiden sich halt (ebenso könnte man theoretisch beklagen, dass RPGs und Shooter auf der gleichen Skala bewertet werden), aber Maßstab für die Bewertung sämtlicher Spiele ist stets der Spaß, den der Rezensent im Rahmen des Spielerlebnisses hatte, und der lässt sich bei Walksims nicht besser oder schlechter innerhalb der üblichen Skala abbilden, als dies bei anderen Spielen oder Genres der Fall wäre. Diese Zahl (die übrigens bei 4players auch keine Vergleichbarkeit impliziert) ist am Ende der Versuch, ein abstraktes Spielspaßerlebnis zu quantifizieren. Kannst Du letztlich doch überall in gleicher Weise machen. Meine Meinung wäre da: Entweder für alle, oder für keinen.
Re: TheNightfall - Test
Hab gestern endlich das Let´s Play zu "TheReinfall" fertig geguckt. Peinlich ... einfach peinlich. Anfangs dachte ich mir "Ach, da passiert bestimmt noch was. Das Spiel wird schon nicht aus reiner Zettelsuche bestehen." - Doch, tut es! Und die "Story" dahin ist auch noch richtig grottig.
Bitte Aeroshiva, verschone uns mit weiteren Synchonsprecherrollen!
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